Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки
Друзья, меня зовут Пётр, и в этой статье я попробую рассказать о нашем уже трехлетнем опыте в разработке инди-игры — Tenebris: Terra Incognita. Через какие сложности мы прошли и чего добились.
Работа над игрой началась в мае 2019 года, про старт я написал ранее в первой статье (https://habr.com/ru/post/516532/). Сегодня мы имеем на руках Альфа-версию игры и работаем над сборкой для раннего доступа.
Спросите: почему так долго?
Отвечу: потому, что это наша первая игра, мы не имеем инвестиций и работаем на энтузиазме, в свободное от работы время.
Об игре
Tenebris — это хардкорная ролевая игра с пошаговыми боями в научно-фантастическом сеттинге. По геймплею у нас получается некий гибрид между Darkest Dungeon и Disciples 2.
Действие игры разворачивается на далекой планете, где колониальный корабль землян потерпел крушение. Теперь герои вынуждены бороться с агрессивной фауной планеты и выяснять причину крушения корабля.
Что из Darkest Dungeon?
Как в Darkest Dungeon, есть база (хаб), где игрок занимается микро-менеджментом: улучшает отсеки корабля, лечит героев и нанимает новых, продает и покупает оружие, занимается другими делами.
Общаясь с членами команды игрок получаете заданияВ арсенале можно обзавестись новой экипировкой
И, конечно, сами походы в подземелья сделаны схожим образом с Darkest Dungeon. Выбираете точку на карте, собираете отряд — и в бой!
Что из Disciples?
Собственно, «боевка» во многом взята именно из Disciples. Подобная 4 на 4 боевая сцена, где есть первая и вторая линии расположения героев. Есть атаки ближнего боя и атаки с расстояния, которые «достают» до любого врага.
Однако, у Tenebris есть свои сильные отличия, о которых я расскажу в следующей статье.
Развитие героев
Как и в DIsciples 2, у нас есть ветки развития героев, мы называем их «карьерой героя».
Работает это так. По достижению 10 и 20 уровней героем, ему предоставляется выбор между новыми подклассами. Выбор карьеры напрямую влияет на геймплей игры и может кардинально поменять стиль отыгрыша.
Например, инженер, начиная как классический герой поддержки, в будущем может переориентироваться в героя атаки. При этом ранее взятые карьеры с их ветками талантов и умениями остаются активными.
Пример развития карьеры инженера
Ниже я попробую рассказать, основываясь на нашем опыте, с чем предстоит столкнуться большинству инди-разработчиков.
1. Критика
Как я писал в своей первой статье (https://habr.com/ru/post/516532/), к сожалению, в русскоговорящем сегменте присутствует много негатива.
Молодых разработчиков, пытающихся создавать свои проекты, как правило, нещадно критикуют. Вероятно, многие, почитав отзывы о своем прототипе, опускают руки. Хотя сама по себе критика — явление замечательное, и мы много почерпнули из комментариев относительно нашей игры. Главное — открыто смотреть на то, что ты делаешь.
Что бы вы ни делали, всегда найдутся люди, которые будут недовольны вами или вашей игрой. Относиться к этому нужно как к неизбежному явлению, и лучше, если на критику вы будете реагировать спокойно.
Ниже пример такой реакции:
Люди всегда будут воспринимать вашу игру как «релизный билд», и слова о том, что это лишь альфа или ранняя версия игры, не будут учитываться. Так уж устроена психика человека. К тому же, как показал недавний слив раннего билда GTA, очень немногие в принципе понимают процесс разработки.
Вот еще интересная реакция.
В итоге, мы пришли к выводу, что правильней всего — держаться поставленной цели и стремиться к ней, несмотря на голоса извне, научившись отличать адекватную критику от «хейта мимокрокодилов».
В конце концов, сколько людей — столько и мнений, а угодить каждому не возможно.
2. Сложности в сборе команды
Наверное, самое важное, с чего нужно начать — собрать костяк команды. Это поможет пережить все негативные моменты во время разработки, а таких моментов у нас было много.
Один в поле не воин, и в сложные моменты выгорания друзья тебя поддержат.
Поскольку мы работаем за % с продаж и сборов, нужно быть готовыми к тому, что большинство людей будут выгорать и покидать проект.
Опытным путем было выявлено, что средний срок выгорания 2–3 месяца, после чего вновь прибывшие, к сожалению, покидают проект под самыми разными предлогами.
Но большинство желающих поучаствовать в разработке отвалятся еще в первые 2 недели.
Иногда встречаются и правда смешные комментарии.
Нас очень, ОЧЕНЬ удивило, что около 50% кандидатов отваливаются уже после предложения созвониться в Discord или Skype. Они просто пропадают, не выходят на связь и исчезают. Это просто массовая фобия какая-то!
Иногда будут встречаться и положительные комментарии людей, такие отзывы очень важны, так как дают понимание, что «все не зря» и кто-то будет рад вашей игре.
