Ретроспектива: Heroes of Might & Magic III
Heroes of Might & Magic III через полтора года исполняется 20 лет. Игра, покорившая не одно поколение своим волшебством, не потеряла своей привлекательности и сегодня — многие называют её «новыми шахматами», утверждая, что превзойти «магическую» формулу третьих «Героев» с тех пор так никому и не удалось.
Сегодня вашему вниманию предлагается рассказ о том, как появились на свет HoMM III и её наследники. Учитывая, что знания, проливающие свет на события тех дней, всегда могут кануть в Лету, и их не спасет даже The Internet Archive (что уже произошло с некоторыми интервью) —, а сама серия, по слухам, волей Ubisoft отправлена в глубокую «заморозку» из-за неважных финансовых показателей последней части франшизы — лучше сделать это сегодня, чем завтра.
Мой рассказ является реконструкцией событий, происходивших два десятилетия назад, и в его основе лежат десятки источников — поэтому он может содержать некоторые неточности; к счастью, история пока сохранила для нас достаточно сведений про то, как New World Computing и 3DO смогли произвести на свет игру, удавшуюся настолько, что мы годы спустя продолжаем в неё играть. Узнаете вы и про то, что произошло после выпуска третьих «Героев».
Когда всё закончится, ты забудешь о том, как тяжело тебе было, и захочешь повторить это снова.
Джон Ван Канегем, «Напутствие тем, кто переживает кранч»
Дисклеймер: каждый раз, когда речь заходит про «Героев», обязательно находится человек, который сразу же идёт их устанавливать. Вот почему лучшего дня для публикации этого поста, чем пятница, попросту не существует — чтобы к утру понедельника абсолютно все успели прийти в себя.
Man of Many Faces: JVC и New World Computing
Как ни крути, рассказ о «Героях» в обязательном порядке приходится начинать с Джона Ван Канегема, его первой компании New World Computing и его главного детища (в 80-ых и 90-ых) — серии ролевых игр Might & Magic, она же — «Меч и Магия».
Пусть уровня популярности Сида Мейера и Ричарда Гэрриота в народе Ван Канегем так и не достиг, среди любителей RPG и походовых стратегий он всегда был и остаётся легендой; поклонники творчества по-прежнему «ласково» сокращают его имя до инициалов — JVC — совсем как когда-то давным-давно делали его коллеги по New World Computing. Так что если вам вдруг дальше по курсу встретится «JVC», не удивляйтесь — нет, японские телевизоры здесь ни при чем, речь идёт про отца-основателя вселенной «Меча и Магии».
В начале 80-ых, в годы становления игровой индустрии, «гаражный» опыт был практически у каждого, кто решился создать и выпустить свою игру. У Ван Канегема тоже появился такой опыт, когда в 1983 году он основал New World Computing, офис которой расположился в доме его родителей, и затем три года потратил на разработку Might & Magic I.
На этапе становления New World Computing (здесь и далее — NWC) жизнь JVC была похожа на то, что знакомо сегодня любому инди-разработчику. Когда Джон работал над Might & Magic I: The Secret of the Inner Sanctum, ему приходилось заниматься практически всем — на нём были программирование, игровой дизайн, арт, звук, тексты и диалоги, продажи, маркетинг, финансы и решение юридических вопросов. К счастью, пробный тираж игры, изданный Джоном за свой счёт, разлетелся мгновенно, и помочь с распространением игры взялся уже издатель Activision, что позволило Ван Канегему переключиться на создание следующей части серии…
Я не буду рассказывать здесь о ролевой Might & Magic и её вселенной — это способно потянуть на отдельный пост, и я подозреваю, что подобных постов написано и так немало —, но о ней вам стоит знать как минимум одно: головокружительная смесь фэнтези и научной фантастики по-настоящему затягивала игроков. Ролевая серия пользовалась огромным успехом у аудитории, и суммарный тираж игр серии M&M перевалил за миллион задолго до второй половины 90-ых, причём всё это — своими силами NWC.
Другое дело — её стратегическое ответвление Heroes of Might & Magic, которое могло бы никогда не появиться на свет, но в конечно итоге по популярности смогло обогнать своего некогда знаменитого родственника.
