Разработка Инди РПГ: разбор двух лет разработки
Последние два года мы разрабатываем пролог After Reset RPG. Некоторые из читающих это статью следят за ходом разработки еще с Kickstarter«а. В ноябре наконец-то мы планируем официально релизнуть пролог.
В этой статье вы сможете вместе с нами пронестись по всем главным взлетам и падениям, приключавшимися с нами с момента KS месяц за месяцем. Без преукрас, без пиара, без воды. Только чистый кейс и жесткий опыт. Опыт, с которым с высокой вероятностью вы либо столкнетесь, став на путь инди-разработчика, или уже столкнулись, если вы и так уже работаете над своей игрой.
Я захотел перевести мой отчет о ходе разработки на русский и опубликовать его для коллег инди-разработчиков немного по-раньше, т.к. после релиза и в момент разгара нашей текущей KS кампании Daedalus, у меня просто не будет времени. На данный момент превью этого отчета доступно в оригинале (на английском) на Kickstarter«е только для бакеров и на нашем форуме для Co-Founder«ов и будет опубликовано на Gamasutra уже после релиза пролога.
* * *Продолжая нашу традицию прозрачности разработки, мне бы хотелось поделиться историей разработки пролога нашей игры. Для удобства восприятия я оформил все наши приключения в форме отчета по месяцам.
Пожалуйста, имейте в виду, что в этот отчет вошли только яркие вызовы, препятствия, важные события и интересные (читай, «факовые») ситуации без рутины, которая в процессе разработки занимает бОльшую часть времени. Из-за такой селективности интересного во время прочтения отчета может сложиться ощущение того, что все эти истории сошли с экранов драматических сериалов вроде Silicon Valley или Halt And Catch Fire, но это не так. Иногда реальность оказывается еще более драматичной, чем любые сценарии могут предугадать. При этом, основываясь на внутренней информации, который мы обмениваемся «без галстука» (а не на конфах и выставках, на которых все друг другу улыбаются, рассказывают, как все круто у всех и кешируют номера симпатичных промоутерш) с несколькими десятками других инди-разработчиков, большинство пережитых нами ситуаций вполне типичны для индустрии и не являются крайностями или чем-то экстраординарным.
Так или иначе, описанные события занимали около 20% нашего времени. За их кулисами на протяжении двух лет стояли 10–12 часов ежедневной работы, без выходных, праздников, больничных, передышек. В конце концов, именно старые добрые «терпенье и труд», оказываются именно той водой, которая стачивает любые камни проблем.
Ну, что, поехали?
2014АВГУСТ
• Первый нежданчик. Ровно за день до старта кампании на Kickstarter«е внезапно исчезает наш лидпрограммист, с которым мы работали над первым билдом игры. Внезапно и загадочно, в лучших традициях Inferno, оставив лишь короткое сообщение-ребус на почтовом ящике о том, что семейные дела требуют его срочного отбытия на неопределенный срок. Беда не приходит одна, и в дело вступают законы Мерфи — ровно в этот же день наш билд, который мы собирались презентовать на Kickstarter ломается после исчезновения лидпрограммиста. У меня было всего несколько часов, чтобы разобраться с ситуацией, наладить работу билда, в котором только лидпрограммист ориентировался свободно, подготовить ролик и включить его в медиа материалы.
//Апдейт сегодняшний: любопытно, но вот сейчас с Дедалом тоже ровно за день, но совершенно другая неожиданная хрень приключилась, и главное — тоже ровно за день с совершенно неожиданного места. И снова чудом на норадреналине удалось разрулить, но теперь уже и с дополнительными плюшками (опыт, как никак «сын ошибок трудных»). Потом в отдельной статье по Daedalus напишу.
Когда первая волна норадреналина прошла, мне удалось подключить сонного запасного кодера, пребывающего в шоке от внезапно обрушившейся ответственности и от грядущей тогда легализации марихуаны в штате Калифорния, и вместе разобраться в ситуацией, исправить баги, и не запороть PR план с медиа, который мог посыпаться как домино. На язык просится банальщина, которую легко советовать другим, но не легко воплощать в собственное поведение: нужно было держать больше программистов и не завязывать риски на одном. Хорошо советуется, да не просто делается: во-первых, за 2 года совместной работы этот конкретный человек никогда (!) нас не подводил; во-вторых, до Kickstarter, практически всю разработку оплачивал я сам из своих сбережений и выделять средства на еще одного лидкодера было некошерно.
