Соник, который не смог или проклятье четырех девяток

В начале двухтысячных друзья подарили мне Sega Dreamcast, топовую японскую приставку, которая прожила у меня чуть больше месяца, после чего я от неё избавился, сменяв на вторую плойку черного цвета — игр в городе для этого чужеземца в то время было ровно одна — MDK2. И больше местные бизнесмены уездного города N предложить не могли. И только лет через десять, мне выпала возможность попробовать что же это была за консоль, которая полюбилась многим, и оставила теплые воспоминания в сердцах игроков, но прожгла дыру в бюджете создателей. Её жизненный цикл оказался очень коротким, всего 3 с небольшим года, после чего Sega свернула не только производство самой консоли, но и вообще покинула ряды платформодержателей. При том, что сама приставка попала в книгу рекордов по количеству проданных устройств за 24 часа. Сейчас Dreamcast, как и почти все ретро-консоли переживает вторую молодость, энтузиасты умудряются найти почти новые, а иногда и вовсе не распакованные образцы. Что удивительно, до сих пор за счет комьюнити и фанов, существуют сервера для некоторых онлайн-игр. А вот с запчастями все сложнее с каждым годом и даже великий китайский Алибаба не всегда может предложить замену. Не меньшим сюрпризом для меня стало и то, что для приставки все еще выходят игры, и вообще эксклюзивы. Не ждите от статьи какой-то аналитики, просто небольшой экскурс в историю, если вы её еще не слышали. Интересно как так вышло?

Sega Dreamcast

Sega Dreamcast

Начало разработки

Разработкой новой консоли занялись еще до релиза Sega Saturn, что в принципе было логично, потому что Saturn никакой реальной конкуренции плойке составить не мог, и пробовал бодаться с Nintendo 64. Впрочем тоже не очень успешно, о чем говорят продажи в 8М устройств, против 32 у Нинтендо. Надо отметить, что вторая всегда имела обширную и преданную фанбазу нинтендобоев, которая даже относительно слабые устройства принимала хорошо и обеспечивала достойные продажи. Так вот, уже тогда понимая что наследник Saturn’a должен быть как минимум на голову лучше, Sony с их Playstation, чтобы перетянуть на себя рынок.

А по факту преемник должен превосходить и планировавшийся PS2, все ведь понимали, что за успехом плойки и большими продажами, стоят не менее большие ожидания преемника от самой Sony. Т.е. Sega должна была перескочить через поколение приставок, в котором жили Saturn и N64, и выйти сразу на уровне PS2+, что в принципе получилось. И это довольно занятная ситуация, потому что Sega начала работу сразу над двумя новыми консолями, двумя независимыми командами. Независимыми настолько, что они друг о друге не знали. Первая команда располагалась в Японии в лабораториях Hitachi, руководил ей Хидэки Сато, занимавшийся созданием Sega Saturn, этот проект получил кодовое название Katana/Dural/WhiteBelt.

7b13ec8e607633e45dd91d61103268ed.jpg

Хидеки был приверженцем классической японской школы консолестроения, со свойственной ей переусложенностью архитектуры. Выходившее из под его руки железо было совершенством в «металле», но писать под него игры было мукой для разработчиков. А все возможности железа до конца не использовали даже разработчики самой Sega. Этот проект использовал материнскую плату собственной разработки, процессор Hitachi SH-4 и графический чип PowerVR2 от NEC. Первые прототипы имели проблемы с теплоотводом, что повлекло использование водяного охлаждения для процессора и видеоплаты.

Вторая команда располагалась в Америке на базе научно-исследовательской лаборатории IBM Austin и командовал там Тацуо Ямамото, этот проект получил кодовое название Shark/BlackBelt. Ямамото, как сторонник пк-лагеря создавал свою консоль на базе видеочипа 3Dfx Voodoo2 и процессора Motorola PowerPC 603e, которые были знакомы и привычны разработчикам, были широко доступны на рынки и относительно дешевы в производстве и доработке. Оба проекта развивались параллельно, пока 3Dfx не решила выйти на IPO и провести финансовый аудит, в ходе которого была вынуждена рассекретить технические характеристики будущей консоли, что привело к взаимным искам и последующему разрыву контрактов. Финалом этой истории стала выплата в размере 10М$ неустойки в пользу команды IBМ, а всю разработку переносят в Японию. Впоследствии имя Ямамото несколько раз всплывало среди разработчиков архитектуры Xbox.

Прототипы Dreamcast

Прототипы Dreamcast

Кто знает, выбери тогда Sega другой вариант, может сегодня у меня в доме стоял бы Dreamcast3 вместо ps4.

В планах Sega было использование DVD-привода, но технология была ещё дорогой, а на CD перестали помещаться объёмы, ставшие привычные разработчикам. Тогда считали, что игра должна выходить на одно диске, и за редким исключением оно так и было. Поэтому в качестве привода был выбран GD-ROM (Gigabyte Disc read-only memory) ёмкостью 1,2 ГБ. В производстве диски были такими же дешёвыми, как и CD-ROM, тем более что производством занималась подразделение компании NEC, которая также занималась и видеочипами.