King’s Bounty и появление Heroes
На самом деле, главные гейм-дизайнерские идеи «Героев» уже были «обкатаны» на другой игре Джона — King’s Bounty, появившейся на свет в 1990 году. Здесь нам встречаются знакомые элементы геймплея «Героев» (хотя, надо заметить, подобные идеи в то время витали в воздухе, и в том или ином виде реализовывались и другими разработчиками): это режимы путешествия по карте и тактической битвы, набор существ, захват замков и использование магии — вот только поуправлять игроку давали всего одним героем.
King’s Bounty была разработана под DOS, позже портирована на большое количество других платформ, но по всей видимости её продажи по сравнению с флагманской серией M&M оставляли желать лучшего. В любом случае, планов делать продолжение King’s Bounty ни у кого в компании не было, если бы не одна история.
Как неоднократно рассказывал JVC практически в каждом своем интервью, первые «Герои» появились на свет благодаря его жене, которой очень нравилась King’s Bounty. Вот JVC и решил сделать продолжение; правда, чутье маркетолога подсказало, что если к названию игры приписать »Might & Magic», то многие купят её не глядя, поэтому решено было связать игру с набравшей к тому моменту значительную популярность вселенной. С сюжетом проблем не возникло — ведь в качестве основного сюжета Heroes отныне и далее станет дополнительная история для ролевой Might & Magic. Подобной схемы компания будет придерживаться до своих самых последних дней.
Первоначально Might & Magic должна была закончиться на World of Xeen, но из-за растущей популярности ролевой игры и «Героев», пришлось быстро принимать решение о том, куда серия должна двигаться дальше. Ван Канегем знал, каким путём надо идти —, но не торопился, ведь в 1993 году не так-то просто было сделать 3D MMORPG силами небольшой, пусть и успешной компании.
The 3DO Company
Компания The 3DO Company была основана в 1991 году Трипом Хокинсом — человеком, который до этого успел стать основателем Electronic Arts. В анналы истории игровой индустрии он вошёл в качестве визионера, который смог превратить разработку компьютерных игр из проектов, созданных одним человеком, в сложные комплексные проекты, над которыми трудились целые команды.
Хочу заметить, что в те годы это была не совсем та Electronic Arts, которую мы с вами так хорошо знаем сегодня — идею продавать дополнительный контент для игр в EA впервые откроют для себя уже после ухода Трипа из компании, этот метод монетизации EA впервые начнет обсуждать примерно в 1993 году (если что, речь идет про прообраз DLC — про микротранзакции и лутбоксы речи тогда не шло). Electronic Arts того времени выпускала игры таких замечательных компаний, как Bullfrog, которая под руководством Питера Молиньё создала Populous и Dungeon Keeper, которым попросту не было аналогов.
Конечно, это не означает, что Хокинс не был в душе бизнесменом, как и большинство основателей — но, как минимум, Трип Хокинс знал толк в «правильных» играх. После того, как его изначальный план насчёт 3DO провалился (я уверен, что вы хоть раз да слышали про дорогостоящую приставку 3DO, к которой не было «нормального» стартового набора игр, и которую окончательно «добил» выход PlayStation), Трип в 1996 году решил, что 3DO должна стать разработчиком и издателем игр для PC, PlayStation и других консолей. Отныне, все силы компании были сосредоточены на развитии брендов — при этом, каждой из игр компании на разработку отводилось всего лишь 6–9 месяцев. Если мы на время забудем об этом жестком ограничении, то в остальном для New World Computing, насчитывавшей в то время около сотни человек, и Ван Канегема лично начиналось самое невероятное приключение в их жизни.
Для компании 3DO бренд Might & Magic выглядел отличным активом и выгодным приобретением. JVC в 3DO привлекало, скорее всего, совсем другое: он наконец-то мог заняться тем, о чем так давно мечтал — MMORPG во вселенной «Меча и Магии». Его интерес имел под собой основания — ведь именно издательскому перу 3DO принадлежала первая коммерческая 3D MMORPG под названием Meridian 59.
