Ритм игрового процесса – зачем нужна база
Самое интересное в игре, как правило, связано с напряжением. С другой стороны, постоянно находиться в напряжении нельзя, поэтому требуется «отпускать» игрока и давать ему расслабиться.
Механика базы работает чертовски просто:
- В игре создаётся некое место, где игроку приятно и безопасно проводить время.
- После периода напряжения игрок отправляется в это место.
- Закончить в этот момент сложно. Кто будет отказываться от приятного «отдыха»? Нет, из игры не выходят перед приятной частью.
- Далее мы стараемся без перехода выводить игрока в следующий цикл, требующий напряжения — так, чтобы игрок не успел понять, как там оказался.
В итоге получается механика, когда игрок просто не может остановиться перед следующим сложным этапом, потому что вместо выбора и рефлексии он уже там.
Пример XCOM
Давайте посмотрим, как работают базы в ряде игр. Начнём с XCOM, раз уж она сверху. Итак, после приятного и безопасного микроменеджмента на своей базе вы рано или поздно должны будете либо нажать на ускорение времени, либо сохраниться и выйти. Если бы вы знали, что следующее ваше действие — это вылет на миссию, скорее всего, игровая сессия была бы короче (потому что это, как ни крути, напряжение, и делать такой выбор не очень приятно).
Но когда вы нажимаете на ускорение времени, вы не знаете, что будет дальше. Либо достроится модуль или крафт. Либо будет готово исследование. Либо подведут итоги месяца. Либо ваши учёные дособирают лазерные винтовки и медпакеты, и их можно будет отправить на вторую базу. Много приятных стимулов, как бы растущих из микроменеджмента, вдруг могут прерваться тревогой.
На тревогу вы почти автоматически реагируете отправкой истребителя, сбиваете тарелку — и хоп! — начинаете миссию. В этот момент сложно сохраниться и выйти. Потому что вон уже сектоид прячется за кустом.
Когда миссия кончится, вы не сможете сохраниться и выйти опять (точнее, это маловероятно). Потому что вы снова окажетесь в микроменеджменте: надо будет осмотреть трофеи, отдать команду на сборку новых расходников, в новом XCOM — раздать звания и так далее. Следующее, что вас отвлечёт от этого плавного процесса — новая тревога.
База работает как место, откуда очень легко стартовать туда, где иначе происходит больше всего обрывов игровой сессии.
This War of Mine
В этой игре база ещё более ярко показывает эту механику безостановочной игры. На базе вы делаете разные мелкие уютные дела, готовите еду, чините окна, собираете всякие штуки для следующего выхода в город, иногда торгуете и так далее.
Прикол в том, что игра сохраняется в тот момент, когда вы приходите на базу с ночного рейда. В этот момент чаще всего нужно уложить спать усталого персонажа, дать поесть всем своим, забрать крысу из сработавшей ночью ловушки, поставить новый фильтр в водяной коллектор… Это всё хочется делать сразу. Очень скоро накапливается большой объём действий, — работа, которую жалко.
Вечером же вы просто выходите в новый опасный рейд. А ближайшее сохранение — утром. И выход на ночную вылазку делается так же с минимальной перебивкой — просто вы уже оказываетесь там. Чтобы скорее вернуться в уютное убежище.
Shadowrun
Не всегда база нужна чтобы «выталкивать» вас в миссию. В ролевых играх очень часто появляется место, где можно торговать, брать новые квесты и просто уютно проводить время.
Хорошая разница в новых Shadowrun и Dragonfall. В первом чёткой базы нет, просто есть некий бар, в который вы несколько раз за игру возвращаетесь. Во втором база есть — и вы точно знаете, что будете попадать туда после каждой миссии. Базы в этой игре не улучшаются самим игроком, но служат хранилищами вещей и (в Dragonfall) хранилищем персонажей, которые не пошли с вами на миссию.
Расслабление базы даёт просто хороший повод собрать весь микроменеджмент в одно место, плюс подготовить вас к следующей напряжённой части.
Sword and Glory
Это файтинг. Игра была бы очень похожа по ритму напряжения на арканоид, тетрис или пакман, где уровень идёт за уровнем, если бы не вот эта база.
На базе ваш герой отдыхает и восстанавливает силы. Здесь же выбирается следующий квест, и здесь же производятся улучшения — можно построить дом побольше, амбар и т.п.
В отличие от той же базы XCOM, эта не поддаётся полному контролю, и просто является некоей промежуточной позицией, где вы проводите около 10–20 секунд. Вся эта база устроена так, чтобы вы как можно быстрее взяли следующий бой.
Прелесть в том, что вы получаете передышку, видите свой прогресс и понимаете, что вам не хватает 20 монет до новой кузницы или пару тысяч опыта до уровня. Сверили статусы, пошли в бой.
Galaxy on Fire
В этом подвиде «Элиты» база — это сюжетные диалоги, миссии и, главное, магазин. Магазин надо проверять каждый раз, потому что корабль требует расходников, плюс вам постоянно нужны какие-то товары. Частое чередование экшна космического боя и спокойствия базы с разными сюжетными ништяками делает эту игру настолько крутой, что ради сюжета можно начать играть вечером «на часок», а прийти в себя утром, когда начнёт светать.
