Социальный casual
Казуальные игры сегодня являются очень востребованным жанром в Одноклассниках со своим устоявшимся форматом. Об особенностях разработки и создания казуальных игр, о возможных ошибках и рекомендуемых шагах рассказывает Артур Шакалис, продюсер с восьмилетним стажем.Что такое казуальные игры? Это игры с короткими и интенсивными игровыми сессиями, адресованные неискушенным игрокам, с очень красивыми, приятными визуальными эффектами, минимумом текста и очень цепляющие. Об этом полезно помнить, когда вы делаете подобную игру, чтобы понимать, для кого вообще вы ее делаете и каким принципам игра должна соответствовать. Немногим больше года назад топовые казуальные игры в Одноклассниках выглядели примерно так: в основном был хардкор, то есть игры от Plarium, мелкими вкраплениями туда попадал мидкор и всякие интересные твисты, например, игра «Небеса» от компании 2reallife. Но в сентябре-ноябре 2013 года произошел перелом. Играющая аудитория неожиданно стала быстро увеличиваться, прирост составил около трех миллионов абсолютно новых игроков. И это произошло благодаря игре «Найди кота». Это упрощенный до абсурда hidden object, где в каждой комнате нужно найти всего лишь один объект: кота. На этом игра вся и строилась.
Она не была воспринята нашей аудиторией как игра. В нее начали играть те, кто до этого играми особо и не увлекался. Пользователи, заходившие на портал, видели какой-то «виральный» пост, где их друг просит помочь им найти кота. «Это просто, я зайду, посмотрю, помогу, хоп, вот кот, и я уже играю».
До этого, как я уже и говорил, у нас были достаточно хардкорные игры. И это нормально для платформы, которая на рынке относительно недавно. Как только появляются линк-игры, туда начинают заходить те пользователи, которые считают себя игроками, которые понимают, что они хотят именно играть. Мы их называем «сикеры» — от английского seek, «искать». Они целенаправленно ищут новые игры, и их интересовала именно хардкорная тематика. А «Найди кота» подняла абсолютно новый пласт игроков. Казуальных.
Постоянно генерировать картинки с котами очень тяжело, и в конце концов контент в игре кончился, но игроки уже поняли: «А играть-то нам нравится». Они начали искать то, во что хотелось бы поиграть — и открыли для себя казуальные игры.
Большинство игроков у нас — женщины. Они платят меньшими суммами, средний чек намного меньше, чем у мужчин, но платят чаще. Можно сказать, что аудитория Одноклассников — это казуальная аудитория. И когда вы выходите на рынок Одноклассников с казуальной игрой, то должны понимать, для кого вы это делаете. Теперь наш топ выглядит примерно так: верхние позиции занимают «match-3» казуальные игры, редкими вкраплениями янтаря попадаются мидкор и хардкорные игры, которые остались от старого топа.
Вернемся на пять-семь лет назад, в те времена, когда казуальные игры были на подъеме, когда они только формировались, когда появлялись исследования — во что игрок играет, как он играет и так далее. В то время в казуальных играх не была развита аналитика, не было такого количества данных для анализа происходящего в игре. Обычно это было или «one shot — one kill», или ничего. Ты делаешь игру девять месяцев, запускаешь ее, и она не выстреливает. Амба.
Поэтому в то время было очень много теорий, что такое казуальная игра, как и во что нужно играть. Все с удовольствием делились этими теориями, было много «социализейшена» на всех конференциях, формировались некоторые интересные постулаты. Один из этих постулатов был представлен на тот момент генеральным продюсером фирмы PopCap Джейсоном Капалкой. Его презентация называлась «Десять способов сделать самую худшую казуальную игру». Перефразируя на современный лад, пойдем от обратного: «Как сделать лучшую социальную казуальную игру». Итак, поехали.
Простота — залог успеха
Часто бывает, что мы с коллегами начинаем играть в новую игру и видим, что она просто зубодробительная. Многого не понимаешь: как это все работает, почему я должен прилагать столько усилий? Это прямой путь к фэйлу. Для казуальной игры самое важное — это выработать у игрока привычку. Казуальный игрок — не хардкорщик, он не вкладывает в игру слишком много своего времени, он не концентрируется на каких-то «ачивах» и т. д. Он заходит в игру, чтобы приятно провести время. И поэтому нужно, чтобы игрок заходил в вашу игру, когда у него есть свободная минутка. Так что на первом этапе самое главное для разработчика казуальной игры — это retention. О монетизации можно подумать потом, ибо если у вас не будет высокого retention в первые недели и далее, ни о какой монетизации речи идти не может.
