Star Wars: Obi-Wan — история провального эксклюзива для оригинальной Xbox

image

За 40 лет во франшизе «Звёздных войн» вышло более ста игр. Было всё: хиты, средние проекты, откровенно провальные и просто десятки казуальных забав (шахматы, пинбол, монополия, мобильные игры). Но среди крупных и многообещающих проектов одна игра стоит особняком — это Star Wars: Obi-Wan, эксклюзив для оригинального Xbox.

Этот потенциальный хит про становление великого джедая вышел в конце 2001 года, получил уйму разгромных обзоров и был забыт, кажется, навсегда. Фактически это единственная игра по «Звёздным войнам» из шестого поколения консолей, которая никогда не переиздавалась и не имеет обратной совместимости даже с Xbox 360. Obi-Wan навсегда остался заложником одной платформы. Ни старая LucasArts, ни сегодняшняя LucasFilm никогда о ней не вспоминали.

В общем, разбираем историю провала игры, и пытаемся понять, что же с ней пошло не так.

Наследник Jedi Knight


После выхода «Скрытой угрозы» LucasFilm запланировала сразу несколько проектов для Расширенной вселенной, которые должны были рассказать о молодости великого мастера Кеноби. Если сейчас смотреть на эти планы в ретроспективе, то в старой РВ про юность Оби-Вана не выпустили ничего толкового. Разве что серию романов «Ученик Джедая», которая хоть и получила хорошие оценки от критиков, но всё равно осталась в рамках чтива для самых юных поклонников «Звёздных войн» (от 8 до 12 лет).

image

image

image

image

image
Концепт-арты игры

Главным проектом на эту тему должна была стать игра под черновым названием Episode I: Obi-Wan, которую анонсировали за три дня до мировой премьеры «Скрытой угрозы». Её питчили как духовного наследника Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II и эксклюзив для персональных компьютеров с «удивительным управлением» световым мечом с помощью мышки. В разработке активное участие принимали дизайнеры «Скрытой угрозы» и сам Джордж Лукас. Всё это — чтобы точно воспроизвести планеты и детали локаций из фильма.

13 мая 1999 года на закрытой пресс-конференции показали геймплей прототипа Obi-Wan и нарезку motion capture с хореографией боев. Неизвестно, что за игровой процесс увидели журналисты за закрытыми дверьми, но в 2020 году в сети появилась запись геймплея бета-версии. Сегодня это самые ранние кадры из игры, которые можно найти в интернете.


Ранняя бета Obi-Wan
Дальнейшая история разработки покрыта тайнами и вызывает уйму вопросов. В ноябре 2000 года разработка Star Wars: Obi-Wan была отменена по указу самого Джорджа Лукаса из-за «неудовлетворительной производительности» на персональных компьютерах.

На сайте TheForce.net появилась следующая цитата LucasArts:

Из-за технических ограничений и ввиду новых стандартов качества в компании проект Obi-Wan невозможно реализовать в задуманных масштабах.


Как было на самом деле — неизвестно. Удивительно, но якобы «отменённый» Obi-Wan внезапно воскрес в мае 2001 года, теперь уже как временный эксклюзив консоли Xbox, которую Microsoft представила публике в январе того же года.

Игра должна была выйти на старте платформы, 19 декабря 2001 года. Пресса сразу начала спекулировать и обвинять LucasArts в том, что Microsoft якобы выкупила эксклюзивность игры для своей консоли, поэтому релиз на ПК отменили. Эта версия прижилась в сети, но подтверждения так и не получила.

image

image
Официальные скриншоты Obi-Wan

Но есть ещё одна версия, которую журналисты и современные игровые историки почему-то упускают из виду. После релиза Obi-Wan стало очевидно, что LucasArts хотела хоть что-то выпустить на релизе многообещающей консоли Microsoft. Других проектов к запуску Xbox у LucasArts либо не было, либо они находились на совсем ранних стадиях разработки. К тому же в кинотеатрах вот-вот должна была выйти «Атака клонов». Так что за шесть месяцев сырой бета-билд игры кое-как «причесали» и отправили на прилавки.