Однако, работа над этим проектом затягивалась, и для того, чтобы остаться на плаву, было решено продолжить старую схему: сначала требовалось доделать HoMM II (права на её издание 3DO купила за 13 млн долларов), а также сделать и выпустить очередные номерные части M&M и HoMM, которые и сегодня многие считают лучшими за всю историю существования обеих серий — Might & Magic VI: The Mandate of Heaven и Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia.
Всего этого не произошло бы, если бы в 1996 году NWC не купил издатель 3DO. Как гласил пресс-релиз, это решение позволило Ван Канегему «сосредоточиться на творческих задачах вместо того, чтобы заниматься управлением компанией». Конечно же, большинство поклонников M&M даже и не заподозрило, что скрывалось под этими словами.
По иронии, игра Might and Magic Online так никогда и не увидит свет, и в долгосрочной перспективе решение довериться 3DO окажется ошибкой… Впрочем, об этом мы ещё поговорим.
Здесь наше вступление заканчивается (вполне возможно, что обо всём этом вы уже знали), поэтому мы наконец-то переходим к самому интересному — тому, как непосредственно разрабатывалась Heroes of Might & Magic III.
Сбор команды и пре-продакшн
В NWC считалось обычным делом перебрасывать программистов с одного проекта на другой после завершения предыдущего, поэтому сразу по завершению работы над HoMM II часть её разработчиков отправилась делать новую ролевую M&M. Их место должна была занять «свежая кровь», причём на самом деле перед новыми сотрудниками стояла весьма амбициозная задача.
Сами посудите: на тот момент HoMM II только что заняла шестое место в списке лучших игр всех времен и народов по версии журнала PC Gamer, и ожидания игроков от продолжения были невероятно велики. В какую же сторону нужно было двигаться NWC, чтобы в очередной раз превзойти самих себя?
Для ответа на этот вопрос Ван Канегем и Хокинс начали поиск новых кадров. Первым кандидатом стал Дэвид Маллич (Мюллих) (Davic Mullich), известный на тот момент участием в создании диснеевской DuckTales, а также ныне культовой I Have No Mouth, And I Must Scream. По правде говоря, они с Ван Канегемом были знакомы уже несколько лет — ведь они вместе выступали на GDC — поэтому неудивительно, что Маллич обрадовался возможности поработать вместе.
Итак, Дэвид Маллич был назначен руководителем проекта. Когда руководство спросило Дэвида, что нужно менять в «Героях», он прямо высказал свое мнение: художественный стиль игры безнадежно устарел и отстал от жизни лет на пять — нужно было срочно что-то поменять. Хокинс и Канегем остались удовлетворены этим ответом. В свой первый рабочий день Маллич получил от своего менеджера следующее задание: определить нового арт-директора проекта, чего на самом деле хотелось команде разработки «Героев».
Как ни удивительно, ведущий гейм-дизайнер грядущих «Героев», Грегори Фултон, устроился в NWC в тот же самый день, что и Маллич. Когда они познакомились, то продолжительное время обсуждали варианты того, в какую сторону могла двинуться серия в отношении арта. В конечном итоге они сошлись на том, что смотреть надо в сторону вселенной Warhammer. Дэвид Маллич решит окрестить данную стилистику термином »extreme fantasy». (В дальнейшем Фултон будет вести дневник разработки «Героев», который задокументирует несколько забавных зарисовок из жизни студии в последние три месяца перед релизом)
После этого Маллич поговорил с каждым из художников, работавшим в компании, и в итоге его выбор остановился на Филан Сайкс, талантливой художнице, которая единственной из всех была недовольна стилем вторых «Героев». Её назначили на должность арт-директора, и с этого момента «Герои» ушли от «сказочной» графики и взяли курс на гораздо более реалистическое изображение фэнтезийных существ. Забавный факт: своим коллегам она запомнится тем, что будет старательно избегать использование оранжевого цвета в оформлении игры.
В наследство от вторых «Героев» Дэвиду Малличу достался единственный программист Джордж Руоф (George Ruof) — все остальные ушли делать ролевую Might & Magic (что повторится не раз и не два). Воспользовавшись своими контактами, Дэвид позвал в проект двоих бывших коллег-программистов, помогавших ему с работой над I Have No Mouth, And I Must Scream.
