Стихийный геймдизайн

«Интрига истории в том, как я не бросил обучение, даже оказавшись на далеких островах посреди океана.» Орфография и пунктуация — авторские. Предыстория — в блоге «Универсариума».

image

«На курс геймдизайна от WG на Универсариум я записался еще до Нового года, никуда уезжать не собирался, ничто не предвещало. Так случилось, что я сторонник пожизненного образования, увлекаясь с детства парусами и историей про пиратов, я со временем получил скромное звание Bareboat Skipper IYT и намотал около 5 000 nm — могу набирать команду и капитанить по морям, йо-хохо! И вот, через таких же «повернутых на парусах» знакомых ночью 25 января 2016 мне прилетело необычное предложение — переход на парусном катамаране по Атлантике от Канарских островов до островов Зеленого Мыса и обратно. Настоящая экспедиция — только для опытных шкиперов, с ночными вахтами и добыванием пропитания подручными средствами. Не вдаваясь в морскую специфику, этот маршрут немного безумен, поэтому я просто не мог отказаться.
image

Принял решение за сутки и улетел 27 января, еще и продолжая вести дистанционно переговоры по поводу продюсирования двух проектов. Маркетинг, ретеншн, улучшение бизнес-показателей игр — это то, чем я занимался последние несколько лет, поэтому пара жаждущих миллионов «социалок» и нашла меня по рекомендациям знакомых. Переговоры бодро велись из зданий аэропортов и в марине острова Тенерифе под завывание ветра в такелаже, пока мы готовились к отплытию и ждали сбор экипажа. Клиенты немного нервничали, узнав о моих планах на поход, но, осознав, что денег я с собой в океан не прошу, а только требую отгрузить мне на борт немного базовой статистики, успокаивались. Когда они решили подождать месяц до моего возвращения, понял, что курсу геймдизайна быть! Сдал первую «домашку» и отчалил с Канар.

Пока мы будем плыть пять спокойных дней, наслаждаясь попутным ветром, резвящимися дельфинами и видами океана, самое время рассказать о себе. Я человек из индустрии, хотя никогда не занимался геймдизайном непосредственно. В геймдейв приходят отовсюду — из фаст-фуда и со стройки, но для меня это был дауншифтинг чистой воды.

Профистория, языком отдельных событий:
До 2009 года я получал экономическое образование и работал ради денег, вполне успешно. Четыре года продажником, пять лет в рекламе и маркетинге, машины, квартиры, собственный бизнес, но счастье все никак. Много играл, но времени всегда не хватало. Гнал от себя как несерьезное, пока совсем не прижало — помог кризис 2008. Продал собственную компашку, зашел как маркетолог в интересующуюся играми IT-компанию и пытался подписывать для нее контракт на локализацию и оперирование в СНГ на Silkroad Online, Atlantica online и Dofus. Не получилось, уехал жить и набираться энергии в Тайланд, попутно изучая феномен социальных игр.

Просто дико отдохнувший и с ядерным запалом летом 2010-го вернулся в Москву, чтобы устроиться геймдизом в несколько компаний — отказ. «Вы не сможете работать, поскольку не представляете в реальности эту рутину». «Не уровень директора по развитию бизнеса, вам в маркетинг». Вот такой вот «стеклянный пол». В конечном итоге, добился своего, показав знание рынка и понимание, куда он развивается, напоследок заявив, что денег мне не надо, «дайте любой проект, дальше увидите». Дали денег, должность прожект-менеджера и «убитую» браузерку с разъяренным глюками компьюнити и тремя вялыми телами команды. В основном моей задачей было убедительно рассказывать инвесторам, почему не получилось, благо опыт общения с ними был огромный. Однако, через четыре месяца борьбы и буйства, я получил ценнейший опыт и был уже совсем другим человеком — я знал весь процесс досконально и главное знал, как не надо разрабатывать игры. Почему-то у нас не умеют ценить отрицательный опыт, в то время, как на западе все истории успеха включают неудачи.

image

Закрыв проект, я «два года» занимался привычными мне маркетингом и рекламой, инвестировал одну из игр, которую продвигал, набрался опыта и соосновал издательство социальных игр Digital Partners. Искал небольшие команды с интересными проектами и издавал их в соцсетях прямой рекламой вразрез общепринятой практикой перелива трафика. Наиболее успешные кейсы «Колыбель магии», «Битва глайдеров» и «Contra City».