Такие темпы разработки привели к жутким кранчам. О них в своём твиттере рассказывал звукорежиссёр Дэвид Коллинс. По его словам, команда работала над игрой почти круглосуточно — ночами и даже по выходным. Такой авральный темп без нормальных перерывов продолжался месяцами. Главная цель — довести Obi-Wan до играбельного и вменяемого состояния. Остальное уже было второстепенно.

Единственный «выходной» команде дали 11 сентября 2001 года: всех распустили по домам, все равно никто не мог работать из-за трагедии в Нью-Йорке.

image

image
Официальные скриншоты Obi-Wan

И вот наступил декабрь 2001 года. Релиз Obi-Wan обернулся полнейшей катастрофой для LucasArts. Отзывы прессы и игроков были либо крайне негативными, либо смешанными. Средний балл составил в районе пяти из десяти. Критики в пух и прах разнесли почти каждый аспект игры, а итоговые продажи не достигли и миллиона копий за полгода (по данным VGChartz всего было продано около 700 тысяч копий). В итоге компания отменила все планы по развитию многопользовательского режима, портированию на GameCube и разработке одноименной игры на Game Boy Advance.

LucasArts постаралась забыть этот провал. Тем не менее, он ощутимо повлиял на всю команду. Руководил проектом Дэн Коннорс. Obi-Wan стал первой игрой, над которой он трудился в качестве геймдизайнера, — и с неё же начались разногласия между Коннорсом и руководством студии. В LucasArts начал зреть раскол.

image
Удивительная солидарность игроков и прессы на агрегаторе Metacritic

Коннорс и его команда впоследствии переключились на Sam & Max Freelance Police, которую тоже внезапно отменили в 2004 году из-за «экономических соображений и реалий современного игрового рынка». Провал Obi-Wan и отмена Freelance Police стали последней каплей — Коннорс и часть недовольных сотрудников LucasArts (больше половины из них трудились над Obi-Wan) покинули компанию и открыли студию Telltale Games, где начали работать в более комфортных и свободных условиях.

В будущем Telltale Games получится договориться с LucasArts и даже совместно поработать над Sam & Max Save the World и Tales of Monkey Island, но это уже совсем другая история.

Косорукий джедай


Главный вопрос: Obi-Wan — это действительно провал или недооценённая и зазря раскритикованная классика? Безоговорочно первое.

Если честно, мне несколько жаль критиковать этот проект, потому что его вообще сложно назвать доделанной игрой. Это ранняя бета, прототип для питча будущим инвесторам, но никак не законченный продукт. Почти каждый элемент в игре не отшлифован или не работает. Критиковать Obi-Wan — это всё равно что писать рецензию на слитые билды S.T. A.L.K. E.R и Half-Life 2.

image

В Obi-Wan нет вменяемого сюжета. Игра придерживается одной структуры: игрока отправляют на задание, потом на тренировочный бой с джедаем из Совета, потом снова на задание. Так повторяется до последнего уровня и боя с Дартом Молом. Первая половина истории рассказывает о том, как Оби-Ван стал джедаем после победы над кланом контрабандистов, а вторая — вольный и сокращённый пересказ «Скрытой угрозы». Корусант, Татуин, Набу, корабль сепаратистов и бандитские притоны — вот и все локации.

В Obi-Wan нет пререндеренных катсцен, а история подаётся текстом в брифингах или в редких видеороликах на движке. В этих катсценах дёрганные угловатые болванчики (многие совсем не похожи на актёров из фильмов) пытаются вести диалоги без лицевой анимации, кивать головой и криво-косо передвигаться. На это было больно смотреть даже в конце 2001 года —, а сегодня и подавно.