Характеристики и особенности.

Процессор

SH4 RISC 7750 CPU@ 206 МГц (360 MIPS/1,4 GFLOPS) + 128-битные векторные регистры для обработки графики

Видеочип

PowerVR CLX2 Series II @ 100 Mhz

Память

16 МБ основная, 8 МБ видео- и 2 МБ звуковой памяти

Носители игр

GD-ROM (технология Yamaha) емкостью до 1,2 ГБ. Приводы Dreamcast, произведенные до 2001 года, могли читать обычные CD-диски. Приводы, выпущенные позднее, могли проигрывать CD-диски только после перезаписи BIOS

Хранение данных

Virtual Memory, 128 Кбайт

Аудиочип

Yamaha AICA, 32-bit

Размеры и вес

189×195 х 76 см; 1,9 кг

Цвет

Белый, Черный (только для США, ограниченная версия с логотипом SEGA Sports)

Прочее

Модем, работающий на скорости 33.6 Кбит/сек для Европы, и на скорости 56 Кбит/сек (только после 9/9/99). Извлекается и заменяется сторонним сетевым адаптером.

e50a97a08305fb52333c1f74a8b35eb2.jpg

Производственные затраты

По разным оценкам Sega потратила 80–100M$ млн на разработку аппаратного обеспечения, еще 50–70M$ на разработку ПО и партнерские выплаты, и около 100M$ на рекламу и продвижение. Откуда у компании, которая потерпела два провала в с выпуском консолей, и имела достаточно большую закредитованность на уровне еще 70M$, нашлись деньги на новый крупный проект?

Значительную часть средств выделил Исао Окава, бизнесмен, владелец компании CSK, держатель акций и председатель совета директоров Sega. Также компании была открыта линия кредита от правительства Японии, да и иностранные инвесторы еще верили в успех компании, едва ли не становясь в очередь чтобы дать денег в долг японскому издательскому монстру. Особенно верили в успех американские компании, которые эпоху 16-битных консолей были связаны с Electronic Arts. Последняя сотрудничала с Sega, и благодаря таким играм, как Madden NFL, Road Rash, NHL, а также множеству других популярных проектов, успешно конкурировала с Nintendo получая много-миллиардные прибыли.

Но отношения начали портиться после разрыва с 3Dfx, в которую EA уже инвестировало большое количество средств, а также разработчиков игр, которые делали их с расчетом на эту графическую архитектуру. Второй причиной, ускорившей разрыв, стало желание Sega пересмотреть условия лицензий на выпуск игр, снизив отчисления в сторону EA c 75 до 60%. И финальным шагом, который привел к окончательному разрыву стала покупка Sega компании Visual Concepts (впоследствии 2K Sports), которая делала спортивные игры? фактически конкурента EA, спортивные симуляторы которой занимал топ чартов и приносили немалые прибыли.

Как я уже написал выше, из двух вариантов будущей приставки Sega вынужденно остановилась на японском, хотя он и был менее производительным. Сердцем приставки стал 32-битный RISC процессор SH-4, доработанный специально под нужды новой приставки. SH-4 мог вычислять геометрию и освещение в игре со скоростью до 10-ти млн полигонов в секунду. В паре с ним работал графический процессор PowerVR2 с пропускной способностью движка рендеринга до 7-ми млн полигонов в секунду. Средняя общая производительность достигала 5-ти млн полигонов в секунду, 3.5 млн при 24 битном цвете. Приставка могла выдавать картинку с разрешением 640×480 и имела VGA выход. Оперативная память Sega Dreamcast составляла 26 Мб: 16 на основную память, 8 МБ на видеопамять, и еще 2 МБ на звуковую оперативную память. Вся память была доступна для cpu/gpu сразу. Аудиочип использовался производства Yamaha — AICA, был в 10 раз более производительный, чем у Saturn«а.

Первыми разработчиками игр стали Core Design, Capcom, GameArts и Namco и ещё более ста компаний. Программировать для производительной системы, в отличие от Saturn, стало намного легче. Компании EA и Squaresoft посчитали нецелесообразным вкладываться в игры для Dreamcast. Самым болезненным было отсутствие EA, чьи спортивные симуляторы были невероятно популярны в Северной Америке.

Успешный старт

27 ноября 1998 года состоялся выход Dreamcast в Японии. Было предзаказало около 80 тысяч консолей, а к моменту выхода было готово 150 тысяч. Еще 150 тысяч застряли на складах NEC из-за проблем с производством видеочипов. Таким образом до прилавков добралось около 100 тысяч устройств, которые были распроданы в первые же дни. По оценкам игровых аналитиков, Sega могла реализовать дополнительные 200–300 тысяч приставок на старте продаже, но запасы сделаны не были плюс проблемы с комплектовкой привели к тому, что получилось. К Рождеству выходил Sonic Adventure, и он мог бы сильно помочь продажам, если бы приставки были в нужном количестве в магазинах. К марту-апрелю было реализовано 1 млн устройств, но не решенные проблемы с производством на NEC и начавшаяся компания в Северной Америке, заставила компанию придерживать часть приставок на складах, чтобы не повторилась история как в Японии.

