Создание бесконечного раннера на JavaScript, механика движения фона

Просматривая примеры разных игровых приложений и интересных решений я наткнулся на пример механики «типичного» раннера. Рассматривался там только принцип движения заднего фона с применением эффекта «параллакс», но эта идея натолкнула меня на некоторые мысли, о которых я и хотел бы рассказать ниже.


image


В качестве инструмента, я, как и ранее, буду использовать PointJS, потому что наглядно и просто.


Подготовка графики
Для заднего фона я буду использовать ту же картинку из примера (которая, судя по всему, взята из другого примера другого движка):


image


Для «земли», аналогично:


image


В качестве «персонажа» выступает милый пёсик:


image


Оригинальная идея
По задумке автора оригинального примера, первоначально создается задний фон в виде длинной ленты путем копирования картинки на задний слой какое-то количество раз, которое ограничено длиной всего уровня. Такая же ситуация и с «землей».


И это работает, но делает уровень конечным по своей протяженности.


В классических же примерах «раннеров» (тип. прим.: «FlappyBird») уровни, как правило, бесконечны, и проигрываются до тех пор, пока игрок не допустит фатальную ошибку, которая бы привела к завершению уровня.


Принцип работы
Моя идея заключается в том, чтобы сделать уровень бесконечным, но при этом не создавать бесконечной длины ленту для фона и «земли».


Задумка в целом очень и очень проста: создать несколько объектов, которые заполнят собой заднее пространство, и немного «вылезут» за пределы экрана, чтобы имитировать эффект движения.


Для «земли» все в точности так же.


Программирование
Так как я выбрал для работы PointJS, то и язык будет — JavaScript.


Подготовим полигон для действий:


// создание экземпляра движка
var pjs = new PointJS('2d', 800, 400); // размер экрана - 800x400
pjs.system.initFullPage(); // растянем на весь экран

// Объявим нужные нам для работы ссылки
var game = pjs.game; // менеджер игры
var point = pjs.vector.point; // конструктор точки

Размеры, которые мы задали сцене (800×400) конечно хорошо подойдут для удобства расчетов, но в реальности экраны все совсем разных размеров, и больше, и меньше.


После выполнения команды initFullPage () размеры сцены изменятся, и работать мы будем именно с ними, но сперва нам надо их получить:


// получим новые размеры сцены
var height = game.getWH().h; // высота
var width = game.getWH().w; // ширина

Отлично, мы имеем рабочую область, в которой можем работать.


Первым делом я думал воспользоваться массивом, но новичкам, скорее всего, пример с массивами будет ненаглядным, поэтому я воспользуюсь обычными переменными:


// создаем изображения для фона
var fon1 = game.newImageObject({ // создание картинки
 x : 0, y : 0, // начальная позиция в нулях (это левый верхний угол)
 file : 'imgs/fon.jpg', // путь к самой картинке
 h : height, // высоту заднего фона равна высоте сцены
 onload : function () { // эта функция выполнится, когда изображение загрузится
    fon2.x = fon1.x+fon1.w; // и станет доступна новая ширина
 }
});

Зачем нам «onload»? Тут все в целом ясно для тех, кто использует JavaScript в качестве основного языка, или хотя бы знаком с асинхронным подходом.


После создания картинки, мы явно указали ей высоту, и, новая ширина картинки после масштабирования станет доступна только после того, как картинка полностью загрузится. После загрузки в объект запишется переменная «w», которую мы и используем в формуле: «fon2.x = fon1.x+fon1.w», где fon2 — это вторая картинка.
Этой строкой мы с вами установили позицию второй картинки сразу за первой.


После этого создадим сам объект:


var fon2 = game.newImageObject({
 x : 0, y : 0,
 file : 'imgs/fon.jpg',
 h : height
});

Тут все так же, но только без «onload».


Теперь создадим объект земли:


var gr1 = game.newImageObject({
 x : 0, y : 0,
 file : 'imgs/ground.png',
 w : width,
 onload : function () {
    gr2.y = gr1.y = height — gr1.h; // установим позицию по Y в низ сцены
    gr2.x = gr1.x+gr1.w; // тот же принцип позиционирования, что и для фона
 }
});

var gr2 = game.newImageObject({
 x : 0, y : 0,
 file : 'imgs/ground.png',
 w : width
});

Теперь создадим объект собачки, который у нас будет «бежать» по движущейся земле:


var dog = game.newAnimationObject({ // создаем анимационный объект
 x : width / 4, y : 0, // позиция по X будет одна четвертая ширины сцены
 h : 120, w : 150, // размеры «собачки» указываем явные
 delay : 4, // задержка (в FPS) при воспроизведении анимации
 animation : pjs.tiles.newAnimation('imgs/run_dog.png', 150, 120, 5) // тут получаем из файла спрайта анимацию и возвращаем её как свойство объекту «dog»
});

Итак, мы создали два объекта фона, два объекта земли и один объект «собачки», можно приступать к написанию алгоритма движения.


