TechnoLive: История игровой индустрии, Александр Кузьменко
Недавно мы объявили месяц трансляций о разработке игр на нашем канале Технострим. На них вы можете послушать наших сотрудников и пообщаться с ними в прямом эфире на YouTube. А сегодня хотим представить вам видео и расшифровку первого стрима, смотрите и читайте их под катом.
Расписание стримов смотрите в нашем посте на Хабре. Следующая транляция будет уже сегодня в 19.00! Выступит Иван Федянин, руководитель студии Fast Forward. Расскажем про выбор жанра и ниши при создании мобильной игры. Ждем вас!
Добрый вечер, меня зовут Никита Федотов, и вы смотрите TechnoLive. В этом месяце у нас обширная тематика — разработка игр. И сегодня у нас в гостях Александр Кузьменко — руководитель проекта, портала Игры Mail.Ru. Саш, расскажи о себе.
Мне дико повезло, потому что я родился в типичной семье советского инженера, причем увлеченного последними технологиями. Поэтому первый персональный компьютер под названием «Микроша» у нас появился в 1986 году. Тогда в стране не было культуры игр, она ограничивалась игровыми автоматами. Они были неэлектронными, культуры аркад не было — об этом ещё поговорим позднее.
Как сейчас помню, папа приволок компьютер с утра из очередной командировки, и когда я вечером вернулся из детского сада (мне было пять лет), папа мне показал клон игры Арканоид (как я уже понял через много лет). Чудо технологий: циферки на экране скачут, и можно кнопками ещё интерактивно этим управлять. Был абсолютный снос башки. Понимаешь, 1986 год — это когда дети брали телепрограмму и подчеркивали мультфильмы в 17:30. Потому что не было iPad«ов. Я смотрю на сегодняшних детей и понимаю, какое у них обилие информации.
И тогда я впервые увидел видеоигры, и понеслось… Всё это мутировало через компьютеры более старшего поколения, потом мутировало в IBM PC, как это тогда называли, современные персональные компьютеры. Потом это всё мутировалось в консоли первого, второго и далее поколения. Так я докатился до того, что уже начиная с конца 90-х, серьезной статьей моего заработка в студенческие годы были компьютерные игры. Я очень хорошо в них разбирался, много лет я играл беспрерывно во все самое главное и в какой-то момент начал про них писать в разные игровые и технические издания.
И вот я вместе с вами спустя все эти годы.
В какой момент появился спрос на такие статьи про игры?
Рынок был абсолютно дикий в 90-е годы в России. Реально на рынок вдруг хлынул колоссальный объем видеоигр самого разного качества, начиная от этих тетрисов, дешевый китайский клон BrickGames.
Да, был сам тетрис, гонки и змейка.
Классический набор. Начиная с этого, кончая Dendy, первыми ПК, которые стали появляться ещё в СССР. Есть гениальная повесть писателя Виктора Пелевина, которая называется «Принц госплана», ранняя. Она про то, как в позднем советском госплане, вместо того чтобы планировать жизнь социалистического общества, все сотрудники играли в разные игры конца 80-х. Там был «Принц Персии», «Брамс». Культура тогда начала зарождаться, и эту культуру надо было как-то обеспечивать.
Игровая пресса в России началась с игровых книжек. А это, в первую очередь, книги с советами. Ты застрял где-то в игре, а там ещё на английском всё, а я в школе немецкий учил… Ты покупаешь советы — 30 лучших игр для IBM PC. Ага, есть прохождение Monkey Island, зашибись. И по нему проходишь все эти игры. Потом это как-то переросло в первые игровые журналы. Начиналось всё очень просто: были люди, которые торговали дисками, играми, это не всегда была легальная продукция, но они понимали, что надо продукцию как-то продвигать. Рассказывать людям, что крутое, а что не крутое. К ним пришли, купили неудачную игру, и больше не придут. Где GTA, а где фигня какая-то — надо рассказать. Так появлялись первые игровые журналы, по принципу buyers guide, как это называется за рубежом. Первые игровые журналы появились в конце 90-х, 1997–1999 годы, вначале «Магазин игрушек», потом «Страна игр», «Навигатор игрового мира», «Игромания» — некоторые из них даже живы до сих пор.
Ты со всеми из них сотрудничал?
