Российские компьютерные игры 90-х годов. Ч.2
В прошлой части мы рассказывали про компьютерные игры российской разработки, вышедшие в первой половине 90-х годов. Знаковых российских игр тогда было довольно мало в силу целого вагона причин — всерьёз российские разработчики развернулись только во второй половине десятилетия. И не просто развернулись: часть вышедших в этот период игр стали знаковыми и этапными не только для российского, но и для мирового игропрома, завоевав массу поклонников и среди искушённой продукцией больших профессиональных студий западной аудитории.
Посему в этой части каждой игре будет посвящено меньше текста, но самих игр будет упомянуто больше (и всё равно будут перечислены отнюдь не все).
Итак, приступим!
▍ Total Control (1995 год)
Первая стратегическая игра от российских разработчиков, а именно компании Doka. Не той Doka из мема 2018-го года про «игру Дока 2 с кишки наружу? нинджа и эльфами», а зеленоградской компании. Она выросла из созданного ещё в 1987 году Центра научно-технического творчества молодежи (ЦНТТМ «Дока») с профилем по разработке «развлекательного и обучающего программного обеспечения» и стартовым капиталом в виде пяти тысяч рублей, занятых в райкоме комсомола. Уже год спустя «Дока» заказывала компьютерные игры у создателя «Тетриса» Алексея Пажитного, включая принесший неплохие деньги трёхмерный тетрис «Welltris».
В начале 95-го в «Доку», как раз решившую после семи лет работы на зарубежных заказчиков попробовать обратиться к российскому рынку, пришли программисты Пётр Высотин (с ним мы ещё встретимся) и Данила Воробьёв. Они хотели делать игры и даже имели наброски интерфейсов для стратегии в реальном времени, но не имели поддержки и художников. Сотрудничество сложилось, компания подключила к разработке гейм-дизайнера Павла Ошарина и саунддизайнера Алексея Казакевича, и в том же году свет увидела первая российская RTS.
Лор игры был прост: далёкое звёздное будущее, корпорации делят планеты с ресурсами (привет «Dune II»), для чего закидывают на их поверхность автоматизированные базы с единственным оператором-человеком каждая. Ну, а дальше базы отстраиваются, роботы делают пиу-пиу, кто победил, тот молодец.
Игра была достаточно сложной и продуманной, с множеством параметров, которые нужно было учитывать и держать в голове. Реакция на неё игроков была различной. Кто-то влюблялся с первого взгляда и погружался в неё на годы, кто-то бросал быстро разочарованным. Мне она при всей любви к замороченным стратегиям в своё время не зашла: лор был невнятен и скучен, геймплей заунывен, а интерфейс своей скупой палитрой в духе киберпанка сумрачных спальных районов делал немного больно глазам. Впрочем, на вкус и цвет фломастеры разные, и стоит отдать должное качеству и продуманности продукта, который сумели сделать на не очень большое время и деньги всего лишь четыре человека.
▍ Су-27 Фланкер (1995 год)
Полузабытый всеми, кроме самых олдов, дедушка знаменитой линейки авиасимуляторов от российской компании Eagle Dynamics. Первый российский авиасимулятор, порадовавший целевую аудиторию, возможностью в кои-то веки пилотировать суровый советский Су-27, вместо приевшегося и не очень патриотичного сбивания сирийских, ливийских и иракских МиГов, на американских F-15/16/19 из одноимённых игр 80-х.
Eagle Dynamics уже тогда определили свою главную «фишку»: они подошли к разработке не как к аркадной авиастрелялке, как делалось с большинством ранних авиасимуляторов, а со всей тщательностью и хардкорностью. К делу подключили реальных экспертов авиации и даже разработчиков из настоящего ОКБ Сухого, переживавшего не лучшие времена. Лётную модель Су-27 делали и сделали максимально реалистичной, с учётом множества влияющих на полёт факторов.
В качестве инструкции к игре прилагалась не брошюрка, а увесистый 203-страничный фолиант. Более того, крепко и качество оказались сделаны и реалистичное боевое окружение, враги и союзники разных типов с неплохим по тем временам ИИ. Ошибок игра почти не прощала, а порог вхождения был высок: просто «пиу-пиу-ногиба» не получалось, нужно было заморачиваться и разбираться — пусть и не до такой степени, как в поздних, более хардкорных продолжениях.
Конечно, часть аудитории это отпугнуло —, но любители хардкора и заклёпочничества были в восторге. Далеко не только российские: игра вскоре завоевала крепкую и преданную фанзбазу среди зарубежных фанатов авиации, а российские авиасимуляторы надолго и заслуженно стали синонимом хардкорного качества и заклёпочной точности для ценителей.