Вся команда разработки Heroes of Might and Magic III (со слов Дэвида Маллича) состояла из 30 сотрудников. Дважды в год Трип Хокинс приезжал к ним с деловым визитом и рассказывал о том, что ждёт компанию в будущем (обычно сотрудники NWC встречали эти визиты с небывалым энтузиазмом, поскольку радовались небольшой передышке от работы). Атмосфера в коллективе была замечательной (особенно поначалу) — любой сотрудник мог внести значимый вклад в создание игры, ведь к каждому из них прислушивались и коллеги, и начальство.
Итак, когда ядро команды новых «Героев» было сформировано, можно было начинать непосредственное производство игры.
Разработка
Многим из нас знакомо навязчивое желание «переделать всё с нуля», но 3DO и Ван Канегем обычно выступали категорически против подобного подхода. Не подвели они и на этот раз, предложив команде «Героев» руководствоваться слоганом «not a revolution, but an evolution». Другими словами, рассчитывать приходилось на ограниченный бюджет и малые сроки разработки, а фокусироваться руководство предлагало на гейм-дизайне, балансе, арте и общем уровне полировки игры. Не самый плохой вариант, надо заметить!
Полномасштабная работа над игрой началась зимой 1997/1998. Один из новоприбывших программистов, Дэвид Ричи (David Richey), начал свою работу с того, что полностью переделал редактор карт. Это позволило гейм-дизайнерам и дизайнерам уровней (которых было шестеро) разойтись по полной и не сдерживать свою фантазию. Невзирая на то, что движок у игры остался прежним, новых фич и контента в игре было очень много, начиная с обновления системы магии и заканчивая количеством мест на приключенческой карте, которые можно было бы посетить.
Инновации всё же присутствовали. Heroes of Might & Magic III стала первой игрой серии, в которой на смену нарисованным от руки спрайтам и пиксель-арту пришли пререндеренные 3D-модели. Маркетологи окрестили новый стиль «Героев» как »bright and polite», что бы это словосочетание ни значило. Филан Сайкс вместе с помощниками не подведёт: за время разработки игры художники компании нарисуют около 10 000 различных концептов.
Спустя некоторое время после начала работ над проектом, в компанию придут еще несколько разработчиков, которые займутся программированием AI (Gus Smedstad) и мультиплеером (Jeff Leggett).
Музыка серии традиционно останется на самом высоком уровне, ею снова будут заниматься Роб Кинг и Пол Ромеро.
Ван Канегем лично держал руку на пульсе разработки и принимал в ней активное участие. Сотрудники часто получали от него советы и выслушивали критику, когда что-то шло не так. Во время работы над балансом игры, Грег Фултон сначала моделировал параметры существ и героев в Excel, а затем обсуждал и тестировал их вместе с Ван Канегемом.
На создание карт для игры уходило столько сил, что дизайнеры уровней даже придумали свой термин — »thousand tile stare», которым они обозначали уставший взгляд человека, целый день просидевшего за созданием и редактированием игровых уровней для «Героев».
Традиционный «кранч» продлился у разработчиков в течение 5,5 последних месяцев перед релизом — с сентября по февраль. Атрибуты кранча были не менее традиционными: рабочие дни затягивались до 10–18 часов, кто-то постоянно работал по субботам и воскресеньям, в рамках акции »работаем за еду» в офис заказывали мексиканскую, китайскую еду и пиццу. Процесс работы над игрой также претерпел заметное изменение: теперь, когда работа над всеми фундаментальными вещами была позади (был завершен дизайн-документ), все переключились на помощь друг другу — задач по-прежнему оставалось много.