У нас есть несколько вариантов:


  1. Двигать собачку, и перемещать в след за ней камеру
  2. Двигать фон, а собачку не двигать вообще

Я решил реализовать второй, и весь он помещается в одну функцию:


var moveBackGround = function (s) { // аргумент s — это скорость движения фона

 // движение с эффектом «параллакс»
 fon1.move(point(-s / 2, 0)); // двигаем первую картинку с половиной скорости
 fon2.move(point(-s / 2, 0)); // двигаем вторую

 gr1.move(point(-s, 0)); // «землю» же двигаем на полной скорости
 gr2.move(point(-s, 0)); // и эту тоже

 // теперь проверим, не ушел ли объект фона «за кадр»
 if (fon1.x + fon1.w < 0) { // если ушел
  fon1.x = fon2.x+fon2.w; // перемещаем его сразу за вторым
 }

 // аналогично для второго
 if (fon2.x + fon2.w < 0) {
  fon2.x = fon1.x+fon1.w; // позиционируем за первым
 }

 // для земли все в точности так же
 if (gr1.x + gr1.w < 0) {
  gr1.x = gr2.x+gr2.w;
 }

 if (gr2.x + gr2.w < 0) {
  gr2.x = gr1.x+gr1.w;
 }
};

Вот и весь алгоритм, осталось только «запустить» всё это дело, для этого объявим игровой цикл:


// создание нового игрового цикла
game.newLoop('dog_game', function () {
 game.clear(); // очистим все, что было отрисовано в предыдущем кадре

 fon1.draw(); // рисуем первый фон
 fon2.draw(); // рисуем второй фон
 gr1.draw(); // рисуем первую землю
 gr2.draw(); // рисуем вторую землю

 // расположим нашего «пёсика» по высоте следующей формулой:
 dog.y = -dog.h + gr1.y + gr1.h /2.7;
 // тут все просто: нижнюю точку объекта (ноги) устанавливаем в позицию
 // объекта земли, и сдвигаем еще ниже, на расстояние равное 2.7 части от всей высоты объекта земли

 // ну и отрисуем его
 dog.draw();

 // и начинаем двигать!
 moveBackGround(4);

});

После объявления игрового цикла, просто призовем его к исполнению задуманного:


// запуск игрового цикла
game.startLoop('dog_game');

Тут надо понимать, что «dog_game» — это произвольное название игрового цикла, которое может быть любым.


Результат не заставил себя должно ждать:


image

Ну и, дабы вживую убедиться, запуск в браузере этого примера: Запустить и проверить


Ну и по традиции…


Видео разработки

Полный код примера
var pjs = new PointJS('2d', 400, 400);
pjs.system.initFullPage();

var game = pjs.game;
var point = pjs.vector.point;

var height = game.getWH().h;
var width = game.getWH().w;

var fon1 = game.newImageObject({
 x : 0, y : 0,
 file : 'imgs/fon.jpg',
 h : height,
 onload : function () {
    fon2.x = fon1.x+fon1.w;
 }
});

var fon2 = game.newImageObject({
 x : 0, y : 0,
 file : 'imgs/fon.jpg',
 h : height
});

var gr1 = game.newImageObject({
 x : 0, y : 0,
 file : 'imgs/ground.png',
 w : width,
 onload : function () {
    gr2.y = gr1.y = height - gr1.h;
    gr2.x = gr1.x+gr1.w;
 }
});

var gr2 = game.newImageObject({
 x : 0, y : 0,
 file : 'imgs/ground.png',
 w : width
});

var dog = game.newAnimationObject({
    x : width / 4, y : 0,
    h : 120, w : 150,
    delay : 4,
    animation : pjs.tiles.newAnimation('imgs/run_dog.png', 150, 120, 5)
});

var moveBackGround = function (s) {
    fon1.move(point(-s / 2, 0));
    fon2.move(point(-s / 2, 0));

    gr1.move(point(-s, 0));
    gr2.move(point(-s, 0));

    if (fon1.x + fon1.w < 0) {
        fon1.x = fon2.x+fon2.w;
    }

    if (fon2.x + fon2.w < 0) {
        fon2.x = fon1.x+fon1.w;
    }

    if (gr1.x + gr1.w < 0) {
        gr1.x = gr2.x+gr2.w;
    }

    if (gr2.x + gr2.w < 0) {
        gr2.x = gr1.x+gr1.w;
    }

};

game.newLoop('game', function () {
    game.fill('#D9D9D9');

    fon1.draw();
    fon2.draw();
    gr1.draw();
    gr2.draw();

    dog.y = -dog.h + gr1.y + gr1.h /2.7;
    dog.draw();

    moveBackGround(4);

});

game.startLoop('game');

Комментарии (5)

  • 12 августа 2016 в 17:35

    –2

    Почему у пёсика вместо глаза картошка с пальцем?
  • 12 августа 2016 в 18:22

    0

    В chromium на 1366×768 (debian gnome) видимо при окончании фона справа — появляется кратковременно белая полоса…
  • 12 августа 2016 в 18:24

    0

    Как на счет уроков по созданию мультиплеерных игр на JS (agar, slither, etc.)? В одиночных играх люди долго не задерживаются.
  • 12 августа 2016 в 19:20

    0

    image

    Песик взлетел :)

    • 12 августа 2016 в 19:21

      0

      Да, потому что кто-то (я) случайно не в ту папку залил эксперимент)) Все уже поправил, соответствует статье)

© Habrahabr.ru