Графика, правда, тогда оказалась бедной падчерицей и оказалась не очень, напоминая скорее те самые зарубежные авиасимуляторы 80-х, воспетые Пелевиным в «Принце Госплана» —, но это со всем прилежанием исправят в последующих играх серии. До 2002-го они выходили под названиями Су-27 Фланкер с разными дополнениями. С 2003-го получили новое, более меметичное и известное наименование Lock On: сначала «современная боевая авиация», затем «горячие скалы».
Пилотировать можно было уже не только тот самый Су-27, но и разнообразные самолёты разных стран. Затем появились и вертолёты. И даже величественный, современный и сложный до уровня полноценного профессионального симулятора Digital Combat Simulator (DCS) от всё той же Eagle Dynamics, собравший огромную глобальную фанбазу хардкорных вирпилов — прямой и непосредственный наследник того, старенького «Су-27 Фланкер» 1995 года.
Так кокпит всё того же Су-27 выглядит спустя уже почти три десятка лет в наиболее актуальном прямом «потомке» «Су-27 Фланкер» 1995 года, DCS World 2.0, от всё той же самой российской Eagle Dynamics. Вот что значат последовательность, профессионализм и здоровая упёртость.
▍ Противостояние (1996 год)
1996 год был относительно печален и безблагодатен для российского игростроя. Зато в международном вышел целый вагон шедевров и зачинателей серий. Именно тогда появились Duke Nukem 3d, первые Quake, Tomb Raider, Diablo, Resident Evil, Red Alert, Fable, Silent Hunter, а также вторые Warcraft, Sid Meier’s Civilization, Heroes of Might and Magic, Elder Scrolls, Master of Orion и Settlers.
По традиции 90-х, все они были мгновенно спирачены и разлетелись по всем просторам необъятной — прежде всего по всё более популярным тогда компьютерным клубам с их непередаваемой во всех смыслах и навсегда утраченной атмосферой.
Конкурировать с этим потоком роскошества и винрара для едва теплившегося ещё российского геймдева было затруднительно. И всё же один знаковый российский проект тогда не просто вышел, но и выстрелил — не напрямую, но породив надолго популярную серию игр российской разработки. Им стало первое «Противостояние»: стратегия в реальном времени про Великую Отечественную войну, разработанная питерской компанией с говорящим названием «Наши игры», и выпущенная уже знакомым нам издателем Doka.
По интерфейсу всё весьма напоминало даже не актуальные для 96-го первый Red Alert и второй Warcraft, а классическую и уже успевшую устареть Dune II.
Впрочем, графика была уже вполне пристойной и находилась примерно на уровне тогдашних западных тайтлов. И главное: это была игра про Великую Отечественную от российских разработчиков. Где была не бесконечная и малоинтересная большинству свежепостсоветских россиян высадка в Нормандии, как в большинстве американских игр той эпохи, вроде вышедшей в том же году Close Combat, а суровые битвы РККА и вермахта в полях и снегах СССР.
Пожалуй, это была самая первая российская игра на тему ВОВ, и в середине 90-х это было для многих подобно глотку свежего воздуха. А ещё это была едва ли не первая в истории RTS по Второй мировой: раньше в этом сеттинге делали преимущественно пошаговые игры, часто напрямую восходившие к настолкам для военно-исторических гиков.
В отличие от большинства тогдашних RTS, строительство баз здесь отсутствовало: только битвы, только хардкор. В силу жанра стратегии реального времени, реагировать на изменения боевой обстановки приходилось быстро, а отсутствие привычных экономических строений заставляло экономить каждый юнит: наклепать ещё танков и пехоты для нового раша было невозможно, реализм-с. Хуже того, экономить приходилось и снаряды: вопреки традициям RTS, количество боеприпасов было ограниченным.
Впрочем, некоторые фанаты не удерживались и правили файлы, чтобы сделать боезапас бесконечным и истреблять нацистов бескрайними залпами «Катюш». А вот встроенного редактора уровней в первом «Противостоянии» ещё не было. Любителей хардкора и реализма расстраивало и то, что повреждения юнитов были реализованы через простые хитбоксы без учёта бронирования, и толпа пехотинцев с «мосинками» вполне могли зарашить из винтовок тяжёлый танк «Тигр».
