Создание Tinkoff Design System. Первые шаги

В цикле статей Tinkoff Design System я расскажу, как мы строим нашу дизайн-систему по методологии Atomic Design.

8842946cce8f405f909d50a22fa3c840.png

Необходимость дизайн-системы


Дизайн-система — довольно широкое понятие и применяется в разных сферах: от полиграфии до архитектуры. Для пользовательских интерфейсов она включает в себя:
  • принципы и основы — методология, общие стилевые решения, цвета, типографика, иконографика;
  • компоненты — элементы интерфейса от простых текстовых полей до сложных объектов;
  • правила построения — сетка, лэйауты;
  • документация — все правила должны быть задокументированы и согласованы;
  • контроль версий — необходимость иметь несколько версий дизайн-системы для различных целей.

В небольших компаниях с одним продуктом можно обойтись без дизайн-системы. Одно небольшое приложение, один дизайнер, небольшой Sketch-файл, в котором можно всё увидеть.
Но что делать, если у вас больше десяти продуктов, сотни Sketch-файлов, а в дизайн-команде больше десяти человек? Нужно вводить правила построения интерфейсов и распространять их среди команд дизайнеров и разработчиков. Иначе новые фичи некогда будет придумывать: два дизайнера нарисуют разные отступы для одного элемента, и всё время уйдет на приведение дизайна к одному знаменателю…

Отсутствие дизайн-системы ведет к:

  • десинхронизации внутри дизайн-команды и между командами дизайнеров и разработчиков;
  • увеличению времени обучения новых участников дизайн-команды;
  • несостыковке дизайн-макетов и верстки;
  • постоянному исправлению созданных макетов;
  • медленному внедрению новых фич.

Система хороша тогда, когда она работает.

Системный подход, организация и автоматизация — это первые шаги к тому, чтобы забыть о рутине и сосредоточиться на важных вещах. Иерархия и логическая структура упростят и ускорят проектирование, разработку и тестирование, минимизируют ошибки.

Атомарный дизайн


Для создания нашей дизайн-системы мы выбрали методологию Atomic Design, которую в 2013 году предложил Брэд Фрост (http://bradfrost.com/blog/post/atomic-web-design/). Идея методологии пришла из химии: атомы собираются в молекулы, молекулы — в организмы, а организмы собираются в страницы по заданным правилам (шаблонам, лэйаутам).
5473326ef5ab4b74b550ea06d57769ea.png
Преимущества методологии атомарного дизайна:
  • Контроль использования элементов. Четкое разделение на атомы, молекулы и организмы позволяет следить, где и какие элементы используются, из каких атомов и молекул состоят организмы.
  • Отличная читаемость и консистентность кода. Атомарный дизайн — заранее подготовленные атомы и молекулы, используемые на разных страницах сайта или приложения. Поэтому элемент редко бывает продублирован или изменен.
  • Не надо постоянно думать о пикселях. Заранее подготовленные элементы уже отвечают заданным требованиям, нет необходимости проверять новые сверстанные страницы на pixel perfect design. Все элементы уже использовались ранее.
  • Быстрое создание страниц. Созданные наборы элементов (атомы, молекулы и организмы) позволяют быстрее собирать страницы дизайнерам и разработчикам.
  • Компонентный апдейт, тестирование и внедрение. Атомарный дизайн имеет модульную структуру. Мы можем изменить элемент в одном месте, протестировать его и распространить апдейт на все страницы, где этот элемент используется.

Для небольших проектов и для тех проектов, которые строятся с нуля, эта методология идеально работает из коробки. У нас уже есть большое количество продуктов, за каждым из которых закреплена команда. В каждом продукте есть свои уникальные интерфейсные особенности на уровне организмов и шаблонов. Поэтому строить надо не с нуля, а навести порядок в существующем.

Перед нами стояла непростая задача: понять, из каких атомов и молекул состоят работающие элементы. Мы разбивали большие элементы на элементы поменьше, пока не дошли до элементов, которые разбить на части нельзя.

Разбивайте до тех пор, пока можно разбивать.

Мы разобрались с атомами и молекулами. Перед нами встал следующий вопрос: как сделать все организмы универсальными, чтобы мы могли применять их в любом продукте?

Для нас это сложная задача: в каждом продукте или проекте есть и общие, и уникальные элементы. Чтобы решить эту проблему, мы расширили стандартную методологию атомарного дизайна и добавили еще один уровень — продукты.