Так или иначе, отправив ему несколько писем, попытался понять ситуацию, чтобы помочь ее разрешить. Сложность заключалась в том, что он срочно вылетел в те края, где Интернет находится в том же состоянии, что и грядущие «Государственные Центры Телепортации» в России. Поэтому до конца кампании на Kickstarter«е мы находились в неведении о судьбе нашего атланта.
• Месяц Kickstarter«а. Бытует мнение (признаюсь, как игрок сам так раньше считал), что, по-настоящему, серьезная работа над играми начинается после сбора ресурсов. На самом деле, подготовка к Kickstarter«у уже сама по себе является очень тяжким трудом, стоит тысячи долларов (или десятки тысяч) и начинается за 3–6 месяцев до официального запуска кампании (не считая времени на разработку самого альфа билда).
Но и на этом работа предпродакшена не заканчивается: ведение и управление самой кампанией (после запуска) занимает по 10–12 часов ежедневного общения с бакерами, медиа и партнерами (если вы читали Ле Бона или выступали перед стадионами, то можете представить что одно неверное слово или опечатка может обрушить эмоции многотысячной толпы на вас одного), выполнения плана по продвижению и маркетингу, выполнения бесконечных итераций PDCA, etc.
В конце концов все закончилось, выжав меня до капли. Вместе с тем, и я и вся команда, были очень рады, что проект нашел отклик в сердцах фанатов, выраженный в реальной финансовой поддержке. Биологически необходимым решением было бы всем передохнуть хотя бы 5 дней, но, еще большая работа и еще больший стресс уже ломились в нашу дверь, как только на платформе высветилось долгожданное «Project has been successfully funded».
СЕНТЯБРЬ
• Разыскиваются программисты. Так как ситуация с лидпрограммистом и его будущим была совершенно не понятна, я начал искать замену и дополнительных кодеров, помимо профессиональных качеств так же понимающих механику таких игр, как Dungeons and Dragons, Fallout 1 & 2, Baldur«s Gate, Neverwinter Nights, а так же способных разобраться в нашем текущим на момент Kickstarter«а билде. Дополнительное сложностью выступало то, что помимо компетенций (это сейчас программистов на Unity/C# много, а на тот момент платформа была относительно не обкатанной), кандидат должен быть еще и по карману нам. E.g. апеллируя к играм студиям, на которые мы ориентировались, в США программист получает $60k-120k в год в таких студиях. Как понимаете, это в два раза больше, чем мы собрали NET на весь проект пролога.
Единственный вариант для инди-разработчиков — это найти подающего надежды и талантливого джуниора с подходящей базовой подготовкой и прокоучить его или вместе с ним. При этом кандидат должен обладать высокими моральными и личными качествами, вроде чувства ответственности, которые не дадут ему просто взять и уйти в другую крупную студию после такого коучинга. Звучит не реалистично, знаю, но как озвучил Нельсон Мандела:»Все выглядит невозможным до тех пор, пока мы это не сделаем».
• Тайная Вечеря. В начале месяца я стал получать вызывающие беспокойства сигналы о том, что человек, ответственный за аккумулированные переводы с Kickstarter«а (Jeffrey Pritz), может просто свалить в Мексику с нашими деньгами.
С одной стороны, я и так не страдал синдромом слепого доверия: всегда заключал контракты со всеми членами команды, контрибуторами разработки, партнерами, третьими сторонами, а так же храню все документы, чеки, официальную переписку, etc. чтобы контролировать вопросы счетов, налогов, интеллектуальной собственности. Факты мне эстетически импонируют. К тому же человек имел профайл на IMDB, не раз был у него дома, у меня уже были фото всех его документов, SSN. Этот 45летний **здюк даже пытался подкатывать к моей племяннице на протяжении нескольких месяцев.
