Словесная ролевая игра — самый старый формат полностью свободного мира в играх
Я опять хочу погрузить вас в мир странного опыта, который дают люди из игровой сферы. Прошлый раз был командир крупного альянса из Eve, а сегодня — Хаст и Тео, которые ведут коммерческие настольные словесные ролевые игры.
В смысле, что к нему приходят игроки, они вместе садятся за стол, и он начинает рассказывать, что с ними происходит. А они отвечают, что делают. Ведущий игры отвечает за движок и рендер, а они — за выбор героев. Это как компьютерная онлайн-игра, только абсолютно без компьютера. И с полной, тотальной свободой действий.
Это увлечение носит массовый характер в Америке и Европе, потому что куда интереснее сериалов и сетевых игр в правильных руках. В России это больше 25 лет был любительский «кухонный» формат, но вот уже пару лет как появились профессиональные Мастера. То есть ведущие, которые зарабатывают только этим себе на жизнь. Ранее такого извращения не наблюдалось.
Из опыта этих людей можно много почерпнуть для гейм-дизайна и вообще полезного. Но куда интереснее просто залезть и посмотреть, как устроен этот мир гиков.
Что такое настольная словесная ролевая игра?
Это самый первый формат ролевых игр после театра. Помните книги-игры, где вы играете один, читаете текстовое описание ситуации, а потом выбираете действие и листаете до той главы, где новый выбор? Вот примерно то же самое, но за рядом отличий:
- Сюжет свободный полностью, поскольку вместо движка — человек, который исходя из своего знания мира и сюжета рассказывает, что происходит. Нет никаких рамок. Neuromantix вот писал: »… Во всех играх очень не хватает полной свободы действий — скажем, отсыпать крестьянину золотых со словами «купи себе новую корову, не хочу я твою у гоблинов искать, и потом тащить в деревню», или подойти и посидеть с разбойниками у костра. Или еще что-то похожее». Здесь можно дать крестьянину золото, по морде и ценный совет. Или всё одновременно. Или украсть у него вторую.
- Вы играете не один, а в компании друзей, то есть вместе всё обсуждаете, как-то координируетесь и вообще делаете много чего интересного тоже вместе. Рождается куда более переплетённый сюжет. Например, если надо спасти принцессу из башни, которую охраняет дракон, маг может предложить охладить конструкцию, вор — прокрасться и украсть деву, а бард — уговорить дракона. Дальше надо продумать планы и попробовать это всё сделать. В результате родится четвёртый план, а потом всё пойдёт не так.
- И, наконец, в книге обычно вы просто принимаете решения, а здесь ещё есть ролевая система. С двумя из них вы хорошо знакомы по компьютерным играм: в Fallout (SPECIAL) — это прямой наследник настольной GURPS (не договорились по лицензии), а в разных играх серии Baldur«s Gate это AD&D. Правда, тогда была 2–3 редакция, а сейчас на дворе уже пятая. Ещё одна знаменитая система тоже известна фанатам киберпанка — это Shadowrun. Упрощая, там весь сюжет мира рождался как раз в играх, а потом был записан.
Система нужна как модель взаимодействий. Например, в Fallout ваш уровень науки определял, можете ли вы взломать терминал, уровень владения оружием — вероятность по попасть во врага и так далее. То же самое (с поправкой на простоту расчётов) в настольных играх. В качестве генераторов случайных чисел используются кубики с разным числом граней. Самый крутой — процентный, d100. Он почти круглый, у него сто граней и песок внутри, чтобы далеко не укатывался. Его тяжелее всего купить (и нет, у нас такого нет, точнее, есть вот в таких наборах, но там это d10 с гранями по десяткам).
Как выглядит подготовка к игре и сама игра
Вот иллюстрация примерно 15-минутного эпизода из подобной игры:
Четверо игроков шли лесами, и вышли к мосту через речушку. На нём стоял тролль, прорычавший на человеческом языке:
— Вы, люди, вы платить за проход!Без лишних слов маг применил заклинание паралича, а остальные трое прикончили чудовище всего за один раунд: отрубили ногу, попали из арбалета в голову, и тролль упал, ломая мост. «Если он брал плату за проход, значит у него уже должны быть деньги». Нашли большую сумку с маленькими мешочками монет. В каждом было по 5 золотых, а это просто копейки для моей партии. Рядом нашлись инструменты плотника и большие гвозди, похожие на те, что были вбиты в доски моста. И тут до них дошло, что они сделали.