Tutorial? А он вообще нужен вашей игре?
Еще во времена старых казуалок у нас была эта интересная шутка. Если вашей казуальной игре нужен tutorial, если начинаешь в нее играть и не понимаешь, чего от тебя требуют, то, скорее всего, твоя игра не казуальная. Любая казуальная игра должна играться без tutorial«а вообще. Это не значит, что нужно выкидывать tutorial из игры, но смысл в том, что любая механика казуальной игры должна быть понятна всем и описана максимум в трех предложениях.
Не игнорируйте сообщество
Под «сообществом» я имею в виду ведение группы поклонников игры, общение с ними и т. д. Казуальная аудитория, наверное, самая социально активная на нашем портале. Это люди, которые любят общаться, любят обмениваться фоточками, любят «классить» фоточки детей, участвовать во всяких обсуждениях и прочее. Ни в коем случае нельзя их игнорировать. Вместо этого устраивайте в группе вашей игры разные мероприятия: например, «Делайте скриншоты того, как вы играете, превращайте их в комиксы — самый лучший комикс получит 100500 алмазов». Анонсируйте апдейты, которые вы собираетесь сделать к своей игре, обсуждайте их со своей аудиторией. Вы получите очень много информации, потому что это люди, которые хотят с вами общаться. Устраивайте голосования за следующую фичу, которую нужно сделать в вашей игре.
Скорость загрузки
Раньше мы говорили, что дистрибутив казуальной игры не должен превышать 20 МБ. Так было принято, потому что у казуального игрока слабый комп, слабый интернет, слабые нервы и такое же терпение. Он не может дождаться, пока ваша игра загрузится. Можно долго говорить о том, что нужно оптимизировать загрузку, делать ее диверсифицированной, то есть загружать сначала данные только для первого запуска, а потом подгружать оставшиеся. Это уже чисто технический вопрос. Но есть и другой вариант: например, в двух играх, в которых действительно достаточно длинная загрузка, чтобы пользователь дождался и не заскучал, реализована мини-игра на время загрузки. Пока грузится основная игра, вы можете пострелять по мухам, покликать по падающим элементикам. То есть игра начинает развлекать свою казуальную аудиторию уже на этапе загрузки. Может, это для кого-то сюрприз, но мы также занимаемся продюсированием некоторых игр, которые представлены на нашей платформе. И мы проверяли: оптимизировали загрузчик так, чтобы игра на слабых компах грузилась за какое-то вменяемое время — до 15–20 секунд. Это увеличило retention первого дня примерно на 60%.
Payment wall и акции
Опять вернемся к монетизации. Не надо сразу заставлять платить казуального игрока. Не надо ставить перед ним payment wall, о которую он бьется лбом: либо пригласи друзей, либо заплати, либо пошел нафиг отсюда. Он хочет играть в вашу игру — нужно дать ему эту возможность.
Есть интересный момент: игрок никогда не проигрывает. Казуальные игры — это, по сути, игрушки. В них нельзя проиграть, с ними можно только поиграться. Конечно, в социальном аспекте это понятие немного трансформировалось, и игрок все-таки иногда должен проигрывать. Но есть определенная позитивная теория: когда игрок проигрывает, он должен остаться с ощущением «мне чуть-чуть не повезло», а когда выигрывает, то — «я всё сделал правильно». И вот на этом нужно строить игру. Нужно так создавать уровни, чтобы, если игрок проиграл, он не ощущал, что этот уровень невозможно пройти. То есть level-дизайн должен задавать тон: «Чувак, тебе чуть-чуть не повезло, но если ты используешь бонус, попробуешь еще один или 50 000 раз, ты пройдешь этот уровень».
Диверсифицируйте акции. Хоть казуальная аудитория и отличается определенными чертами, но все-таки люди разные. И делать одни и те же акции на всю аудиторию — ошибочно. Поэтому, в частности, в Одноклассниках есть определенные методы, которые дают вам возможность отметить ваших пользователей, понять, из какого они региона, и направлять свои акции именно на ту аудиторию, которая будет к этой акции более благосклонна. Конечно, если человека постоянно донимать, у него замыливается глаз, и он начинает реагировать хуже. Поэтому лучше больше акций на меньшую аудиторию, чем крупные акции на всех.