Эти элементы могут быть похожи и выполнять одинаковые функции, но внешне они отличаются. Эти отличия вызваны условиями или требованиями продуктовых команд. Например, один и тот же элемент может генерить разную конверсию от продукта к продукту в зависимости от сопутствующих продуктовых факторов и особенностей. Для разных продуктов можно использовать разные лэйауты.
549681721ae249698c1e3dd67e69812e.png

Любая методология — это только фундамент.

Мы ввели дополнительный продуктовый уровень в методологию атомарного дизайна и получили гибкую структуру, в которой все продукты состоят из одних и тех же атомов и молекул. При этом во всех продуктах есть общие организмы (Base Organisms). А есть уникальные — те, которые относятся к отдельно взятому продукту (Unique Organisms). Поэтому для каждого продукта созданы собственные шаблоны, по которым собираются страницы из общих и уникальных организмов.

Синхронизация. Дизайн и разработка


Важный аспект в создании дизайн-системы — полная синхронизация между командами дизайнеров и разработчиков. Все принципы построения, элементы и шаблоны, разработанные дизайн-командой, должны распространяться на команду разработчиков. Поэтому дизайн-система должна строиться с привлечением разработчиков с учетом технических ограничений и особенностей написания кода.
Дизайнеры и разработчики — это одна команда.

Нужно достичь полной синхронизации в:
  • базовых принципах: текстовые стили, цвета, сетка, размеры и типы иконок — всё должно быть идентично;
  • нейминге элементов: должна быть принята единая система нейминга. Если в дизайне это «btn_alert», значит, и в коде это «btn_alert»;
  • количестве элементов: если в дизайн-макете всего два варианта кнопки (primary и secondary), то и у разработчиков должно быть всего два варианта кнопки;
  • Состоянии элементов: у каждого элемента есть определенное количество состояний (default, hover, pressed, disabled и так далее). Количество состояний должны совпадать для каждого элемента;
  • внешнем соответствии: верстка элемента должна соответствовать дизайн-макету;
  • лэйаутах: элементы идентично располагаются и ведут себя на страницах продукта или приложения;
  • версионность: разные версии дизайн-системы поддерживаются и разработчиками, и дизайнерами.

Часто при создании элементов интерфейсов дизайнеры не думают о верстке. На пиксель ближе или дальше — зато ровно. Это так не работает. Разработчики работают с компонентами, а не пилят для каждой страницы новые элементы, у них везде отступы одинаковые. Иначе им придется «костылить», а «костыли» приводят к бардаку. Чтобы этого избежать, привлекайте разработчиков на самых ранних этапах проектирования элементов системы.

Документация


Для каждой системы создается документация. Неважно, как это будет сделано — главное, это должно быть записано и согласовано. Вы можете использовать Google Документы с картинками или собрать с разработчиками живой GUI с версткой. Создание документации — это долгий процесс, но на выходе получится огромная библиотека знаний, которая будет ежедневно помогать дизайнерам, разработчикам и менеджерам.

В любой документации дизайн-системы для интерфейсов должны быть регламентированы:

  • общий стиль, сформированный брендом;
  • основные и дополнительные цвета;
  • типографика, все размеры и начертания шрифтов;
  • типы и стилистика изображений, примеры;
  • стиль и правила отрисовки иконок, их размеры, примеры;
  • сетка и принципы построения интерфейсов: поведение на разных разрешениях, адаптивность, расположение элементов, шаблоны страниц;
  • элементы интерфейса от атомов до самых сложных организмов;
  • ресурсы: ссылки на UI Kit, иконки и шаблоны.

Можно добавлять в документацию то, что считаете необходимым.

Что получится в итоге?


Дизайн-система нужна большим компаниям с большим количеством продуктов, которые находятся в одной экосистеме, и за которые отвечают разные команды.
Внедрение дизайн-системы — это долгий, сложный и болезненный процесс. В его результате вы получите:
  • полную синхронизацию между дизайном и разработкой, диалог на одном языке;
  • единые библиотеки элементов для разных продуктов в одной экосистеме;
  • сокращение времени на прототипирование и дизайн, разработку типовых страниц, тестирование готовых страниц и обучение новых членов команды;
  • возможность тратить больше времени на создание новых фич.

В следующих статьях я расскажу о создании UI Kit, контроле версий и необходимых для успешной работы дизайн-системы регламентах.

Комментарии (0)

© Habrahabr.ru