Со многими. Надолго я завис в «Игромании», с ней я сотрудничал где-то с 1999 года, и в итоге закончилось тем, что я до 2010 года в ней работал, вначале был заместителем главного редактора, потом главным редактором, потом издателем. А потом оказался в Mail.Ru Group, потому что печатная пресса, к сожалению, уже не очень в наше время канает.
Первые игровые журналы были buyers guide, рассказывали человеку, какая игра хорошая, а какая плохая. Потом их назначение через пару-тройку лет изменилось, и эта шутка в начале 2000-х звучала так… Журналы перестали быть источником информации об играх, а стали каким-то комьюнити, объединяющей силой людей, стилем жизни. Если ты спортсмен — ты покупаешь спортивные журналы. Если ты девочка-подросток — ты покупаешь журналы для девочек-подростков. А если ты геймер — ты покупаешь игровой журнал, просто чтобы быть в теме, интернет же не сильно был развит.
Засилье рынка абсолютно пиратское. Зачем люди покупают игровые журналы за рубежом? За тем, чтобы прочитать, какая игра хорошая, какая плохая, потом пойти в магазин, купить хорошую игру, а плохую не покупать. Зачем в России люди покупают игровые журналы? Чтобы прочитать его, а потом пойти на сайт (потому что ты во всех хорошие игры и так поиграл, по 60 рублей в переходе купил), и написать, какой автор дурак.
Это было первое комьюнити игроков в России, с чего начала зарождаться игровая культура, именно с игровых журналов.
Суть с тех пор не изменилась. До сих пор играют в игру, потом читают обзоры, и говорят, что всё не так.
Что автор дурак. Конечно, если звезды зажигают, значит это кому-то нужно. Если все люди уже прошли эту игру, и у текста на Mafia 3, условно, наша последняя рецензия, порядка 150 тыс. просмотров, половина из которых говорит, что автор — дурак, наверное, не зря мы работаем. Шутка.
Поскольку у нас тема — история игровой индустрии, может, сможешь описать, как шло развитие от тех времен, когда ты начинал играть.
Если совсем в историю пойдем, то первая официальная видеоигра — это середина 50-х годов.
Думаю, на твоей памяти, с тех же 80-х, пока была одна платформа плюс тетрис, потом ПК, потом плюс консоли. И до чего мы дошли. Как мы пришли к тому, что есть сейчас.
Что касается игровых автоматов с более-менее примерными игровыми механиками, то они стали появляться в СССР с началом перестройки. Помимо стандартных механических тиров и механического морского боя, стали появляться какие-то подобия первых видеоигр в советских автоматах. Были и гоночки электронные, и так далее. В принципе, игровую индустрию с этого момента стоит отсчитывать.
Плюс ещё определяющий момент — время изобретения тетриса, конец 80-х. Это Алексей Пажитнов, сотрудник тогдашнего закрытого НИИ, какой-то СчетСтройМашНефтьСбытХим. В общем, инженер, который сел и сделал электронную версию, свою вариацию на тему головоломки Pentamino, и через два года компания Nintendo заработала на этом несколько миллиардов долларов, а Алексей Пажитнов примерно хрен без соли. Ну, это нормально, какая-то часть денег досталась всё-таки этому НИИ, Алексей уехал в США, где до сих пор не бедствует. Долгое время работал в Microsoft, проектирует головоломки, сейчас ему принадлежит Tetris Company, которой принадлежат все права на тетрис. Даже сегодня это крутой бренд. И именно тогда, с момента появления тетриса, в России началось то, что называется игровой культурой.
К тому моменту уже были распространены по всей России, особенно среди технической интеллигенции, инженеров, технарей, персональные компьютеры. Были «Микроши» или посложнее, ZX Spectrum«ы, или какая-нибудь экзотика типа компьютера «Вектор 06Ц», у нас был одно время, прекрасный компьютер, я на нем начал тогда программировать. И тогда БПЭВМ, как это тогда называлось, бытовая персональная электронно-вычислительная машина (слово компьютер никто толком не использовал), предоставляла возможности для того, чтобы ты, как инженер, инженерил. Вот тебе языки программирования, базы данных, зачаточные таблицы и прочее.