Когда за 2,5 месяца до релиза были закончены все карты, все сотрудники NWC начиная с Ван Канегема в обязательно порядке должны были отныне заниматься плейтестингом и полировкой игры. Спустя несколько дней после старта тестирования, был обнаружен баг, который позволял AI «читерить» — искусственный интеллект ухитрялся нанимать больше существ, чем реально было доступно для найма в данный момент. Да и к тому же AI пока ещё вёл себя просто безобразно — отсиживался до тех пор, пока не собирал армию такой силы, что у игрока не оставалось шансов. Либо вы ждали ИИ-игрока всю игру и так и не видели, либо он внезапно появлялся перед стенами вашего города в полном боевом вооружении, и у вас не оставалось даже единого шанса.
Чем дальше, тем больше на сотрудниках NWC сказывался накопившийся стресс. Программисты ругались с менеджерами и игровыми дизайнерами из-за нереалистичных сроков разработки фич и слишком пространных постановок задач. Однажды, незадолго до релиза игры, кто-то из тестировщиков умудрился случайно «поджечь» автомат с Coca-Cola, когда пытался вытащить из него бутылку и ненароком повредил провода. К счастью, никто не пострадал, но случай запомнился всем сотрудникам.
Должен признать, что в загоревшемся торговом автомате Coca-Cola я вижу метафору процесса разработки Heroes III. Начинается пожар, кто-то паникует, а кто-то другой спокойно приходит и решает проблему. Ей-богу, именно так и выглядит процесс создания компьютерных игр.Грег Фултон
Спустя пару недель после начала внутреннего плейтеста, в игре появился рабочий мультиплеер, и в полку багов снова наступило прибавление. Среди других задач был увесистый 144-страничный мануал и работа над International Translation Kit для локализаторов игры на другие языки.
Игра ушла на «золото» 16 февраля 1999 года — именно в этот день был готов «master CD». За день до этого кранч достиг вершины своего безумства: команду поставили перед фактом, что до сдачи финальной версии игры 3DO домой никто не уйдет, и обязали продолжать работу над игрой до упора. Надо ли говорить, что на следующий день к утру в офисе всё еще находилась половина команды…
Работа над игрой была закончена. Не поверив своей радости, многих «срубило» от перенапряжения, которое они испытывали последние недели. Это не воспрепятствовало тому, что всего четыре дня спустя команда уже обсуждала первое дополнение для игры. Надо было выполнять план 3DO, по которому новая игра/дополнение в серии «Героев» должно было выходить раз в год.
28 февраля 1999 года состоялся фактический релиз. Не знаю, насколько Фредерик Брукс остался бы доволен HoMM III, если бы рассматривал игру в качестве программного проекта; одно остается фактом: разработка игры заняла ровно столько времени, сколько и было запланировано — 14 месяцев. Команда успешно пережила разработку в полном составе. Большая часть найденных позже багов и недочетов всё равно будет исправлена позже, уже в многочисленных дополнениях к игре –, но и на релизе чистые «Герои» держались неплохо.
Игроки были в восторге — точнее, им некогда было выражать свое мнение — они были заняты игрой. Критики были в восторге — как шутливо писало одно игровое издание, «нам пришлось приковать рецензента наручниками к трубе, в противном случае пациент отказывался писать обзор на игру и продолжал тянуться к клавиатуре с мышью». Heroes of Might & Magic III и в наше время регулярно попадает во всевозможные топы лучших стратегических игр последних 50 лет.
Жизнь, полосатая как зебра
Каждый, кто хотя бы немного интересовался историей Might & Magic, знает: отмененных игр в этой вселенной едва ли не больше, чем выпущенных. На что только не тратила деньги 3DO в попытках заработать еще больше!
Поэтому, несмотря на то, что Heroes III была феноменальным успехом и принесла 3DO самые что ни на есть »горы золота», компания продолжала испытывать серьезные финансовые трудности. Конечно же, у 3DO уже была наготове «гениальная» идея: создать ещё одну серию-спинофф, Legends of Might and Magic.
На бумаге проект выглядел просто невероятно: это была смесь Neverwinter Nights и MM9. Ван Канегем был активно вовлечен в проект, и не имел возможности заниматься Heroes IV за исключением пространных пожеланий команде, и решающего слова насчет видения и игрового дизайна новой части «Героев». Но для него оно того стоило, по слухам для своего времени проект намечался действительно передовой. Взгляните хотя бы на этот трейлер Legends of Might and Magic, впервые показанный на E3 2000.