Дело, опять же, в том, что непонятно, когда сохраняться. Нет чёткой точки «я закончил все дела на эту игровую сессию, можно выйти». База создаёт непрерывность сюжетом и миссиями, а также тем, что потребности, рождаемые внутри этого режима (например, сборка предметов), требуют перелёта куда-то. Ещё чуть-чуть, и всё будет хорошо. Ещё чуть-чуть и дадут новую игрушку пострелять. И так до конца игры.
Radiation Island
Это крафт-игра, где вам нужно выживать на дикой территории. Валить деревья, отмахиваться от зверьков и зомби, искать железо и так далее. Здесь огромное количество предметов, и база в игре — единый накопитель всего вашего капитала. Плюс место сохранения и респавна. И точка быстрого перехода из любого места острова.
Свой домик вы немного обустраиваете (например, печью и парой сундуков для вещей), плюс всегда используете как укрытие на ночь (ночью в мире становится весьма неуютно). Поскольку игра идёт в «реалтайме» без возможности закончить день, общий шаблон получается такой:
- Утром вы полностью готовы — поэтому отправляетесь на какой-то дальний маршрут, например, к через пол-острова к другой точке, куда можно будет потом быстро перемещаться.
- Делаете что-то на месте.
- Возвращаетесь на базу засветло и пока ещё не стемнело, распределяете свои ресурсы, собираете что-то, жарите мясо, рубите пару деревьев рядом и т.п. В общем, делаете нечто уютное, безопасное и полезное. Утром опять отправляетесь «на дело».
Здесь есть особое удовольствие в «обживании» базы. И геймдизайнер дарит его нам три раза, потому что островов тоже три, и второй и третий вы начинаете не с нуля, но близко к нему. Вы уже знаете что делать и как, и потому процесс идёт быстро и приятно. Что ещё больше радует игрока.
Что характерно, в последнем апдейте геймдизайнеры поняли это и включили в игру нефункциональные предметы вроде стола, стульев, макетов домов и так далее — игрокам явно нравится делать что-то своим «домом».
Платформер
Это современный, но сделанный под старые приставочные игры Goblin Sword. Он чертовски хорош по механике, но одна из главных вещей — выбор уровней. Обратите внимание, перед нами дом (здесь квесты и трофеи), торговец (инвентарь, разбор найденного и покупка новых вещей) и три (плюс ещё один сныканный) «боевых» объекта.
Собственно, ничего особенного кроме совмещения меню выбора уровней с «базой». Играть тот же уровень заново или следующий очень просто не выходя из боевого режима. А вот если уж вы вышли — значит, вам нужно немного перевести дух.
Поковыряйте квесты, посмотрите товары — и чтобы проверить, как они работают, снова придётся заходить в боевой же режим. Причём сразу.
Ещё примеры
В настольных играх базы долгое время не было вообще. В смысле, что у нас позволить себе любое «лишнее» усложнение игры — это себе дороже, потому что каждый квант внимания на вес золота. Любая новая фича — это ещё пара страниц правил, что крайне нежелательно. Выгода базы должна существенно перевешивать эти недостатки. Да и игровые сессии достаточно короткие, чтобы между ними можно было отдыхать.
Однако механика всё же используется. Например, для сохранения игры между сессиями меняется статус базы (фактически, она выступает в роли накопителя). Или же база может быть местом, куда игрок складывает свои игровые ресурсы во время долгих стратегических партий. В длинных словесных играх (например, AD&D-партиях) Мастеру часто бывает удобно дать игрокам возможность занять замок, собираться в одной и той же таверне (это вообще классика D&D), либо же построить базу как-то иначе.
Как это ни странно, механика базы также прекрасно работает в книгах формата коротких рассков-«кейсов» — например, все вы наверняка знаете, кто обитал на Бейкер-стрит 221 б.
Итак, давайте коротко основное. В абстракции база может быть нужна для того, чтобы дать игроку отдых внутри игры (а не снаружи, например, за чаем и соцсетью, потому что оттуда вернуться сложнее). База может использоваться для того, чтобы легко вводить игрока туда, куда ему не очень-то приятно идти (в состояние напряжения). База может быть местом отсчёта прогресса (по улучшениям и накоплению ресурсов). База может быть точкой тюнинга игры (инвентарь команды, покупка новых вещей в RPG, проверка всех статов). И база может быть необходимой сюжетной перебивкой однообразного игрового процесса. Плюс база может быть привычным «домом», незамысловатым стартером сюжета и вообще всем тем, что игрок любит и ценит как предельно знакомое. А это повышает вовлечённость в конечном итоге.
Каждый следующий шаг должен вызывать минимум напряжения. Например, если на конференции вы попросите выйти и подняться на сцену тех, кто пишет на C++, выйдут двое из зала в 200 человек. Но ту же задачу можно решать поступенчато:
— Поднимите, пожалуйста, руки те, кто пишет на C++.
…
— Спасибо. Мне вас плохо видно, встаньте, пожалуйста, если не сложно.
…
— Ага, а теперь поднимайтесь на сцену, друзья.
Когда ты поднял руку, легко встать. Когда ты встал, не пойти на сцену уже очень сложно. Так и с базой. Когда ты ковырнул на ней хоть что-то, это затянет, и уже совсем скоро начнётся движуха.