А что начал инженерить инженер, чтобы выучить язык программирования? Конечно, сочинять игры. И так это потихоньку понеслось. Потом железный занавес всё больше трещал, оттуда повалили IBM PC, которые покупали себе всевозможные советские конторы. Там оказались гигантские залежи крутейших игр, опередивших все советские компьютеры лет на 10. Люди стали спешно учить английский, всеми отделами проходить какую-то сложную текстовую DND РПГ. Потом появился ещё позднесоветский интернет в 80-х годах, и это были первые multi-use dungeons, текстовые ММО, абсолютные прототипы. И наши, между прочим, русские там очень неплохо тогда себя чувствовали на тогдашних европейских протосерверах.
И тогда всё это зарождалось, в таком бульоне кипело. Когда занавес окончательно обвалился, рынок увидел, что есть страна Россия, в ней живет 150 млн человек — делай с ними что хочешь. Во-первых, к нам ринулись игровые приставки — Dendy. Что такое Dendy? Вообще это пиратский китайский клон консоли Nintedo Entertainment System от компании Nintendo, которая где-то лет за пять до этого произвела фурор в США. Там была долгая история. Индустрия до Nintedo Entertainment System находилась в достаточно глубокой яме. В какой-то момент был кризис перепроизводства на Западе… Но это всё западная тема. Что мы в 90-е для себя открыли? 8-битный мир. Отстали, конечно, немножко. В виде китайской консоли, нелегального клона, который официально распространялся в России.
Мало того, была такая телепередача, компания Steepler, которая занималась Dendy, была очень небедная, потому что в какой-то момент в половине домохозяйств СССР появились эти желтые приставочки. Компания Steepler даже выкупила себе телевизионное время, и делала замечательную передачу, которая называлась «Dendy: Новая реальность», которую вел великий человек Сергей Супонев. Он был изобретателем всего детского телевидения в поздней России: программы «Звездный час», «Dendy: Новая реальность», «Джунгли зовут» — дофига детских шоу. Как он погиб, так и перестало существовать детское телевидение в России.
Он лично вёл, рассказывал всем, какая крутая игра вышла для Dendy. И в чем ирония судьбы, он объяснял, какие картриджи для поддельной китайской нелицензионной системы на самом деле настоящие, а какие — пиратские. Пираты с пиратами боролись, потрясающее было время.
Тем временем во всех дворах нашей необъятной страны даже у последнего двоечника появилась Dendy, и игровая культура начала появляться. Все поиграли в Mario, «Принц Персии», не говоря уже об «Утиных историях» и всех остальных замечательных мультиках.
Всё это наложилось на идеологический долбеж, когда диснеевские мультики стали показывать по телеку, кабельные каналы открыли, где мультики крутятся — приколи? Буквально три года назад ты подчеркивал в программе мультфильмы, потом включал в 17:30 — там кукольный идет. И через три года Disney сыплет 24/7. Вот тогда игровая культура вместе с этим зародилась в стране.
А потом пошло IBM PC. Естественно, мама купила, чтобы ты учился, а ты, дурак, вместо этого в Doom играешь. И пошло, покатилось. Потом, когда мы совсем зажираться стали, это начало 2000-х, появились консоли, вначале пиратские, Playstation 1, которую лихо взломали, и она стала практически народной консолью после Dendy, потом появился XBox360. Как сейчас помню, ходил где-то в 2005 году или в начале 2006-го по Савёловскому рынку, там люди стояли в пуховиках, говорят — бери XBox, любые диски крутит по 200 рублей. Через это проходили буквально 10 лет назад.
В принципе, в 90-е мы быстренько переварили всю историю игровой индустрии, которая у них там, в США, Японии и других рынках заняла 25 лет, и в 2000-х мы вышли уже на мировой уровень. Также было уже покрытие ПК, с пиратством с появлением Steam потихоньку справились, опять же, ММО у нас пошли, революция похлеще, чем на Западе. Когда в 2000-е у нас пошел Warcraft, через два месяца русский сервер Warsong, который не предназначался для русских, был просто создан англоязычным, с этого сервера начали уходить люди, которые не говорят по-русски. Потому что русские стали главными самыми сильными кланами, игроками. Эта культура стала переть и переть.