С другой стороны, жизненный и деловой опыт в качестве CMO и CEO диктовал, что любые наводки нельзя игнорировать, если они касаются денег. Поэтому, как только первые деньги стали приходить от бакеров, я первым делом запросил снятие $50k, и когда эти первые средства оказались у нас в руках, позволил себе расслабиться. Mea culpa. На радостях я проигнорировал несколько очевидных «звоночков»: вроде того, что во время нашей поездки Джеф вдруг предложил мне инвестировать в какой-то его новый бизнес (я отказался), потом в какой-то участок земли (снова отказался), и на конец и вовсе заявил, что эти $50к до уплаты налогов — это все, что пришло (мол, остальные деньги съели комиссии и отказы от переводов). Он обещал разобраться более внимательно с ситуацией «бла-бла-бла» в течение двух недель, и решив, что человек не будет обкрадывать семью «возлюбленной», я согласился дать ему время.
«Ну серьезно», — говорила логика, — «У нас же подписан контракт, в котором ему запрещено и цент снимать из собранных денег без моего письменного согласия. К тому же он публичная персона. Да и если бы хотел украсть деньги — перехватил бы их со счета до того, как я снял первые $50k, убежал бы с ними. Это же логично».
Однако, Теория Игр и сама жизнь предупреждают, что люди не всегда действуют логически. Для меня, так же, как и для Эддарда Старка (мы разделяем личностный психотип ESTJ-A), встреча с подобным откровением лицом к лицу не предвещала ничего хорошего. Люди имеют тенденцию магическим образом сходить сума, когда они чувствуют/видят/прикасаются к деньгам (де-факто, просто раскрашенному хлопоку).
• Запасной план. Не смотря на то, что по своему менталитету обычно не рассчитываю на удар в спину от своих, тем не менее очень скрупулезно готовлюсь к возможным рискам и угрозам со стороны внешнего круга, рассматривая их как неизбежное.»Не важно сколько у вас денег на проект — их всегда будет не хватать,» — один из тех лайфхаков, дзен которых я постиг за пятнадцать лет управления проектами. Ну, а как геймеры, мы с вами и так с этим сталкиваемся на протяжении всего времени существования индустрии. Очень крутые и амбициозные проекты очень часто тонут или деградируют к моменту релиза из-за нехватки бюджета или его перерасхода.
В стратегии развития вселенной After Reset я сосредоточился на трех основных пунктах: фокусировка на взрослой целевой аудитории (с ее эрудицией, жизненным опытом и интересами), твердая научная фантастика как основа сеттинга (первая видео игра в этом жанре), высокое качество ассетов вселенной (лучше меньше, но c реалистичной детализацией, 4к текстурами, мокапом). Данный триумвират по задумке выделил After Reset в свою уникальную нишу на рынке среди массовой продукции крупных кампаний и сотен тысяч мелких проходных или экспериментальных. Точно так же как хороший семейный ресторан удерживает свое место на улице с крупными сетями фаст-фуда и многочисленными торговцами хот-догов и бурито.
В случае нехватки денег, в обычной ситуации разработчики либо отгораживаются от игроков, прекрасно продолжая продавать продукцию не смотря на негативные отзывы, либо закрывают проект, либо выпускают обрезанным на 85% от запланированного или обещанного контента, либо выпускают лишь формально обещанную проходную версию о которой вы забываете в течение недели после того, как прошли и успешно удалили. Меня такие варианты не устраивали, как разработчика. Проект был и есть для меня чем-то вроде ребенка, и я ощущал и ощущаю за него личную ответственность. В том числе и за любые возможные косяки и угрозы, которые априори могли возникнуть в ходе разработки. Нам нужен был запасной план, который мог бы нас прикрыть на случае перерасхода или недооценки бюджета. Для этой цели я продал свой небольшой ритейл бизнес, чтобы продолжать вкладываться в разработку на том качестве, которое меня устраивало даже в случае увеличения срока разработки или при реальности нехватки средств при плановой разработке.