Тролль построил этот мост.
Он построил его для людей, которые будут переходить через него.
Он следил за ним.
Он просил очень скромную плату за проход.Я никогда не видел игроков такими виноватыми. Даже карлик, который не раз убивал невинных, опечалился. Они остановились на несколько дней, чтобы обтесать брёвна, починить и укрепить мост. Они похоронили тролля, дав ему имя Бардуун. Установили памятную табличку на мост, назвав его «Мост Бардууна», а паладин написал поэму, в которой говорилось о чудовищной ошибке мага.
В трактире в ближайшем городе они услышали разговор, что разбойник Бардуун захватил мост и убил доброго тролля.
Источник на английском, перевод мой и немного вольный
Чтобы начать играть, нужен глобальный мир — это сеттинг. Нужна система правил, чтобы рассчитывать взаимодействия и параметры персонажей. Можно играть без системы, но обычно она помогает, особенно для боевых взаимодействий. Потом нужна завязка локального сюжета — где встретили игроки и что происходит. Классика жанра — это группа сидела в таверне, и кто-то вдруг появился на пороге. Или игроков выгрузили в виде заключенных на новую землю. Или случилось что-то ещё. Приз за самую нетривиальную выгрузку достаётся Full Throttle, где вы начинаете играть за байкера Бена, проснувшегося в мусорнике. Начало очень важно, поскольку задаёт сюжет модуля.
Модуль — это короткий законченный эпизод, как серия сериала. Обычно он занимает 1–2 игровые встречи по несколько часов.
Ещё нужны игроки и персонажи. Каждый игрок создаёт персонажа как в компьютерных ролевых играх (даже современная генерация целиком взята из настолок). Продумывает, кто он в мире и что делает около места начала модуля. Заранее отдаёт персонажа Мастеру (ведущему), чтобы тот продумал изменения в мире, вызванные его появлением (например, где-то живут его родственники, кто-то его знает в деревне и так далее).
Одни и те же персонажи обычно играют несколько модулей. Если модули объединены сюжетно, это называется кампания. Если персонажи в модулях держатся вместе, то получается партия. Обычно системы подталкивают к тому, чтобы персонажи взаимодополнялись. Как на Firefly: тяжело на чужой планете без спеца по переговорам или хорошего пилота. Или мужика в ушанке.
Начиная с этого места уже идёт сюжет модуля. Сам по себе модуль чаще всего представляет набор из точек и их описаний и план-графика происходящего. В примере с башней принцессы и драконом это может сама башня, ближайшее поселение, пара случайных встреч около башни и так далее. В городе понятно, кто живёт, что хочет, что есть в магазинах, как жители отреагируют на партию и её отдельных членов, что могут рассказать о драконе и так далее. Возможно, там отыщется пара человек, которых он надкусил, но не убил, либо библиотека с магом, либо что-то ещё интересное. Или вообще наших героев поднимут на вилы за то, что они обижают редкий вид, занесённый в Красную книгу. И так далее. Дальше взаимодействия определяет Мастер, часто достраивая на ходу из своего видения мира фрагменты, которые не прописывались заранее и создавая новые, если это нужно. Например, если игроки решат осесть, а хоббит решит жениться на дочке губернатора — то почему бы и нет? Но я уже догадываюсь, что скоро и её похитит дракон, поскольку модуль всё же про башню. Или не похити, если нет логических причин в рамках мира.
Переходим к коммерческому ведению партий
Хаст:
«Я до этого работал менеджером по продакшну. Это суперскучно. Последняя работа очень устраивала по деньгам, но не по удовольствию. Я был готов к дауншифтингу для того, чтобы заниматься, чем мне нравится. И иметь с этого деньги. Поначалу было небольшое количество людей из ролевого сообщества, которые хотели, чтобы их водили. Уже не студенты, зарабатываю деньги и готовы их тратить, чтобы получать ровно то, что нужно. Я решил попробовать 4 года назад, у меня было человек 15. Всем понравилось. По принципу сарафанного радио распространилось, через год стало больше 25, я начал звать других Мастеров в проект. Так появилась компания».