Почему мы часто самые крутые в ММО, шутерах и так далее? Вот если сдалось русскому человеку какую-то тему догнать, он до исступления это сделает, просто самый первый на свете прокачает самого крутого персонажа. Поэтому у нас сейчас такая большая культура ММО и так далее. Это мы уже в современность пришли.
Почему Mail.Ru начал делать игры?
Mail.Ru начал делать игры достаточно давно. Был такой проект Жуки Mail.ru, ещё 150 лет назад сделанный.
Если говорить с бизнес точки зрения, Mail.Ru не очень начал делать игры. В 2010 году были две огромных корпорации. Одна объединяла кучу корпораций, разработчиков, издателей игр, называлась Astrum. Вторая называлась Mail.Ru. Эти корпорации слились вместе, стали одной компанией, бренд Astrum был оставлен. И в тогдашнем Astrum были практически все сотрудники Nival, Astrum, IT-Territory, которая до сих пор является отдельной частью игрового направления и так далее.
Astrum и все люди, которые входили в этот холдинг, а некоторые из них вроде Nival занимались разработкой игр ещё с 1996 года, они, по сути, делали игры всегда, ещё до того, как Mail.ru был организован. Поэтому Mail.Ru Group, как технологическая компания, увидела очень перспективное направление, а игры что в 2010 году, что сейчас, мягко говоря, самое перспективное направление в IT, и решила приобрести себе такой актив. Считаю, было классное приобретение.
Почему остановилось развитие геймплея?
Скорее всего, почему замедлилась эволюция видеоигр, всех игровых механик. 90-е и тем более 80-е были временем открытий. Каждая новая игра — новый жанр. Сегодня ты придумал про то, как круглый чувак, похожий на колобка, ест точки и убегает от приведений, и всё, ты изобрел новый жанр, ты придумал Pacman. В 90-е стало немного сложнее, жанры немного оформились: это экшен, это экшен с видом от третьего лица, это приключения, это ролевая игра и так далее. Сейчас, по сути, в игровых механиках очень сложно что-то изобрести. Мы в играх пережили примерно ту же технологическую революцию, которую пережило кино за 50 лет, но мы её пережили за 10.
Условно, берем конец 80-х — что это такое? Пиксельная графика, EGA, 6 или 8 цветов, в лучшем случае SVGA, но только редкие фотографии показывает, таких игр нет. Берем конец 90-х — период тотальной технологической революции: 3D-акселераторы, FX, шлемы выходили и прочая. Игры стали все 3D, красивые. Ещё на 10 лет вперед берем, конец 00-х — что мы видим? Расцвет консолей, индирект-гейминг, тотальное засилие ММО онлайновых игр и так далее. Феномен ММО в современном понимании стал появляться ещё в конце 90-х, но начиная с World of Warcraft в 2004 году он стал мировым. Сейчас рынок российских игр где-то на 80% состоит из онлайн-игр, где играют с другими людьми. Пожалуйста, ещё одна революция.
Сейчас берем ещё 6 лет, включаем какой-то, условно, Uncharted 4 на PS4, и видим такое кино, которое стоит 40 млн долларов, как пять фильмов Бондарчука… И мы говорим — да… И я вспоминаю два пикселя, которые летали вверх и сбивали какие-то точечки, и я кнопками управлял батутом, от которого эти пиксели должны были отлетать. И прошло-то всего ничего, 25 лет.
По сути, мы приблизились к пределу, когда мы скопировали в играх всё, что есть в реальной жизни, и даже больше?
Нет. К пределу мы приблизимся потом. Это будет выглядеть следующим образом: садишься, открываешь чехол своего универсального разъема на затылке, втыкаешь — и всё, слюна только течет. Потом через пять часов встал — вау, геймплей!
Я верю в нейросети, во всю эту фигню. Думаю, лет 20–30 и нашей текущей реальности может быть предложена альтернативная ничем не хуже, а зачастую и лучше. И будет большой вопрос, но это уже к футурологам, во что превратится наше человечество. И игры этому помогают.
А почему? Что двигает?