Озвучивают персонажей сторонние актёры, а на адекватную постановку катсцен явно не хватило времени. Энакин Скайуокер появляется в игре всего на пару секунд перед финальными титрами, а Палпатина совсем нет в истории. Как такое вообще допустили? Игроки, которые не смотрели «Скрытую угрозу», просто ничего не поймут из этой каши. Кто такой Джа-Джа Бинкс? Какие цели у сепаратистов? Откуда взялся Дарт Мол? Столько вопросов, так мало ответов.

Геймплейно Obi-Wan действительно напоминает первые части Jedi Knight, только тут практически нет огнестрельного оружия. Лишь под конец игры внезапно появляется снайперская винтовка и гранаты.

Всё управление световым мечом отвели на правый стик. Если отклонить его вверх, то персонаж ударит мечом в соответствующем направлении, —, а если отвести стик назад, то Оби-Ван будет блокировать вражеские удары и отбивать выстрелы из бластеров. Удобно, но поначалу непривычно.

Управление световым мечом на стике — это замечательная идея, но её испортила неудачная боевая система и интеллект противников. Да, на первых порах очень весело шинковать дроидов и бандитов, но удовольствие быстро рушат непослушная камера, «танковое» управление персонажем, сломанный баланс и невыразительные битвы на мечах.

Никакого изящества, никакой тактики, — чистый рандом. Просто подбегаете к противнику и бездумно бьёте его до победного конца. С боссами другая тактика: ткнули один раз, ушли в блок, кувыркнулись, снова ткнули, — победа.

Базуки, эскорт-миссии, отсутствие нормального управления камерой и ограниченное количество жизней — четыре ваших главных врага на протяжении всей игры. Противники с базуками ваншотят игрока и буквально стреляют себе под ноги, если подойти к ним вплотную.

Эскорт-миссии неимоверно раздражают, потому что их прохождение слишком зависит от случайности. Например, в миссии по спасению Амидалы важно не то, как быстро вы победите всех врагов, а то, сколько выстрелов выдержит королева. По непонятным причинам Амидала может умереть как от одного выстрела, так и от четырёх.

В целом, достаточно пройти второй уровень, чтобы понять всю «сломанность» геймдизайна Obi-Wan. Совет джедаев дал вам сложное задание: проникнуть в логово контрабандистов, не поднять тревогу и найти захваченного информатора. Кажется, что миссия подразумевает стелс-прохождение.

Увы, совсем нет. Стоит наткнуться на врага, сразу запускается скрипт, по которому обычный протокольный дроид идёт к пульту с кнопкой тревоги. Игроку нужно зарезать медленно ковыляющего дроида до того, как тот доберётся до цели. Казус в том, что вокруг этого пульта постоянно снуют бандиты, но на кнопку может нажать только дроид. Где логика?

В Obi-Wan нет выбора сложности. На каждый уровень игроку дают всего четыре жизни и горстку чекпоинтов. Умерли один раз — вас откинули на 10 минут назад, умерли все четыре раза — начинайте уровень с самого начала. Это 30, а то и 40 минут монотонной пробежки по локациям.

Некоторые уровни я проходил методом проб и ошибок, а где-то буквально заучивал местоположение врагов, как в какой-нибудь части Souls-серии. Из-за вездесущего рандома и дисбаланса в получаемом уроне вы можете как пролететь игру за четыре часа, так и застрять в ней на все 10.

Конечно, есть Сила. С помощью неё Кеноби может выше прыгать, отталкивать противников, отнимать оружие, поднимать предметы, усиливать удары мечом и бросать его вперёд. Чаще всего вы будете усиливать удары и бросать меч, потому что другие способности вам толком не пригодятся. Проще и быстрее зарезать противника, чем изгаляться с бросками и отнимать бластеры.

Отдельно удивляет возможность замедлять время. Это топорная и бесполезная функция, которая не помогает, а только мешает играть. Её явно добавили «для галочки» на волне популярности «Матрицы».