Все это, я пишу для того, чтобы молодые разработчики были готовы к конструктивной, а часто неконструктивной критике. Не стоит воспринимать близко к сердцу критику людей, с которыми вы даже не знакомы.
3. Выгорание
Я глубоко убежден, что основной способ борьбы с выгоранием — это изначально верное целеполагание.
Дело, которым вы занимаетесь, вам должно быть в кайф. А если работа в кайф, вы будете по-другому реагировать на проблемы в разработке. Делайте игру в вашем любимом жанре, в котором вы разбираетесь и понимаете, что нужно другим игрокам.
Помните: самый быстрый способ выгореть — загонять себя и команду в переработки.
Иногда лучше сделать паузу, выдохнуть и вернуться с новыми силами. Мы делаем перерывы 2–3 раза в год на 1–2 недели.
4. Разногласия в коллективе
Для себя я выявил простую формулу.
«Здоровый микроклимат в коллективе превыше всего!»
Это значит, что иногда следует отступить от своих хотелок в угоду чужому мнению. Со временем люди это оценят (возможно, даже неосознанно) и будут к вам прислушиваться. Кроме того, множество вещей, которые являлись предметом ожесточенных споров, вы забудете уже через месяц.
Бывают ситуации, когда человек горит новой идеей, и если она не идет вразрез с общим процессом разработки, лучше позволить ему ее реализовать. В противном случае, отказ может привести в рабочей импотенции и падению интереса к проекту.
Давайте другим членам команды проявить себя и доверяйте им.
5.Ошибки
Хорошо, если вы опытный геймдизайнер, у которого «а» следует за «б», сюжет написан до того, как появились первые арты, а все самые главные механики придуманы до того, как начинается вырисовываться полноценная демо-версия.
В нашем случае мы легко и непринужденно, в едином творческом порыве наступали (и даже наступаем до сих пор) на многие подобные грабли.
Иногда хорошая мысль догоняет тебя в тот момент, когда ее реализация может замедлить работу, а то и повредить проекту.
Нужно признать, что спустя какое то время проект начинает жить своей жизнью, и мой рецепт — расслабиться и получать удовольствие! Бояться смелых решений не стоит, главное — держать в уме возможность их реализации и тщательно взвешивать все «за» и «против».
Я бы порекомендовал побольше времени потратить на препродакшн. Постараться на этом этапе расписать базовые механики и проработать их по возможности как можно глубже.
Например мы, еще до начала сбора команды:
расписали все классы (их у нас много — 23 шт.);
спроектировали в виде наброска весь интерфейс игры;
придумали сюжетную завязку;
базово проработали боевую систему;
всем членам команды написали характеры и предысторию.
Такая подготовка нам очень помогла в будущем.
6. Еретики и лжеучителя
Так устроено общество, что если кто то высовывается из болота, его сразу пытаются засунуть обратно. Нужно быть готовым к давлению и критике со стороны незнакомых и, к сожалению, даже знакомых людей.
Аргументов будет масса, я бы порекомендовал прежде всего — верить в себя. Есть масса примеров, когда первая игра разработчика становилось успешной. Battle Brothers, Loop Hero, Slay the Spire (список можно продолжать долго)
Просто верьте в себя и доверяйте своему чутью!
7.Срывы сроков разработки
Первые наши планы сделать игру за полтора года, оказались не реальными. И дело тут не только в неправильном планировании и недостатке опыта. В нашем случае — «аппетит пришел во время еды».
Поскольку за нами нет инвестора или паблишера, мы можем позволить себе делать игру «в кайф», не считаясь со сроками.
Пример улучшения графики героя — Miles.
Какая есть опасность в подобном подходе?
Есть такое выражение «лучшее — враг хорошего» и иногда лучше остановиться и подумать, чтобы не повторить судьбу Джона Ромеро с его «Daikatana», когда практически готовую игру решили перевести на новый движок. В итоге ее выпустили спустя 3 года, и игра оказалась никому не нужна.
Я бы посоветовал 10 раз подумать, прежде чем внедрять новую механику.
Когда ждать игру?
Мы рассчитываем выпустить ранний доступ в Steam осенью 2023 года и дальше двигаться к полноценному релизу.
Сейчас мы занимаемся полировкой открытой демо-версии, в ближайшие пару месяцев планируем ее разместить. Уже есть страница в Steam и мы будем рады, если вы добавите игру «В список желаемого». https://store.steampowered.com/app/2280060/Tenebris_Terra_Incognita
Прямо сейчас мы ищем в команду СММ менеджера, который будет вести и развивать наши соцсети, так что, если вы хотите стать частью команды, просто напишите мне в телеграм: @CryptoSham
Сейчас в нашей команде есть
Ниже, музыкальная тема главного экрана игры.
Все желающие могут подписаться на наш телеграмм канал и продолжить общение с командой, либо на наш Discord.
https://t.me/Tenebris_game
https://discord.com/invite/WurTkZK53Y
https://store.steampowered.com/app/2280060/Tenebris_Terra_Incognita
Всем успехов! Обнял, приподнял!