Очень просто. Игры — это острие технологий. Зачем разрабатывать все эти видеокарты, процессоры и прочее? Чтобы Excel быстрее обсчитывал? Ей-богу, чтобы киношка быстрее крутилась? Да она нормально и на плеере 2001 года крутилась, тоже была киношкой. Это для того, чтобы ты игры клёвые видел, чтобы графон был такой, чтобы от настоящего не отличил, чтобы ты к обсчету этой нейросети приблизился настолько, чтобы потом уже…ну вы помните. Так что игры — это острие технологий без всякой иронии.
Спрашивают нас: жив ли игрострой в России? Можем по-другому поставить вопрос: что сейчас разрабатывают у нас, что в России хорошо заходит, почему онлайновых игр сильно больше? Какие известные российские вещи сейчас? Онлайн и мобильные игры. А вот ролевая игра типа The Elder Scrolls — у нас такого почти не делают.
Рынок диктует свои условия. До 2008 года, до начала второго большого кризиса рынок был настолько сильно перегрет, что правила игры выглядели следующим образом: ты берешь, лабаешь любую херню, просто запаковываешь её, покупаешь лицензию на кинофильм «Бой с тенью», неважно, и эту херню, которую за две недели собирал отряд из 20 человек, продаешь, отбиваешь в первую неделю, со второй начинаются прибыли. Рынок выглядел настолько мусорно, что там можно было сдавать любую фигню.
После 2008 года вначале с рынка ссыпался трэш. Трэша стало закупаться, издаваться и сдаваться гораздо меньше. А потом рынок начал просто идти вслед за тем, где были деньги. Стало понятно, что на джевелах, дисках за 100–300 рублей ты особо не заработаешь. Куда надо идти? Туда, где деньги вдруг внезапно появились. Выяснилось, что последние лет пять очень круто рос в России онлайн, и российская игровая индустрия кроме некоторых компаний, как та же ITT, которая выпускала «Легенду: Наследие драконов», тот же Nival, который делал «Аллоды Онлайн», первый русский убийца Warcraft, до сих пор живую и неслабо популярную игру. Первая покупка серьезных проектов типа Perfect World — и всё это оказалось сейчас в Mail.Ru по иронии судьбы. Рынок просто стал перестраиваться на онлайновые рельсы. Поэтому молодые разработчики, которые стали появляться, им сложно было потянуть крупный онлайн-проект, они ушли в новую нишу — это либо браузерки, которые со временем потихоньку перетекли в мобильные игры и так далее. Порог входа в российскую игровую индустрию сейчас составляет 10 тыс. долларов. Условно. Если вы идете в банк, берете кредит на 10 тыс. долларов, мы можете сделать за полгода мобильную игру. Понятно, не будет огромного офиса и супербизонов разработчиков игровой индустрии, но если вы с друзьями пятерыми затеяли сделать свою видеоигру и заработать на этом денег — порог входа минимальный. Есть куча историй из серии два вчерашних студента продают автомобиль, который им папа подарил в честь окончания университета, делают суперхит и просыпаются на следующий день миллионерами. Таких историй миллиард.
Почему в России сейчас не делают The Elder Scrolls? На это есть несколько причин. Первая — нет такой экспертизы. Понятно, что есть разработчики, которые хорошо делают какие-то стратегии, хорошо делают авиасимуляторы — тот же «Ил-2», до сих пор симулятор номер один в определенной среде, — есть разработчики, которые хорошо научились ММО делать, те же «Аллоды». Но у нас нет экспертизы в офлайновой ролевой игре такого уровня. И экспертизы, и таких денег. Не факт, что если даже 40 млн долларов ты вложишь в разработку, то люди, которые никогда этого не делали, вдруг сделают круто.
Изначально «Аллоды» были РПГ как раз. Экспертиза осталась где-то там размытая.
Времена были другие. Мало того, скажу по своему инсайду рынка, в скором времени российский рынок удивит несколькими очень интересными неонлайновыми проектами, но это ещё вопрос одного-двух лет.
Какие есть шансы, что нужно и насколько реально наши зрители могут двинуть индустрию в сторону возвращения тех жанров, которые выпали из российского рынка?
Конечно. Сейчас рынок предоставляет все возможности для голосования рублем. Мы видели бум Kickstarter, когда люди поднимали миллионы на жанрах, которые все считали умершими. Есть такой разработчик Крис Робертс…
До сих пор собирает деньги.
Автор культового Wing Commander ещё в 90-е годы, был отличный космосим, который столько миллионов собрал, сколько инвестиций у нас не могут привлечь в текстильную промышленность на уровне Медведева.