В итоге, проработав над дизайном игры и прототипами 2 года, и при этом слабо приблизившись к релизу, команда решила: игру надо нещадно резать, причем делать это нужно срочно. Получившийся в итоге командный шутер, который иначе как «фэнтезийным Counter-Strike» никто не называл, появился на полках в середине 2001 года и не снискал популярности ни среди прессы, ни среди игроков.
Как результат, игра провалилась с треском, сделав зияющую дыру в финансах 3DO ещё больше. Плюсов в её релизе можно найти только один: JVC мог наконец-то вернуться к полноценной работе над «Героями», но было уже слишком поздно…
Думаю, это небольшое отступление дало вам примерное представление о том, в каком состоянии находились обе компании во время разработки четвертых «Героев». Всё это самым прямым образом повлияло на то, какими они получились.
Где-то на заднем фоне всего происходящего Трип Хокинс начал тщетно заливать деньгами пылающий костер кризиса, тратя свои личные сбережения на то, чтобы 3DO оставалась на плаву, что и позволило NWC доделать MM9 и четвертых «Героев».
Heroes of Might and Magic IV: Трагедия
Как ни странно, первый удар по судьбе четвертых «Героев» пришел со стороны «Героев» третьих и игрового коммьюнити.
Как известно, Heroes всегда держались в стороне от научно-фантастических «завихрений» ролевой серии, оставаясь чистым фэнтези. Когда в качестве идеи для второго дополнения к HoMM III главный дизайнер Грег Фултон предложил реализовать sci-fi город Forge (Кузница), в котором будут жить гоблины с бластерами и минотавры с джет-паками. Когда эта идея была обнародована (вместе с рендерерами готового города и концепт-артом), игроки восприняли её в штыки. 3DO пришло более сотни писем, содержащих вежливые просьбы воздержаться от подобного решения; форумы тоже были полны недовольных.
И мало того, что Фултону пришлось брать свои слова обратно и извиняться перед оскорбленными нововведениями поклонниками; вскоре 3DO обнародовало информацию о том, что в одном из писем кто-то из игроков грозился убить Грега. Когда Фултон узнал об этом, он уволился со своей работы — и грядущие Heroes IV потеряли своего главного дизайнера.
Когда для NWC настало время двигаться дальше и начинать работу над четвертой частью франшизы, Дэвид Маллич был вынужден выбрать нового гейм-дизайнера. Им стал Гус Смедстад, занимавшийся программированием AI для HoMM II. Учитывая, что Ван Канегем был занят на других проектах, это было логичным решением — по слухам, лучше Гуса игру знал только сам JVC. Однако, из-за финансовых ограничений 3DO и невозможности нанять новых людей, Гусу пришлось выполнять сразу две роли — ведущего разработчика и ведущего дизайнера. Все надежды Маллича нанять еще 5 программистов не оправдались (такую возможность он получит лишь за 6 месяцев до релиза игры, когда будет уже поздно) — при этом всех тех, кто занимался программированием HoMM III, проглотили Legends of M&M. Помимо Гуса, на проекте долгое время работал лишь ещё один программист, да и тот был дополнительно загружен разработкой шести мини-дополнений для прошлых «Героев».
Даже у столь «анемичной» команды всё еще имелись шансы на успех, если бы не Ван Канегем. Он подал команде несколько идей — в частности, предложил как следует переосмыслить каждый из игровых элементов — и, дав добро на дизайн, отправился заниматься «Легендами Меча и Магии». Когда он наконец вернется к «Героям» спустя много месяцев, оторвавшись от шутера-неудачника и регулярных заездов на гоночных автомобилях, будет уже поздно — не спасут даже ночи, проведенные за обсуждением и исправлением недостатков.
Сами руководители четвертых «Героев» утверждают, что главной проблемой был «communication breakdown» между дизайнерами уровней и игровыми дизайнерами — они не смогли найти взаимопонимания по нескольким вопросам, в частности, на уровнях прослеживался чёткий крен в сторону текстовых квестов и приключений — при этом стратегической стороне игры было уделено недостаточно внимания.