MWM 2.1 в сеттинге Ближнего Востока 2010-х — самый поздний «потомок» «Противостояния»
Несмотря на огрехи, российская аудитория игроков и игрожуров приняла игру с восторгом. Впрочем, зарубежные критики были куда сдержаннее в выражениях относительно англоязычной локализации Counter Action и немецкой Ostfront. С разработкой сиквела, «Противостояние 2», не заладилось. Разработчики из «Наших игр» создали в 99-м Fireglow Games, которая и породила самые знаменитые «Противостояния» 3 и 4, они же Sudden Strike 1 и 2.
Движок последнего при всех ограничениях 2002 года оказался настолько удачным и так полюбился фанатам, что даже спустя два десятка лет энтузиасты делают на его основе игры по разным эпохам и армиям ХХ и ХХI века — к примеру, обновляемый до 2018 года Modern Warfare Mod 2 Legacy Edition с множеством армий и техники под конфликты 2010-х годов в Европе и на Ближнем Востоке.
▍ Русская рулетка (1996 год)
Вторым успехом российского геймдева 1996 года стала почти забытая ныне игра в жанре самого что ни на есть аркадного «пиу-пиу». Это была первая игра российского игропрома, официально и легально проданная в количестве более 15 000 лицензионных коробочных копий. А также одна из первых российских игр, вышедших на новомодном тогда CD, а не дискетах, отпечатанных на заводе Sony в Австрии.
«Русская рулетка» стала первым самостоятельным проектом компании «Бука», которая нам встретится ещё не раз. «Бука» возникла в 1993-м году и первым делом занялась, казалось, совершенно бесперспективным делом. Пока вся Россия радостно рубилась в бесплатные пиратские копии игр под PC и копеечные китайские картриджи для «Денди», клона японской Nintendo Entertainment System (NES)/ Famicom, «Бука» уже к середине 90-х стала официальным дистрибьютером большинства зарубежных игровых издательств. А заодно и представителем компаний Sega, Nintendo, Sony по распространению игровых приставок.
Расчёт был фундаментально верным: рано или поздно рынок цивилизуется и станет всё более легальным, с защитой интеллектуальной собственности и борьбой с пиратством, и посему правами лучше озаботиться заранее для игры вдолгую. Но пока рынок цивилизуется — пройдёт неясно сколько времени, а до того удержаться на плаву должны были помочь игры собственной разработки.
Первой (и отнюдь не последней) игрой от «Буки» стала эта самая «Русская рулетка». А непосредственно разрабатывали игру программисты из Logos: дружественной «Буке» компании из олдовых компьютерщиков кафедры кибернетики МИФИ. В начале 90-х «Логос» занимался всем, от компьютеризации Российской товарно-сырьевой биржи до создания тренажёров для обучения военных пользованию БМП-2. Собственно, означенный тренажёр и зародил у «Буки» мысль нанять «Логос» для создания аркадного симулятора пыщ-пыщ-НЛО.
Получилась вполне добротная для своего времени леталка-стрелялка аркадного вида в духе Descent 1995 года. Сюжет прост: землю в далёком тогда 2019-м поработили очередные инопланетные ящерики и чипуют человеков, героический протагонист (в заставке (https://youtu.be/i5Raxrcm-TA? t=191) — лысый мужик с очень офигевшим выражением лица) сбегает из орбитальной тюрьмы, угоняет НЛО и устраивает оккупантам пыщ-пыщ-ололо в течение шести уровней. На каждом уровне нужно под бодрые midi-треки уничтожить генератор инопланетного силового поля, под конец — на главной базе злобных пришельцев. И даже вроде бы как имелся мультиплеер.
Из уровней два прозрачно намекают на страну разработки: это постапокалиптическая Москва с высотками и почему-то дирижаблями, и хмурая деревенька с покосившимися избами и церквушкой. Ну и да, по умолчанию все тексты в игре на русском языке, что для середины 90-х было свежо и необычно.
Рекламную кампанию «Русской рулетки» проводили через всё более популярные тогда журналы про компьютерные игры. И даже запустили телефонную горячую линию для тех, кто сталкивался с проблемами. Исходно «Бука» закладывали продать десять тысяч копий — и даже это считалось слишком смелым и амбициозным: потолок легального рынка одной игры оценивался в пару тысяч копий, а в месяц в стране продавалось до 8000 лицензионных игр всего.
Результат превзошёл ожидания: продать удалось около 15000 официальных копий. В числе прочего это показало всем: у легального российского игрового рынка есть будущее. Уже следующий, 1997 год, отметился несколькими новыми знаковыми играми.