А человек фактически один собрал на идею, и подкрепил своим опытом.
Да, он говорит: ребята, я считаю, что космосимы живы, надо их сейчас делать, и я сделаю вам сейчас такой — я же делал до этого. И ребята ему столько миллионов долларов насовали.
Все считали: вот эти игры а-ля Baldur«s Gate ещё в конце 90-х померли и никому не нужны. Несколько опытов Kickstarter с тем же Wasteland и тому подобными проектами доказали, что есть аудитория, есть люди, готовые играть в эти игры, готовые платить. Сейчас можно возродить что угодно. Даже разработчик игры «Сталин против марсиан» пытается возродить вторую часть, но не собрали, к сожалению.
По сути, для российских разработчиков не хватает именно экспертизы в какой-то сфере.
И это хорошо. Кесарю кесарево, а Юпитеру Юпитерово. У нас в компании Mail.Ru Group был опыт интересного сотрудничества с компанией Obsidian, это разработчики Armored Warfare: Проект Армата. С одной стороны, у них была большая экспертиза в работе с движками, с техникой, с прописанием истории, бэкграунда, что немаловажно даже в танковой игре. А у Mail.Ru Group — и часть разработчиков с этой стороны была — большая экспертиза в том, что называется поддержкой онлайновой игры: как правильно сервер выставить, как на нем поставить очередь, пинг и так далее, как сделать монетизацию не страшной, а комфортной для людей. А компания Obsidian никогда не делала онлайновые игры и условно-бесплатные. Поэтому это интересная синергия, когда одни умеют одно, а другие — другое.
Сейчас в принципе разработка игр — это примерно как Голливуд, настолько интернациональный вопрос, что не понимаешь, где границы начинаются и где заканчиваются. Есть прекрасная студия Ubisoft, их флагманский проект Assasin«s Creed, номер два по узнаванию бренд в России, как они любят часто подчеркивать. Кстати, номер один — GTA. Каждый Assasin«s Creed делается силами десяти студий. Одна из них находится в Торонто, одна в Шанхае, одна под Парижем, одна в каком-то британском графстве, даже в Киеве есть, ребята там аутсорсят, рисуют много моделей. Они там технари, в Киеве хорошая как раз подобная техническая школа. Это международные интернациональные проекты. И если посмотришь их титры, каких только фамилий не увидишь, от Иванов до Чай Хай Ши. Тут сложно судить, у кого какая экспертиза.
Китайцы клево рисуют текстуры, киевляне клево делают модели, ребята из Лондона отлично прописывают сценарии, а в Торонто делают гейм-дизайн. Каждому своё.
Пока затронули эту тему, вот нас смотрят студенты, молодые специалисты, может, с небольшим опытом, с таким бэкграундом что можно сейчас делать российскому разработчику в направлении игр? За что взяться?
За мобилку, конечно. Это самый простой шаг. С одной стороны, это гигантский рынок. Помнишь, эволюция была, вначале люди газеты читали в метро, потом на книжки перешли, когда стал газетный рынок умирать, потом перешли на мобилки, и на мобилках в 80% случаев — я нехорошо поступаю, заглядывая, что люди на мобилках делают, но надо рынок изучать — там обязательно игры. В остальных 20% — ВКонтакте, Одноклассники или Facebook.
А нет такого, что сейчас уже в ближайшие годы наступит насыщение?
Уже наступило, конечно.
По сути, может, наоборот пора увидеть, что в мобильные игры играют, но скоро там уже не останется места, и лучше прыгать в другую сторону.
Тут интересный момент. С одной стороны, если ты — богатая компания, ты можешь купить рекламу, трафик, напрямую общаться с Apple или Google, и в принципе, тебе гарантирован заработок с игр, и все остальные как бы на втором плане. Но всегда есть момент для гениального входа. Если ты вдруг придумал концепцию, которая снесет башку Голливуду, и твою игру абсолютно бесплатно поместят в сериале «Карточный домик» с Кевином Спейси, как Monument Valley, абсолютно инди-игра, на двух фестивалях побывала, попалась на глаза продюсеру этого фильма, он такой — вот во что будет играть Кевин Спейси! Ты понимаешь, какие скачки были на следующий день после премьеры этого эпизода. И такой момент гениальности до сих пор существует.