Надо сказать, что в России отношение к коммерческим играм довольно своеобразное. Когда организуется полёвка, выйти в ноль — да, нормально. Но выйти в плюс — как-то не очень честно по отношению к игрокам. То есть есть распространённое мнение, что это чистое хобби, и зарабатывать на нём странно.
Тео:
«Было много обидных постов в соцсетях, потому что у нас же свободное ролевое сообщество. Я сам начинал как игрок, очень хотел попасть на игры к Хасту. Узнал, что это коммерческое, ушёл. Потом не мог найти Мастера. Кто-то некомпетентый, кто-то исчезал после первого проведённого модуля. Я пришёл к Хасту в итоге и дал денег. Теперь я знаю, что модуль будет, что персонаж получит развитие, что я отыграю большой сюжет от начала до конца. Это то, что я не мог получить никак и нигде. Я пробовал играть в других коммерческих проектах, но там не вышло. Да и там порог входа высок. Плюс тогда Хаст вёл Shadowrun, он меня очень устраивал. А через год уже начал водить сам с ним в команде».
Хаст:
«У меня за три года сформировалось понимание, чем это отличается от кухонных модулей. Когда возникает фактор денег, начинается спрос. Люди становятся требовательными. Они хотят, чтобы их качественно обслуживали. И понимают, что имеют право требовать. Когда ты играешь бесплатно, с тобой не хотят портить отношения, и стесняются сказать, что Мастеру стоило бы больше знать сеттинг, выучить правила, что последний час всем неинтересно. А когда люди платят деньги, то все проблемы сразу же всплывают. Это позволяет расти. А я очень требователен по качеству. Нужно прописывать заранее, нельзя халявить, надо готовиться. Ещё многим взрослым людям важно расписание: мы формируем его в планере и чётко следуем. Это нравится игрокам. Они привыкают к хорошему. Люди хотят водиться. Поэтому они за земные деньги хотят всё получить».
Игровая сессия — это 8–9 часов на модуль. Обычно это выходной день или с вечера до трёх ночи. Есть игроки, которые играют 1–2 раза в месяц, есть те, кто хочет участвовать в сюжете 3 раза в неделю. Цена в этом проекте для всех одинаковая — 1000 рублей за модуль.
А дальше начинается крайне интересная история архитектуры проекта. Дело в том, что:
- Глобальный сюжет всегда идёт 9 месяцев, и это история мира. Как сезон сериала или как приключения Братства кольца.
- Отдельный модуль всегда идёт одну встречу. Это «серия» сериала, то есть законченное произведение, которое двигает сюжет куда-то чуть вперёд по какому-то аспекту.
- Игроки стартуют модуль каждый раз новым составом — кто может и хочет играть. У Хаста есть планировщик на сайте, где заявлены темы модулей и их стиль типа «социальная игра» или «поход в подземелье с боями». Игроки отмечают, в какие дни они могут играть, во что хотят поиграть, с кем хотели бы попасть за один стол (а с кем — нет). Составляется расписание.
- В глобальном сюжете участвует 30–40 игроков, но они разбиваются на партии по 5 человек на модули. Выборы в одном из модулей аукаются в других. То есть это как финал Фаллаута, только что случилось с поселениями, видит уже другая партия, которая приходит туда позже.
- Все игроки общаются в телеграм-канале, где меняются информацией и делятся впечатлениями.
- Раз в месяц проводится общая встреча, что-то вроде «все собрались в таверне», чтобы все могли договориться, поменяться предметами и так далее.
Вопрос сюжета
Когда игрок платит тебе деньги за то, чтобы играть, можно случайно уйти в потакание его слабостям. И не давать ему умереть в мире игры, например, каждый раз выручая случайными совпадениями и козырями из рукава.