Больше экспериментируйте
Сейчас модно делать как «Кинг». В свое время казуальная индустрия — именно downloadable, которая продавалась по try before you buy, — переживала тот же этап. Ты понимал, что есть хит, который достиг высот и, если его повторить, можно достигнуть того же. Причина такого расцвета клонирования была в том, что тогда риски были гораздо выше, чем сейчас. У тебя как разработчика был всего лишь один шанс — ведь ты не мог потом подсунуть апдейт своей игры пользователям, которые уже ее установили. Сейчас такая возможность есть. Можно попробовать одну механику, другую, и понять, что работает, а что нет. Поэтому мне непонятно, почему сейчас, когда экспериментировать легче, мы больше клонируем. Это странно.
Я порылся по своим архивам и нашел три игры, которые были сделаны разработчиками из Восточной Европы и внесли определенный твист в устоявшиеся механики. В частности, игра Dynasty — это клон игры «Зума» (мы их потом называли «зуманоиды»), где стало возможным стрелять не из статичной точки, а из любого места на ленте, и это кардинально изменило геймплей. Игра Totem Quest, которую я продюсировал, сделана на механике Chains, или Pipes, — это когда ты не просто меняешь элементы местами, а можешь вращать определенный элемент вокруг своей оси и соединять его с другим элементом. То есть каждый тайлик имеет зоны входа и зоны выхода. И твоя задача, поворачивая элемент, соединить зону входа с зоной выхода соседнего элемента. Если получается цепь из элементов одного цвета, они соединяются, ты можешь подстроить новые, и всё лопается. На данный момент я таких успешных социальных казуальных игр не видел. Следующая игра — это 4 Elements II от компании Playrix, где реализована механика, которую мы называем «пасфайндинг» (path finding, поиск пути). Это когда у тебя на обычном «мач-3» поле зашифрован определенный путь. Когда пользователь начинает играть, он этот путь не видит. Но если он делает «мач» в правильном месте, открывается кусочек пути. Когда путь соединен в единое целое, по нему либо продвигается персонаж, либо что-то куда-то протекает, и поле сдвигается дальше. Вот такой механики я тоже на данный момент не вижу больше на рынке.
Вообще, современный рынок казуальных социальных игр — это просто непаханое поле в плане того, какие механики можно доработать, использовать, монетизировать. Кстати, «Кинг» ввел, наверное, только одну механику, которую я до этого еще не видел в казуальных играх.
Устрашающая тематика игры
Казуальная игра про космических жуков. Как людям приходит в голову делать казуальную игру про космос для вышеописанной аудитории?! Домохозяйки не любят космос, они любят зайчиков, плюшечек, они любят, в лучшем случае, как показала социальная индустрия, сажать морковку, но не стрелять в жуков в космосе. Помните, для кого вы делаете игру.
Элементы разного цвета и разной формы
Аудитория реагирует обычно либо на цвет, либо на форму. Поэтому, если вы, допустим, сделаете элементы одинаковой формы, но разного цвета, многие просто не будут видеть на поле потенциальных «мачей». В мире очень много дальтоников, около 11% людей плохо различают цвета. Разная форма элементов — это рост доходности на 10%.
Скупость на поощрения
Я не имею в виду поощрения в виде бонусов и аттракционов невиданной щедрости. Я говорю об отзывчивости игры и о том, что, если игрок сделал клик, то он молодец, нужно погладить его по голове. Игрок сделал офигенно крутой матч — Chain Reaction или комбо — нужно сделать wow-эффект, все должно взорваться, бабахнуть и засверкать. Потому что казуальный игрок любит видеть, что игра поощряет его за то, что он делает. Умножьте все свои награды, то есть все вылетающие очки, на сто, например. Если у вас за матч из трех элементов давалось одно очко, то пускай это будет сотня. Это никак не рушит ваш баланс, но нравится игрокам, они хотят зарабатывать много, хотят видеть эту отзывчивость игры.
Дайте игроку историю
Многие игроки и разработчики, которые уже поработали на социальном рынке и считают себя корифеями, говорят: «О, казуальная игрушка? Легко, как три копейки! Сейчас сделаем. Две недели — механика будет готова». Механика будет готова, игра — нет. Дайте игроку историю. Помните, что любая казуальная механика, которую вы используете, это всего лишь механика. Это не игра. Если у вас что-то вроде: «Бам — уровень 1, поле 10 на 10, собери 5 элементов такого типа. Собрал — молодец. Уровень 2 — собери 20 элементов такого типа», — это неинтересно! В это не будут играть. Сделайте так, чтобы игрок своими матчами решал глобальные проблемы. Пускай вершит судьбы мира. Пускай он чувствует, что, проходя определенный уровень, он продвигается к цели, которую перед ним поставили. Очень хорошо, если игрок ассоциирует себя с каким-то героем, которого он видит на экране. Был такой хит — Magic Match, там был абсолютно фановый персонаж-советник. Он постоянно подсказывал: «О! Хороший Мастер! У тебя заканчивается время!». Но когда мы тестировали на целевой аудитории, то многие ассоциировали себя с этим чуваком. Когда у человека есть привязка к какому-то определенному персонажу, это сильно повышает его retention. Он чувствует, что этот персонаж — «это я», и, если с ним еще что-то происходит во время игры, если у него что-то повышается, отрастает, добавляется, одежда меняется — это очень приятно, и казуальные игроки это очень любят.