Визуально игра выглядит крайне неравномерно. Корусант первые десять минут радует своими пейзажами и масштабами, но при этом он совершенно безжизненный и пустой. Закрытые локации иногда удивляют правильным затенением, бэмп-меппингом и эффектами, —, но стоит выйти на открытое пространство, как взору откроется левел-дизайн уровня PS1 в графической обёртке Nintendo 64.

То же касается моделей с размытыми лицами и угловатыми формами. Такая картинка для Xbox Original — полный позор. Просто напомню, что за две недели до выхода Obi-Wan в магазинах появились красивые и технологичные Halo, Project Gotham Racing, и Dead or Alive 3.

image

Пинать Obi-Wan можно до бесконечности. Из позитивных моментов стоит отметить только сносное управление мечом, красивые задники Корусанта, и режим Battle Royale, который открывается после прохождения игры. В этом режиме совет Джедаев обезумел и зачем-то начал друг дружку резать — кривое, но весьма завораживающее зрелище.

Ещё можно вспомнить неканоничную миссию на Татуине, где Оби-Вану нужно устроить тотальный геноцид племени таскенских рейдеров, чтобы спасти похищенную Амидалу. Это бредовый уровень, но он здорово веселит своей нелепой постановкой и общей задумкой.

Напоследок хотелось бы вспомнить о том, как Star Wars: Obi-Wan встретили в России. Xbox тогда только появился в стране и стоил крайне дорого, так что игроки новинку не заметили. Пресса игру практически проигнорировала. Единственный обзор появился в «Стране Игр», — в мартовском номере за 2002 год. Средний редакционный бал Obi-Wan составил всего 3.7 балла из 10.

image


Мнения коллектива «Страны Игр»:

Валерий Корнеев: «Антиджедайская диверсия. Хорошие задумки были намертво погребены под завалами недоделок и халтуры. Оби-Ван управляется жутко расхлябанно — словно представительский «членовоз», он неуклюже вписывается в повороты, имеет неприлично длинный тормозной путь и застревает в узких коридорах. Игровой трэш в чистом виде».

Оценка: 4 из 10

Сергей Амирджанов: «LucasArts, перенеся свой мегапроект на Xbox, сотворила благородное дело. Она избавила владельцев PC от ночных кошмаров».

Оценка: 3 из 10

Дмитрий Эстрин: «Одна из тех игр на Xbox, которую не стоит покупать ни при каких обстоятельствах».

Оценка: 4 из 10

Юрий Поморцев: «Obi-Wan на Xbox примитивен, топорно срублен и на редкость однообразен. Провал по всем пунктам».

Оценка: 4 из 10


Проблема Obi-Wan даже не в том, что это посредственная игра, а в том, что проект был дважды похоронен ещё до релиза. Сперва самой LucasArts с отменой первой версии игры на ПК, а потом и с тонной анонсов других игр во франшизе. Спустя три месяца, в марте 2002 года, в магазинах появится Jedi Knight II: Jedi Outcast от студии Raven, в котором похожие механики были доведены до ума и отлично работали. На фоне Jedi Outcast проект LucasArts выглядел каким-то древним ископаемым.

В следующие четыре с половиной года на Xbox Original вышло аж 14 игр во вселенной «Звёздных воин». Релизы были настолько частыми, что среди них успел затеряться как никудышный Obi-Wan, так и хорошие игры. Например, расширенное издание Star Wars: Starfighter и адаптация «Атаки клонов» от Pandemic Studios — предшественник будущего Battlefront.

Что касается сольника про Кеноби, то в историю он навсегда вошёл как неудачный эксперимент, жертва спешки и огромных амбиций.

image

Перенесено на Хабр и опубликовано в блоге Timeweb Cloud с разрешения автора, Семёна Костина.


Возможно, захочется почитать и это:
mxuanbovcusqgmqdgugvpnql8vq.jpeg

© Habrahabr.ru