• Халтура не пройдет. На фоне происходящего у нас так же возникли разногласия с нашим левелдизайнером. Он сделал дизайны уровней «на глаз» и начал настаивать на том, что «и так сойдет», что «пипл схавает», что «все так делают». Его позиция была аргументирована спешкой уложиться в заявленный EDD-срок. Собственно, вы сами можете посмотреть какой бы треш мы выпустили, пойдя на поводу такой стратегии: ссылка на IDB (там вы можете скачать фрагменты того, как бы игра выглядела, если бы мы ее выпустили, не потратив эти месяцы на качество). Я полагал (и полагаю), что выпуск игры в том качестве был не приемлемым. Это бы уничтожило всю стратегию развития проекта и вселенной и убило бы потенциал всех будущих проектов сеттинга. Один раз Уве Болл — Уве Болл навсегда. Релиз игры в том состоянии навсегда заклеймил бы ее инди-трешем «за $1.99». Я бы сам не установил ее даже бесплатно. Конечно, релиз треша за такую цену принес бы нам быстрые $4–10к и, может быть, даже формально мы бы выполнили половину ожиданий фанов, но этих нескольких тысяч никогда бы не хватило на доделку всей игры даже в таком убогом качестве. Это был бы конец After Reset. Поэтому, я отправил левелзизайна переделывать все с нуля с тем качеством и подходом, которые меня устраивал (и за который я заплатил, к слову).
Однако, несмотря на то, что левел дизайнера мы нашли по рекомендации многоуважаемого Manufacture K4, этот дизайнер просто перестал мне отвечать. После недели не увенчавшихся успехом попыток связаться с ним, я просто запросил у PayPal вернуть мне платеж, отправив наши документы и переписку. PayPal изучил материалы и вернул деньги, и в тот же день левел дизайнер внезапно появился. Неделя ушла на разбирательства. В итоге платежная система подтвердила нашу правоту, дизайнер извинился, чтобы закрыть дискус не на конфликтной ноте, я отправил часть денег в оплату времени, который дизайнер потратил на треш. С того момента я принял решение самолично заниматься дизайном уровней для пролога.
ОКТЯБРЬ
• Лид программер выхдит на связь. MIA-статус отменяется. Ситуация прояснилась: из-за внезапно возникших семейных проблем он вынужден был так же внезапно улететь на помощь семье. А пояснения не дал из желания не впутывать нас в личные проблемы. Всякое случается, мы понимаем, но из-за сложившейся ситуации он не мог вернуться к работе над проектом в течение 2–4 месяцев. В довершение, в районе проживания его семьи Интернет был почти недоступен, поэтому на этот период как лидкодер он был нам не помощник.
Опустив патетику, можно сказать, что его семье срочно потребовались деньги, а так как до Kickstarter’а мы с ним проработали без единой накладки уже два года (с тех времен до Greellight«а, когда After Reset был еще просто моим хобби), я решил не давить на него и дать время спокойно разобраться с проблемами. La familia es todo. К тому же его уникальное глубокое знание архитектуры проекта и его кода было бесценно, чтобы просто отбросить.
Подкрепленные такими аргументами, я принял решение оплатить кодинг проекта авансом, на протяжении ближайших месяцев. В том, что он выполнит работу, как только решит семейные проблемы я не сомневался и подумал, что если оказать помощь в трудной ситуации, то это замотивирует его еще сильнее. В общем, перевел наш бюджет на программирование пролога.
• Хозяин, нужно больше программистов. Тем временем, я не забыл и о наших фрилансерах. К сожалению (для нас), самый перспективный из них (тот, с которым нам удалось за несколько часов до старта кампании идентифицировать баги и исправить билд) после Kickstarter«а получил предложение о фултайме от «совсем не инди» студии и мы просто не могли конкурировать с ними по оплате. Но не унывая, я возобновил поиски все больше фриланс- и джуниор-программистов. Конечно, бюджет на кодинг должен был пойти лидпрограммисту, но как говорил, готовился к тому, что он один может не справиться, и был готов оплачивать дополнительные руки из своих сбережений. Так же кодинг не должен был простаивать в ожидании его возвращения и был обязан хоть понемногу, но продвигаться с каждой неделей.
Все ребята фрилансеры-программисты, с которыми работал (несколько десятков) хоть и внесли небольшой вклад по отдельности, но совокупности, вместе — проделали огромную работу, на данный момент составляющую около 20% нашего текущего кода. Для мотивации ребят мы часто апеллируем к раннему опыту студий, на которых мы стараемся равняться. Так, например, во время работы над Neverwinter Nights бюджет разработки проекта Bioware составлял миллионы долларов и только над конструктором и механикой игры (до работы над контентом) работала команда из 40+ человек на протяжении двух лет. Последние года три современные технологии дают в руки инди-разработчиков все больше инструментов, которые были раньше доступны только студиям-миллионникам. Но люди — до сих пор остаются самым ценным ресурсом. Компетентных, ответственных и вместе с тем одержимых проектом в той же мере, что и вы — невероятно трудно найти.