Если бы вы оказались на месте 3DO в тот период, вы бы наверняка предложили ещё одну идею: серия должна сделать шаг в 3D. Смогли бы 3DO и New World Computing справиться с этим новым вызовом? Аналогичный поступок, предпринятый в свое время в стенах студии Maxis в отношении другой крупной студии, чуть было не убил саму компанию.
Вспоминая Maxis, мы вспоминаем SimCity, The Sims и Spore; на самом деле, студией было выпущено свыше 20 других проектов (надо заметить, достаточно оригинальных — чего стоят одни симулятор вертолета или симулятор муравейника) — и лишь небольшая их часть принесла компании прибыль. Все эти смелые эксперименты Maxis делала на деньги, которая получала от невероятно высоких продаж SimCity, пока дело не дошло наконец до того момента, когда номерную часть градостроительного симулятора пришлось спасать с EA на пару.Здесь читатель может удивиться — неужели когда-то EA не только закрывала компании, но и спасала их от банкротства? Да, это чистая правда; если бы не жесткий менеджмент EA, то мы бы никогда не увидели SimCity в 3D, и мир никогда бы не захлестнула эпидемия под названием The Sims.
Впрочем, The Sims в EA, по правде говоря, пророчили полный провал, и занимались игрой «лишь бы Уилл Райт от них отстал». Пройдут годы, и провал Уилла Райта действительно произойдет — это будет Spore. И всё же, то, что потом случится с SimCity (2013) и закрытие студии — целиком на совести Electronic Arts.
Возвращаясь к New World Computing, зададимся простым вопросом: обсуждался ли в стенах компании переход к 3D? Конечно же обсуждался! Даже больше: на повестке дня стоял вопрос полного переписывания игры с нуля, поскольку программисты были недовольны тем, во что превратился исходный код игры, из которого до сих пор торчали уши King’s Bounty. Вот только Ван Канегем наложил «вето» на это предложение, решив, что время для перехода серии в 3D «ещё не настало». Поэтому в ход снова пошла пре-рендеренная 3D-графика и старый добрый движок, верой и правдой отслуживший серии уже десяток лет…
В реальности, к моменту релиза HoMM IV трехмерным будет уже всё, что только можно. Другой вопрос, что для перехода игры в третье измерение надо было не только подготовить к этому поклонников серии, но и решить проблемы игрового дизайна, с которыми столкнулась бы серия при переходе в третье измерение. И подобную роскошь NWC из-за заметных финансовых трудностей 3DO позволить себе не могла.
Что же в итоге пошло не так? Подавляющее большинство игроков (и гейм-дизайнеров) в те годы сошлось на том, что разработчики решились на слишком большой объем инноваций, что в итоге и погубило игру.
Но самое худшее было то, что четвертые «Герои» раз и навсегда разделили поклонников серии: в то время, как переход от вторых героев к третьим был вполне себе «плановым» и позволил сохранить большую часть фанатов, четвертая часть пришлась по душе одним и стала шоком для других. Дружная игровая база «Героев» самым натуральным образом раскололась на два враждующих лагеря. После настолько неоднозначного релиза, будущее фэнтезийных TBS больше не казалось игрокам таким уж светлым…
Я знаю, что в это верится с трудом, но в отличие от NWC, 3DO вовсе не считала Heroes of Might & Magic IV провалом. На волне успеха третьей части, четвертая «выехала» на нормальный уровень продаж. Джон Ван Канегем был явно недоволен и грозился лично руководить разработкой пятой части «Героев»; Трип Хокинс был счастлив — ведь на игру больше не требовалось тратить деньги, наоборот, она их приносила — пусть и не так много, как могла бы принести, дай 3DO разработчикам еще немного времени.
При желании, можно понять и того, и другого.
«Проев» за 2003 год взятые в кредит 3 млн долларов из кармана Трипа Хокинса вдобавок к $15 миллионам долларов, взятыми у GE Capital, 3DO снова осталась без средств к существованию — и вот, когда 3DO потребуется очередной кредит, Хокинс решит, что настала пора остановиться. Больше 3DO не получит никаких денег, и будет вынуждена в 2003 году заявить о банкротстве; вслед за ней отправится на тот свет и NWC.