Не игнорируйте «виралку»
Как я уже говорил, казуальная аудитория — это самая социально активная аудитория. Они любят генерить «виралку», они активно реагируют на нее. Та же игра «Найди кота» вылезла только за счет «виральности». Немножко расскажу, какие «виральные» методы применяются в Одноклассниках.
Если мы говорим про оповещение, это Send Simple/Send Mass — метод, который позволяет послать уведомление прямо игроку без участия другого пользователя. Есть нотификации «пользователь-пользователь», вроде «Пришли мне какую-то плюшку, пришли мне еще что-то». В первом случае текст генерирует сам разработчик. Думайте над тем, что вы делаете, потому что таких нотификаций приходит игроку очень много. И вам нужно как-то выделяться среди всех остальных. Готовьте текст целенаправленно для тех, кто хочет получить эту нотификацию, кому будет интересно. Не пишите просто: «Открыты новые уровни». Это скучно, играть не будут, реагировать не будут. Это особенно важно в свете того, что мы недавно запустили так называемый Black Box, который вводит лимит на нотификации каждому приложению в зависимости от того, насколько активно кликают на нотификации от этого приложения.
Также недавно мы запустили метод, который называется Mediatopic Post. Это возможность постить большую красивую картинку в ленту. Во времена «Кота» этого метода не было, пользовались фотоконтентом. Пользователи постили в ленту, в профайл. Кликали на фотографию, читали комментарии к ней или видели в комментариях ссылку на игру, и заходили. Поэтому сейчас эффект был бы еще более лавинный.
Глас народа
Если ваша казуальная аудитория не играет в вашу игру, может быть, не стоит продолжать работу над ней. Сделайте так, чтобы в нее играли. Мне дико больно, когда я смотрю на очередной странный клон странной игры, который приходит к нам на модерацию, так как я очень люблю казуальные игры, и это та индустрия, на которой я вырос.
Адекватные приглашения
Два варианта: слева — правильный, справа — неправильный. Почему слева правильный? Во-первых, сразу понятно, для чего тебе нужно его отправить. Человек на одном экране понимает, что у него либо «купить», либо «пригласить». Именно с точки зрения компоновки самого окошка, побуждающего к «виральности», это очень хороший вариант. На втором окошке ты не поймешь, зачем, что, кому, что я получу — ужас!
Про ценообразование
Казуальный игрок платит достаточно маленькими порциями, но чаще. И когда вы формируете витрину своих товаров, помните об этом. Всегда сортируйте товары по росту цены. Это не хардкор, тут ARPPU намного меньше, как и средний чек.
Рассчитывайте цены адекватно. Помните про разницу в доходах в разных регионах. Планируйте акции на ввод и вывод средств. Очень разумно сделать акцию в начале месяца, скажем, на ввод средств (у нас, например, дешевле покупать внутриигровую валюту), а в конце месяца акцию на вывод средств («А теперь у нас бустеры стали дешевле, на которые вы можете потратить те деньги, что вы купили тогда»). Чередуйте эти акции. Не злоупотребляйте скидками и распродажами. Скидки и распродажи — очень хороши только очень редко, потому что, если у вас товары покупают только во время скидки, значит, у вас проблемы с ценообразованием. Лучше делать распродажи и скидки, маскируя это под бандлы. То есть соединить несколько элементов вместе, сделать стартер-буст за какую-то сумму, которая ниже, чем если покупать по отдельности. Так вы не приучите игрока к тому, что можно и нужно ждать акций, когда всё станет дешевле.
Вместо заключения
Итак, подведу итоги и еще раз перечислю те принципы, которых стоит придерживаться при разработке казуальной игры:
делайте игру простой и откажитесь от долгого туториала не игнорируйте сообщество, общайтесь с игроками оптимизируйте загрузку игры не заставляйте сразу платить игрока не клонируйте уже созданные игры, создавайте новые механики делайте элементы в игре разного цвета и разной формы делайте игру отзывчивой и не скупитесь на поощрения не игнорируйте виралку продумайте игровые акции Если у вас остались вопросы, то буду рад ответить на них в комментариях.