В Японских и Американских массмедиа Dreamcast активно продвигался и печатных изданиях, и в наружной рекламе, и видеороликами. Ролики были обычными для того времени, но их количество обеспечило консоли хороший старт. А лицо исполнительный директора компании — Хидекадзу Юкава — Mr. Sega, было известно всем подросткам. В штатах рекламная кампания развернулась на полную, почти два месяца людям в роликах показывали нечто, не объясняя конкретно цель предложения, пока, наконец, в одном из роликов не показали саму консоль.

Четыре девятки

Систему начали продавать в Северной Америке в мистическую дату 9 сентября 1999 года — »9.9.99 по цене в $199» с восемнадцатью доступными играми. 9 — омофон слова «страдание», (яп. 苦 ку), запуск не стал страданием, а наоборот сопровождался одной из крупнейших рекламной компанией в истории Sega, множество плакатов, телевизионные ролики, поддержка музыкальных групп Limp Bizkit и Filter. Статей о новой консоли не было разве что на фонарных объявлениях, да и то не факт. За две с небольшим недели с релиза было продано более 500 тысяч устройств через магазины, и еще 300 тысяч уехали по предзаказам, оставив пустыми не только склады в Штатах, но и частично забрав приставки, которые должны были отправиться в Европу. Впрочем, там выход состоялся 14 октября 1999 года и был не таким шумным, миллион устройств в Европе был продан только спустя полгода.

Реклама консоли в Штатах

Реклама консоли в Штатах

Несколько месяцев у консоли не было конкурентов, пока не начали появляться слухи о близком релизе PS2. Что резко повлияло на продажи, не помог даже запуск интернет-провайдера sega.com и подписочного сервис SegaNet, который так ждали многие из поклонников. На момент запуска у компании была только одна игра для мультиплеера — ChuChu Rocket!, но пользователи могли общаться в чате и просматривать страницы. А позже SegaNet стал поддерживать NFL 2K1, Bomberman Online, Phantasy Star Online, Quake III Arena и Unreal Tournament и другие игры. Компания попробовала перетянуть покупателей на свою сторону, предоставляя год бесплатного допуска в интернет с консоли, и скидки на доступ в сеть. В попытках вернуть покупателей цену на систему снизили до $149, а в фирменных магазинах до 99$, ниже не позволяло японское законодательство. Но все попытки Sega простимулировать продажи Dreamcast приводили только лишь к новым финансовым потерям. И тут сыграла свою роль более лояльная политика Sony поддерживать студии и разработчиков, которые начали массово переходить, видя возможности новой приставки. Когда на рынке появился «чёрная коробочка» PlayStation 2, Sega не смогла предложить игрокам чего-то столь же весомого, чтобы изменить ситуацию в свою пользу.  Продажи падали весь 2000 год, а в феврале 2001 года было принято решение окончательно остановить выпуск, потому что на складах скопилось более 300 тысяч приставок, их распродавали еще два года по безумно низкой цене в $99, потом по $79 и в конце по $49,95.

Пиратство

Пиратили игры для Сатурна не меньше, чем для остальных приставок того времени, нужны были лишь прямые руки и наличие одного лицензионного диска, который вставлялся перед пиратской игрой и позволял запускать её. Совместно с Yamaha, был разработан новый формат хранения данных на диске, да и сами GD-rom пока не было возможности копировать. В разных частях диска были специальные метки, которые не воспроизводились при перезаписи и приставка понимала, что в неё поместили пиратскую версию игры и вызывала останов, вернуть к жизни её можно было только выдергиванием питания. Но оптический привод Dreamcast отлично справлялся и с обычными CD-дисками. Решение этой проблемы пираты нашли, когда кто-то из разработчиков слил девкиты Katana. Его привод не имел защиты и позволял запускать любые диски, прошивка быстро разошлась по сцене, и привела к возможности записывать диски в другом формате Sega — MIL-CD на обычные CD-R, которые тоже воспринимались приставкой как непиратские. Sega довольно быстро отреагировала на взлом и перестала выпускать приставки поддерживающие MIL-CD.

10c84a3585dfca1290c6234eecc2b877.jpgПериферия

Соник, который не смог

После очередного провала директор Сёитиро Иримадзири добровольно подал в отставку, а на его место пришел человек далекий от железа, игр, зато был дипломированным управленцем, который выступал за то, отказ от приставочного бизнеса, в пользу разработки онлайн игр и аркадных автоматов. 31 января было принято решение о реструктуризации компании и прекращении производства Dreamcast.

Всего было реализовано 9M консолей Dreamcast. Последняя игра для системы в США вышла в феврале 2002 года. Это была NHL 2K2.

Окава простил Sega все долги и предоставил дополнительные средства, чем спас компанию от полного краха.

Всё

Всё

© Habrahabr.ru