• Документация по SACPIC-механике готова. Наконец, я закончил работу над всей механикой игры, несколько репрезентационных разделов которой вы можете потыкать палкой на нашем форуме здесь и отполированную версию в под-форуме Advanced Player«s Guide. В дополнение к этим разделам, у нас на форуме так же выложен огромный документ с формулами, переменными и константами. В данный момент он представляет ценность, думаю, только для программистов, но он так же доступен нашим бакерам и SEA-владельцам со статусом «Co-Founder» на этой странице. Несмотря на то, что для фаната казуалок и поинт-эндликов РПГ механика SACPIC может показаться сложной, но для тех геймеров, которые знакомы с механиками DnD 3.5 и SPECIAL, или с играми на них основанными (вроде Baldur«s Gate, Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights 1&2, Fallout 1&2) — наша механика интуитивно понятна.
• Где деньги, Джефри? Но перенесемся в базовый План разработки A, основанный на поступлении денег, собранных на Kickstarter«е. К концу октября я так и не получил второй части денег от Джефри, около $16,000 (что являлось 25% из $66,426 NET мы собрали на KS). Вместо этого он пообещал перевести деньги в ноябре (хотя контракт четко обязывал его перевести эту вторую часть не позднее, чем 30 дней после окончания кампании).
Наиболее подозрительным и вызывающим беспокойство было то, что он постоянно менял настроение в каждом последующем письме, и свое поведение — после него. То он пишет, как благодарен, что я «одолжил ему эти деньги» (WTF?!), то, что «ему очень стыдно, что он украл эти деньги» (0_0), то «что он удачно вложил эти деньги и мы все скоро будем богатыми» (*facepalm*). Создавалось впечатление, что он плотно сидит на ЛСД.
Каждый раз (по юридическим соображениям) я как занудный бухгалтер вынужден был официально отписывать ему с добавлением в копию свидетелей, что никто ему ничего не «одалживал», что он украл эти деньги, что «я не хочу быть богатым, что просто хочу чтобы он вернул украденные гребанные деньги!».
Прошел месяц. Так и не выполнив свои обязательства, и нарушив все дедлайны контракта, он придумал эпическое элегантное оправдание: сообщил о том, что этих $16к никогда не поступало на счет потому, что не все платежи пришли с Kickstater«а, а те, что пришли поглотились комиссионными Amazon«а.»Да, ты, *****, издеваешься?! » — такова была мое первая реакция. Не знал даже как реагировать, ведь он знал, что я обладал полным доступом и ко всем счетам и отчетности, включая Amazon и Kickstarter (которые, кстати, по моей просьбе и после изучения дела лишили его доступа). Я просто выгрузил сырые данные по переводам и отчислениям и сверил все в Excel. После чего отправил их ему с напоминанием о том, что у меня есть полный доступ к отчетности, и с уже привычным требованием вернуть гребанные деньги :)
Сырая документация Kickstarter«а и Amazon«а ясно показывала, что он увел со счета более $16k, а присланный им какой-то самодельный файлик был неудачной (хотя, даже, нелепой) попыткой сфабриковать отчетность. После того, как мы вывели Джефри на чистую воду и лишили доступа к аккаунтам, я отправил ему Финальное Письмо С Требованием, в котором требовал вернуть деньги еще раз, обличал его преступление (в США это может расцениваться, как Кража в Особо Крупном Размере PENAL CODESECTION 484–502.9) и поставил перед фактом, что за каждый день невозврата помимо ущерба начисляется пенни в размере 1% (к моменту публикации сумма пенни превысила $80к). После этого письма, придя к нему домой, мы обнаружили, что дом продан, залог за дом отменен, а самого его и след простыл.
В лучших традициях Breaking Bad, исходя из принципа «не позволять ближнему красть у тебя», не без помощи фанов и бакеров (очень многие из них либо военные, либо законники) нам удалось обнаружить Джефа на Гаваях (Гаваях, Карл!). Удивленный и озадаченные тем, что его нашли, он начал выплачивать деньги, но т.к. большинство их он спустил, в течение последующих 6 месяцев мы вернули не более $1к. И даже сейчас он их до сих пор не выплатил (в последнем письме месяц назад он вдруг снова заявил «что мы ему их подарили»).