▍ Parkan: Хроники империи (1997 год)
Великая и культовая игра, по мнению значительного числа старых игроков — и отнюдь не только российских. Во многом она предвосхитила, а возможно и вдохновила, популярные космические игры 2010-х годов: Elite Dangerous, No Man’s Sky и Star Citizen. Её создателями стали наши знакомые по первой части: Никита Скрипкин, создатель «Perestroika» про похождения зелёной мухи и «Twiggers» про войны бойцовых кротов-мутантов, и его одноимённая компания Nikita — наследники того самого кооператива «Локис».
Как и полагалось советской технической интеллигенции, Никита Скрипкин и его коллеги по Nikita — прежде всего, Олег Костин — ещё в 80-е увлекались космосом. В 90-е добавилось увлечение компьютерными играми про космос: в интервью Скрипкин ссылается прежде всего на Wing Commander и Star Control. Но далеко не только: будущие разработчики «Паркана» играли много во что, и у них зрела амбициозная мысль сделать игру, которая соединяла бы воедино в космическом сеттинге сразу все нравящиеся им жанры.
Впрочем, как рассказывал впоследствии Олег Костин, data-инженер и художник проекта, исходно «Паркан» должен был стать… образовательной экологической игрой «Бионавт». О биосистемах разных планет, экологических закономерностях и о том, к каким катастрофическим последствиям может привести чрезмерная хозяйственная эксплуатация биосистем. Но с моделированием биоценозов у них не получилось, возможности имевшегося железа и программ не позволили им смоделировать хоть сколько-то пристойные экосистемы, которые вели бы себя как полагается.
Что неудивительно, степень сложности биосистем весьма велика, во многом их жизнь определяется нелинейными закономерностями неравновесных сложных систем и прочими теориями хаоса. Впрочем, в этом жанре существует игра SimEarth (https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/662463/) аж 1990 года —, но сейчас она выглядит уже достаточно примитивно. А разработчики из Nikita всё же не были профильными специалистами в области биосистем и экологии.
Зато развлекательно-космическая часть со звездолётами и космическими пиратами, которую делал Никита Скрипкин, развивалась быстро и красиво. В том числе благодаря навыкам в разработке ИИ. Поэтому экологические амбиции решили отложить и сосредоточиться на скрещивании космооперы, со всеми нравящимися жанрами компьютерных игр. Игру разрабатывали три-четыре года, вдохновенно и на свои средства, инвесторов не привлекали. Как рассказывал Никита Скрипкин, 14-часовой рабочий день при создании «Паркана» был нормой.
Результат превзошёл самые смелые ожидания. Сочетание аркадного симулятора космического корабля с возможностью бродить по его коридорам и бегать по планетам со стрельбой в стиле 3D-шутера казалась многим невероятным. А на момент выхода многие называли её «первой российской игрой мирового уровня, за которую вообще никак не стыдно» («Тетрис» вышел из чата). Хотя, скажем честно, за счёт моделирования огромного живого мира-песочницы (400 планет 50 типов!) и трёхлетней истории разработки графика для 1997-го несколько подхрамывала. Особенно спрайтовые модели роботов.
Игра представляла собой то, что обычно называется «песочницей»: открытый мир, в котором можно летать по космосу туда-сюда и заниматься всяким разным: находить новые планеты (с процедурно генерируемой поверхностью, кстати) и захватывать их в режиме 3D-шутера, общаться с роботами и вести дипломатию с их кланами, барыжить топливом, отбиваться от пиратов и ходить на абордаж, ну и всё такое прочее. Причём мир вокруг игрока жил в реальном времени сам по себе, что следовало учитывать при планировании действий.
Конечно, был и сюжет про то, как протагонист в бумерангообразном патрульном корабле «Parkan-H15» должен был разобраться в тайне исчезновения исследовательского корабля «Wanderer» в закрытом на карантин секторе Лентис. Но он был не слишком навязчивым и не мешал игроку убивать тонны времени в исследованиях миров и грабеже корованов.
Хотя критики и часть игроков ругали «Паркан» за неудобное управление и настигающую через энное количество часов однообразность геймплея — игру продали за полгода беспрецедентными 50 тысячами только лицензионных копий. И даже сейчас у «Паркана» есть поклонники, полагающие его чуть ли не лучшей в истории игрой про космос.
P.S. Кстати, возможно, легендарная «Жестокая Голактика», была вдохновлена именно «Парканом».
Уф. Видимо, оставшееся придётся вынести в третью часть, а то не только лишь каждый осилит дальнейшие 20+ тысяч знаков (ну, а ваш покорный слуга уползёт после завершения лечить вываливающиеся красные глаза). Так что окончание цикла выйдет на следующей неделе, сорри. Оставайтесь с нами)
Мощные VPS на SSD со скидками до 53%. Панель ISPmanager в подарок*.