Если ты сделаешь, вот буквально сегодняшнее мое приобретение, это не очень игра, но развлекательное приложение, касается как игр, так и приложений. Вышла сегодня, называется «На Восток». Под легкий рэп-бит на мотив группы «Кровосток» читаются криминальные новости о том, что где-нибудь в Сызране труп на кладбище доставлен в маршрутке, пум-пум. Пару раз показав сегодня коллегам, я понимаю, что она вирусом пошла по всем этажам этого офиса, все оторжутся, но возможность такого входа остается для игр даже большей, чем для таких смешных штучек.
По факту лучше не стараться копировать, а перебирать все игровые механики, которые ты знаешь, и пытаться понять, что же ещё…
Интересная механика, провокационная тематика или тематика необычная, интересная, или редкий сеттинг, или просто хорошо поданная история — сейчас всё может сработать.
Я видел в одном из стримов с тобой про «Семкоед».
Была игра, которая неделю лидировала в русском AppStore в бесплатном разделе, надо было выбирать какого-нибудь героя гопнического вида, какой-нибудь Вован, Серый, у них были разные параметры челюстей, и надо было на скорость есть семки, которые сыпались с экрана. За деньги можно было покупать разные локации — падик, детская площадка… Смешное приложение, стоит 39 рублей, шутка на два часа, но кто-то себе квартиру купил.
Как перейти в индустрию? Думаю, это не будем освещать. А имел ли ты прямое отношение к разработке видеоигр?
Нет. Вообще.
То есть ты всегда был рядом, но никогда не участвовал?
Нет. Ну, в школе в 10 классе написал на дико модном тогда визуальном языке программирования Delphi, который только появился, у меня была книжка за бешеные 200 рублей, купленная в издательстве «Питер», я там изучал — можно звуки вставлять wmv-файлами — вау! И чтобы изучить этот язык, я тогда любил программировать, я сделал игру. Для начала я хотел сделать игру, чтобы просто летал самолетик и бомбил танчики, которые едут. Потом у меня не задалось с большим количеством движущихся объектов, и я подумал, что они должны быть статичными. И решил, что самолетикам надо бомбить здание, отрисовал текстурками. Потом думаю: зачем здание? Пусть школу сразу. 10-классник же. И написал реально игру «Разбомби школу». Очень крутая механика была, на трех кнопках. Easy to learn, hard to master. Смысл в следующем: сверху летал самолетик, вправо-влево кнопки. Пробелом сбрасывал бомбу. Пока бомба летит, вторую бомбу нельзя сбросить — надо прицельно бить. Попал в школу — школа разделялась на 64 квадратика, каждый уничтожается. А я ещё постарался, занавесочки рисовал и прочее. Перед началом игры была вывеска такая, и спрашивали: «Введите номер вашей школы». Чтобы ты не абстрактную школу бомбил, а свою конкретную. В процессе уничтожения работал рандом, из школы кто-то убегал. Обычный ученик — ничего страшного, если его бомбой сбиваешь, плюс одно очко, пушечное мясо. Но рандомом иногда выбегали учителя, завучи, и самый крутой в конце босс появлялся — директор. Он не просто быстро бежал, он рандомно перемещался, в него было дико сложно попасть, но сразу 100 очков давали.
Там был ещё НВП-шник — ОБЖ-шник по-современному. Мужик выбегал и стрелял вверх, был единственным юнитом, кто может тебя потенциально уничтожить. Чума была! По классу распространилась тут же на дискетах.
Ремастер не хотел делать?
Нет. Меня из школы исключили на один день за это.
Сейчас же любят возрождать игры, взять какой-то Another Worlds и вернуть его в Steam.
Может, у родителей дома есть исходники…
Такое можно и по памяти.
Проблема в том, что меня в духе советской школы вызвали, отчитали, сказали, что я террорист и хулиган — и исключили. Был мальчик-ботаник, ботанит, в театральный кружок ходит, вроде учится хорошо –, а тут его из школы исключают. Я хулиганил, но всё время тихо. Не палился, на учете не стоял в детской комнате милиции. И когда я к папе пришел и рассказал, что меня за игру из школы исключили, папа настолько сильно ржал, что дал мне 100 рублей, сказал — воспользуйся свободным днем, съезди на радиорынок, купи себе какую-нибудь игру и поиграй, заслужил. Так я не стал программистом, короче.