Хаст:
«Мир не должен быть картонным, это не игра в поддавки. Если игроки тупанули — они должны умереть. Были ситуации, когда партии погибают полностью. Это трагично, но всегда, когда ты понимаешь, что персонажи умирают — лучшее, что ты можешь сделать, но сделать из этого красивый конец. В зависимости от системы и сеттинга смертность разная. Последний 9-месячный проект с осени по конец весны (летом все ездят на игры живого действия) был про фэнтези-Японию. Средняя смертность — 2% на каждого персонажа на модуль. Понятно, в модулях типа «кровавый боевик» она растёт, в социальных падает. Система такая, что крестьянин с вилами имеет процентов 5 вероятности убить самурая с 20-летней подготовкой обычными вилами с первого удара… Вообще, обычно смертность вводят для побуждения драмы. Но есть большое количество других способов привнести драму, поэтому мы стараемся играть в то, что живой персонаж пострадал и потом всё разбирал. Вроде как хоббиты выжили, но кольцо всевластия уже в Мордоре».
Учитывая среднюю частоту игровых модулей и разницу в суровости сеттингов, у вас 30–60% шансов не довести персонажа до конца сериала. Посреди игры нужны новые люди, и тут система отдельных модулей очень спасает. Между ними вводятся новые персонажи, примерно по опыту соответствующие средней партии. Часто игроки делают их отчасти похожими на прошлых: для этого в том же мире Японии было переселение душ в новые тела. В фэнтези-мирах обычно просто выбирается новый характер, который надо отыгрывать.
Тео:
«Есть несчастные случаи — вывел пару гайдзинов с мушкетами на самурев в первом модуле в самом начале. Один игрок вырвался вперёд, в него выстрелили. Я не был готов как Мастер. Я думал, получит сильное ранение, а сыграла крайне малая вероятность. Игрок, херак, и умер».
Поскольку большинство игроков из ролевого сообщества, они выбирают разных персонажей и играют в разные характеры. Но новички (это часто девушки игроков или друзья) поначалу играют в себя, а потом только выходят на разнообразие.
Хаст:
«Их персонаж развивается, меняется. Они вживаются в него. У них случаются конфликты друг с другом между персонажами, переносимые в реал. Почти как ругая жизнь. На работе я Вася, а тут Мусаси. Они понимают, что история персонажа будет завершена так или иначе. Будет результат.
Новый персонаж работает для людей, которые зашли в проект в середине. Мы даём средний опыт партии, то есть не по верхней планке. Это клиент, мы заинтересованы, чтобы он продолжал ходить. Конечно, есть те, кому манчкинить ближе. Эти люди лишаются части удовольствия. Они отваливаются с проекта: манчкинить можно дома в компьютерной игре. Остальные понимают, что большая часть кайфа в социалке, и не надо было 5 месяцев подряд вонзаться».
Естественно, персонажи убивают друг друга тоже. Это свободный мир. Если игроки в одной партии — работает система. Если в разных — надо договориться про дуэль на сборе в таверне или вписаться в модуль друг к другу. Есть игроки, которые целенаправленно бегают от других, которые хотят прибить их персонажа.
Почему ссорятся во время модуля? Часто бывает бытовуха на уровне «не поделили сокровища». Ну, вы знаете, Аркенстон один. Более сложное — формат сюжета и характера. «Ты выпил моё пиво в прошлом году модуле и убил друга», «Ты нарушаешь кодекс чести». Люди часто используют надигровую логику: в примере про тролля паладин написал поэму, чтобы успокоить свою совесть. Бывает и «Мы пока идём убивать общего врага, но ты тоже зло. Как разберёмся с главным гадом, устроим дуэль между собой».
Ещё моменты
Водят в квартирах, либо в кафе для больших встреч. Например, в Москве есть стандартное заведение для ролевиков — Гарцующий Дрендонут, где вас сутки подряд не будут обижать за минимальный депозит, примерно равный чаю и пиву. Там проводятся одновременные сеансы игры по три партии с тремя Мастерами.
Есть проблемы внимания. Игроки в коммерческом проекте часто пытаются захватить лидерство, либо забрать на себя максимум внимания (и игрового времени). Мастер следит за тем, чтобы каждый получал свою долю игры. Для этого конкретно у моих респондентов есть отличная система «подсветок».
Работает так: в каждом модуле для каждого персонажа закладываются места, где только он становится крайне важен. Обычно срабатывает 2–3 таких места за сессию. Это может быть решение в бою нажимать на детонатор или нет. Это может быть диалог с важным персонажем, который способна провести только вон так прекрасная эльфийка. Это точки разворота сюжета модуля, и там решения очень важны.