Самое интересное заключается в том, что и Heroes IV, и New World Computing можно было спасти, если бы не жадность руководства 3DO.
Компания Ubisoft уже давно присматривалось к творческому наследию NWC, и впервые представители Ubisoft обратились к 3DO с предложением продать франшизу Might & Magic ещё во время разработки Heroes of Might & Magic IV и MM 9. Однако Трип Хокинс решил отказать французской компании, рассчитывая на то, что вскоре они вернутся с предложением получше. Его ожидания не оправдались, и всего лишь год спустя 3DO стала банкротом, пустив все свои игры с молотка.
Права на серию Might & Magic Ubisoft в итоге выкупит за 1,3 млн долларов.
Heroes of Might & Magic V, которых не было
Пусть и недолго, но Heroes V в редакции NWC действительно существовали. Это документальный факт, который был подтвержден различными утечками и свидетельствами очевидцев. Последние утверждали, что проектирование игры шло полным ходом, и уже был готов список фракций, а также синопсис сюжета.
Компания понимала, что времени и ресурсов у них остается не так много, и в плане арта не стала ничего менять, сделав ставку на пре-рендеренная 3D-графику в духе HoMM IV. Ван Канегем исполнил своё обещание и внес несколько изменений, которых так не хватало четвертым «Героям»: требовалось уйти от «квестового» стиля повествования в сторону стратегического геймплея, «порезать» ролевые элементы, существенно сократить бестиарий, а также с нуля переписать AI. Три из шести городов были уже готовы в черновеке, когда работы над игрой пришлось прекратить.
Но, как мы уже знаем, этим «Героям» уже не суждено было увидеть свет. Всё, что от них дошло до нас — это концепт-арт и пре-рендереры, любезно выложенные экс-художниками NWC.
«Настоящие» HoMM V восстанут из пепла пять лет спустя стараниями Nival Interactive. Сама Ubisoft будет называть их «перезапуском». Джон Ван Канегем откажется принимать любое участие в их создании, и по просьбе французского издателя его место займет Стив Фокнер (Steve Fawkner), опытный гейм-дизайнер и создатель другой популярной TBS — Warlords.
Если вы хотите узнать о том, как Nival смог справиться трудной задачей перевода «Героев» в настоящее 3D, то я настоятельно рекомендую вам к прочтению пост бывшего гейм-дизайнера Nival Александра Мишулина «Путь Героев: дизайнерский постмортем», который содержит много интересного и проливает свет на совершенно неочевидные вещи, с которыми «Нивалу» пришлось столкнуться во время работы над игрой.
Стоит отметить, что увеличение поля арены не увеличивает тактические возможности игрока, как считают многие фанаты, она их… уменьшает. Так как ценность одной клетки уменьшается, возможность ошибки становится больше, значит, бой становится чуть менее зависящим от тактики игрока.Александр Мишулин, «Путь Героев: дизайнерский постмортем»
Билд украденной FPP-версией Heroes of Might & Magic V, предназначенной для издателя, можно было купить на диске в ларьках задолго до релиза самой игры, аналогично STALKER и Half-Life 2 и DOOM 3. Этот билд был известен среди игроков как «альфа».
Сегодня Сергей Орловский называет «Героев» самым важным проектом в жизни «Нивала». Ван Канегем же называет пятую часть «забавной», при этом замечая, что ему очень понравились современные ремейки King’s Bounty. Что ж, каждому своё, а нам уже почти пришло время расходиться, но прежде вас ждёт маленький сюрприз.
Heroes of Might & Magic VI, которых не было
На самом деле, есть ещё один проект, который всё никак не дает покоя вашему покорному слуге. Это полумифическая HoMM VI, которую делала Nival для Ubisoft, но что-то пошло не так, и разработку отдали другой студии — Black Hole Entertainment.
По одной из теорий, данная версия использовалась Ubisoft на стадии пре-продакшна игры. Официальные лица намекали, что разработка шестой части игры началась в 2006