Но ты стал игровым журналистом.
Это не совсем журналистика, я просто игры люблю.
Вопрос про журналистику.
Я не журналист, у меня нет журналистского образования.
Ты в игровых СМИ, поэтому вопрос: каким будет будущее игровых СМИ? Как раз говорили про бумажные журналы, что они уходят, идут как площадка обсуждения, по большому счету.
Эволюция — это интересная штука. Социальные сети уже устаревают. Мы говорили 15 лет назад: эти ваши печатные СМИ помрут, всё уйдет в интернет. Да, ушло в интернет, появились посещаемые сайты. Лет семь назад мы говорили: все эти сайты умрут, всё уйдет в группы в социальных сетях. Действительно, есть миллионные группы любителей игр. А сейчас мы сидим и ждем. Видимо, социальные сети тоже устаревают. Мы уже просто до мышей докатились, мы уже общаемся на языке эмодзи. Конец коммуникации настал.
Я очень люблю США, и так получилось, что последние 12 лет я там бываю каждый год, ровно в одно и то же время на Е3, самой большой игровой выставке в мире. И на моих глазах случилась смерть коммуникаций в США. Их кофейни выглядят ещё грустнее, чем наши.
Все в телефонах?
Да. Правда, это Калифорния. Может, где-то в Оклахоме люди ещё по-прежнему общаются. В телефон, в ноутбук, в iPad. Заходишь в кофейню — тишина. Слышишь только заказ кого-то. Всё, нет коммуникаций.
Куда дальше пойдут игровые СМИ? Не знаю. Мы сейчас занимаемся сайтом, занимаемся многочисленными группами ВКонтакте, в Facebook, в Одноклассниках завели недавно, там тоже есть специфическая аудитория, интересующая киберспортом. Казалось бы, вдруг в Одноклассниках много людей, которым интересен киберспорт, и в частности Dota2. Почему бы нет? Мы ведем несколько каналов на Youtube в том числе. Сейчас ценность площадки не нужна. Важна ценность контента.
Возьмем известного великого современника Сережу Шнурова. Если посчитать, что клип «Лабутены» посмотрели 40 млн человек, мы примерно прикинули монетизацию от прероллов — где-то 2000 долларов он заработал. Вряд ли эти деньги — гонорар Сережи Шнурова. Благодаря тому, что 40 млн посмотрели, он потом отработает концерты. Не важна площадка. Важен сам по себе контент, важно отношение. Очень много людей, которые работали в том числе в классической игровой прессе, зачастую ведут single-проекты, и живут за счет — не поверишь — доната. За счет пожертвований. Раз в год или в сезон они говорят: ребят, закончился сезон, начинается новый, если вы любите мой канал — можете 100 рублей перевести, вот кошельки. Люди зарабатывают миллионы.
Получается, что будет меняться индустрия, меняться IT. Куда идут социальные сети — СМИ просто адаптируется и всё.
Конечно. Во что превратятся социальные сети? Что вся эта виртуальная реальность принесет? Черт его знает. Может, как в нашем детстве были аудиосказки, снова станут модными. Да, модно, многие подкасты требуют, в комментариях требуют — давайте в виде подкаста, стрим смотреть неудобно, а подкасты в метро слушаешь. Сколько людей — столько форматов. Меня это так радует. Люди 50 лет назад работали, он приходил работать в газету «Гудок», 20 лет мог там работать, и наборщик был точно таким же наборщиком. А сейчас эволюция настолько сильная, что не успели научиться верстать на компьютере, как уже и верстать стало нечего, печатная пресса стала не нужна. Класс, мы живем в будущем!
Почему сейчас РПГ не популярны?
Кто сказал? Игра «Ведьмак 3» — одна из самых продаваемых игр в прошлом году, которая получила все премии, которые могла. У нас есть ежегодное голосование «Лучшие игры», народное голосование, туда несколько миллионов человек приходят каждый месяц, начнется в ноябре. В прошлом году игра «Ведьмак» была номер один в номинации игр года с таким вот отрывом от ближайших догон