То есть нельзя стать однозначным лидером, потому что в «подсветку» попадают все по очереди. Особенно те, кого оттеснили вниманием.
Ещё есть зацепки — это то, как модуль связан с персонажами: где и кто может применить свои умения, если подумает об этом. Это может быть знакомый персонажа в чужом городе, сейф, который может взять только вор и так далее.
Когда игрок берёт слишком много внимания, в «засветке» оказывается другой игрок, которого вниманием обделили. Ещё с помощью «засветок» новичков втягивают в ролевую игру.
Хаст:
«Обычно новые люди просто не знают, как взять самостоятельно инициативу. Есть игроки которые сидят-молчат и им хорошо. А есть такие, кто стестняется. Их «засвеивают». Бывает так, что эльфка Маши расцветала глубочайшим внутренним миром, и надо было просто спросить её мнения. Не должно быть ситуации, когда персонажи — не главные в сказке. Не всегда идеально получается, но у каждого есть фишка, чтобы сыграть. Есть возможность сильно влиять на сюжет у каждого. Это не касается сыгранных групп, которые приходят вместе: они могут договориться про лидера, если всем ок, то это их социальный договор, мы в него не лезем».
Для контроля глобальности мира и сюжета сначала пишется общий сюжет (без учёта выбора игроков, на уровне «Есть Мордор, есть Гэндальф, есть вот такие места с такими-то обязанностями, и назревает война»). Если игроки начали Братством кольца, но по ходу пьесы решили погубить мир, это их решение, значит, будут губить мир. Будут препятствия, но завалить Элронда со светлой братвой вполне реально. Более того, поскольку один из проектов был по «Звёздным войнам», там это прямо фишка перехода со стороны на сторону.
Кстати, сеттинги. Последние 9-месячные сериалы были такие: Звёздные войны, Shadowrun, Япония «Пяти колец», следующий с осени будет про AD&D, миру фэнтези с драконами. Сеттинги выбираются понятные для большинства игроков, простые по входу, без повторов. Задолго до игры публикуются тексты про мир, отсылки к произведениям по нему, фильмам, книгам. Между сеттингами люди отваливаются, потому что не всем интересно менять тему, но отваливаются мало.
Хаст:
«Через 3 месяца ты и психоаналитик, и бармен. Приносят излить в модуле все стрессы с работы или семейной жизни и компенсировать поведением персонажа. У нас в команде нет профессиональных психологов, но есть понимание головой этих процессов. Бывали моменты, когда серьёзные проблемы вокруг персонажа бывают такими, что игрок переживает в реальности. В безвыходных ситуациях мне иногда пишут — спрашивают совета, как поступить. Мы не даём рецепты, но разбираем ситуацию: что было причиной, почему, где какие точки зрения. Он дальше сам находит решение. Часто. Игроки друг другу помогают».
В общем — получается интереснейший сериал с историей под каждого игрока. Более того, сюжет во многим пишется 30 игроками (а это фантастическая детализация), и на всё можно повлиять.
Тео:
«Мы иногда подыгрываем, когда иногда игроки придумывают что-то крутое, а мы об этом не думали, то берём это в глобальный сюжет. Знаешь, вроде того, что теория заговора оказалась правдой».
На что похоже
Вот ветка на Реддите, где можно проникнуться атмосферой по одной из систем.
Играть одному — CRPG или книги-игры, их сейчас переиздают. Играть в социалку с ролями — настольные «За бортом» и подобные. Играть в компании в фиксированном мире — на настольную This War of Mine, где есть карточки ситуаций («Вы подходит к дому, из которого слышатся крики девушки, заглядываете замочную скважину, и видите солдата с автоматом, который…»). Повышая градус хардкора и реализма, к ролям надо добавить нефиксированный мир и живого Мастера. Это форумные игры. В нефиксированном мире и относительно быстро — вот в эти игры из сабжа, группа Хаста и Тео вот. Вживую, в костюме персонажа и с сотней других людей в лесу — в полевые игры, вот календарь. darthslider, например, может рассказать очень много про полуролевые Сталкеры (там есть лес, монстра, аномалии и анекдоты за костром, но почти нет отдельных ролей и ярких характеров). Вот мой пост про Нейрономикон (полевую игру Тео), а тут про Сталкер.