В 2012-м принял от собственников компании все бремя власти и еще «два года» занимался чисто управлением. Налаживал контакт с командой, много увольнял, нанимал, реорганизовывал работу, проводил мозговые штурмы в парках под шампанское (за что был веселый привод в полицию), вникал в финансы, передавал приветы кассовым разрывам и статистике опозданий. В общем CEO, почти никакого креатива, новых проектов, интересных фич, высокого арт-стиля.
Весной 2014-го я съездил в Индию на предмет переноса туда разработки. Предложение плотно заняться развитием офиса разработки не принял и… уволился совсем. Сознательно начал то, что американцы называют gap year — время собирать камни. Время искать новое, ничего не планировать, идти, куда глядят глаза, ломать рутину. Летом было много парусов, новых знакомств, тусовок, а на зиму я уехал на Филиппины — сёрфить и учить английский.

image

Сейчас я заряжен собственными проектами, где нужны сильные компетенции в ГД. Отсюда и часть сверхмотивации — у меня куча идей, я знаю где достать деньги и как собрать команду, весь процесс разработки. Знаю даже как написать GDD, но не хватает чего-то, что создаст из свалки идей готовые для продакшена документы. Фактически я прогнал через курс одну из своих концепций, создав для нее целостную документацию. Прототип уже в работе, и это прекрасно! :)
Самое время от мотивации к учебе вернуться на Кабо Верде, где утром 6 февраля наш катамаран, пожелтевший от Калимы (ветер, несущий мелкий песок из Сахары), но все еще сверкающий в первых лучах рассвета, приблизился к туманным очертаниям островов Зеленого Мыса — Санту-Антан и Сан Висенти. Мы проведем на этих островах всего два дня, наблюдая карнавальные шествия в городах и деревнях и поднимаясь на вершины спящих вулканов, в кратерах которых открываются эпические виды на уютные долины с хижинами и полями местных фермеров. «Живущие как на вулкане» счастливы и благополучны — такая земля дает очень богатый урожай. Между извержениями.

Часть веселья я пропускаю сознательно — для меня это единственное время, когда я могу найти wi-fi, просмотреть видео и сдать домашку. Потом мы уходим вдоль островов на восток, обходя их с юга — два дня лишь нищие рыбацкие деревни из которых нас фотографируют как диковинку. На крайнем с востока острове Сал есть все, кроме интернета — полутораметровые акулы на подходе, заправка в городе, рыбный рынок, великолепный порто в тихом обшарпанном баре. Я смотрю новые видео и проверяю работы других студентов.

Затем мы уйдем в океан и одиннадцать дней будем идти против встречного ветра и трехметровых волн. За все это время мы не встретим ни то что, берега — ни одного судна в пределах видимости. Три дня будем пытаться штурмовать Тропик Рака, пока, наконец, не пересечем его. Успешно переживем шторм, приближенный к максимальным возможностям лодки, потеряем парус, аккумуляторы, штурвал, но мы примем решение рисковать и тянуть на остатках топлива до Канар, не заходя для дозаправки в недружественную Мавританию. Итого, около двух тысяч миль галсами. Экипаж переживал за билеты на самолет, я за лекции по геймдизайну.
Интернет я получил за день до сдачи очередного домашнего задания, но я успел все, и на самолет тоже. В десятку лучших не попал, к сожалению, но зашел по результатам в топ-50. Конечно, некоторые задания мне было делать проще, поскольку я все это уже где-то слышал или делал, но я узнал много нового и подошел к обучению со всей ответственностью, насколько это позволяли условия. Уже вернувшись на землю, я часами просиживал за работой, чтобы добиться результата, который нравился бы мне, прежде всего. Так что этот курс, где ты учишь себя сам, пропорционально собственной мотивации.

image

В завершении хотелось бы отметить годность курса и парировать претензии к недостаточности теории или некомпетентности WG в вопросах геймдизайна. Список литературы — вот теория, а этот курс дает нечто более важное для работы в индустрии. Он показывает взаимодействие людей в производственном конвейере (flow), учит писать вменяемые тз, учитывать пожелания других членов команды и сразу ориентирует вас на результат — четкую документацию и работу в команде. Не забывая также и про коммерческий успех, где любые наезды на WG забавны. Никогда не был фанатом сессионных игр, но зауважал ребят еще 7–8 лет назад, когда они верили и пилили игру про танки, когда никто не верил.

Настоящее искусство ходить не по ветру, как все, а против!» — студент курса «Геймдизайн: по ту сторону игры».

© Megamozg