НОЯБРЬ
• Какой чудесный месяц! На этот месяц была намечена EDD (Ориентировочная Дата Доставки) пролога After Reset RPG. В реальности же в этом месяце мы потеряли обоих фрилансеров-программистов старой гвардии. Под давящим стрессом дедлайна, они вдруг осознали, что игра (даже пролог, поскольку он содержит реализованное ядро всей механики) слишком огромная и сложная для них. Сдались и ушли, забрав платеж, за проделанную (но не востребованную в связи с недоделанностью до конца) работу. Все было довольно типично для таких ситуаций: после получения еженедельной ЗП люди тихо «заболели», а потом удалились из Skype и перестали отвечать на е-мэйлы. Самое плохое заключалось в том, что они разворотили механику и начали переделывать куски архитектуры, и бросили это на пол дороги — и разобраться в этом всем мог только мега спец, вроде нашего отсутствующего лидпрограммера (Отсутствующего, Карл!). Итого: мы потеряли несколько тысяч долларов (их моих личных сбережений), несколько месяцев в графике разработки и получили лишь несколько мегабайт вуду-кода. Самым тяжелым ударом в текущей ситуации было то, что поспешив закончить пролог в срок в отсутствие лидпрогераммиста, я допустил фрилансеров к работе с архитектурой проекта, которую они и разворотили и сделали несовместимой с изначальной структурой разработки, намеченной отсутствующим лидпрограммистом.
• Зима близко. Ну, ладно, дно неудач достигнуто. Хуже уже быть не может, так? — Может! Все наработки по сеттингу мира After Reset (включая After Reset RPG), все 400 Гб контента, на который я потратил 3 года жизни и $50к еще до Kickstarter«а я хранил на быстром и удобном SSD OCZ. В общем, ноябрьским утром, запуская Windows, как обычно, я получил системное уведомление о том, что Win 7 успешно восстановил мой диск после нападения пришельцев и между делом отрубил часть (половину диска, Карл!) секторов. Для моего удобства он так же предложил отформатировать мой диск и автоматически обновиться. Я отказался, но около половины ассетов, материалов, моделей, музыки, звуков, текстов, графиков etc. — оказались повреждены в результате инцидента. Конечно, нужно хранить бекапы бэкапов. Их я хранил на втором SSD OCZ, воткнутом в ту же материнскую плату, и так же «вылеченном тетушками Окнами».
• Таинственное исчезновение Адама Берна. Финальной нотой уходящего месяца стало исчезновение художника (довольно известного), нанятого для отрисовки другого нашего проекта — графической новеллы на Kickstarter«s — TFOG. Сейчас мы, конечно давно уже успешно сдали проект и вывели его в Steam (хотя, как и в случае с AR RPG — с задержкой), но тогда проект тоже стал под угрозу срыва и был способен испортить всю репутацию на платформе — ведь один невыполненный или сданный плохо проект влияет на всю твою репутацию.
Но перенесемся снова в далекий ноябрь 2014. Еще в сентябре я отправил Адаму 100% предоплаты (больше $10k), в виду своей известности он работал только на таких условиях, —, но к ноябрю я получил только несколько отрисованных страниц. Изначально мы прописали (ОМГ, что только меня и Люция волнует исполнение подписанных контрактов? ), что он должен присылать мне ежедневный прогресс, и каждую законченную за день страницу. Но как только он получил деньги, он уведомил меня, то «ему удобней работать партиями по 10 страниц». Через несколько месяцев я осознал, что он просто тянет время и не испытывает никакого желания исполнять работу. После моего откровенного разговора, в котором поделился своими опасениями, он признал, что вел себя не профессионально, ссылаясь на… «внезапно охватившую его депрессию» — на то, что он просто не мог работать. Депрессию, Карл!
Здесь нужно отметить, что для российского гражданина, это ересь и большинству из жителей постсоветского пространства даже в голову не прийдет, что существует депрессия — не до нее, все заняты выживанием. Но в США и Англии, это официально считается серьезным расстройством психики… ну вроде, шизофрении (утрирую, конечно) или эхопраксии. Так что, все не так однозначно.
Если вы дочитали до этого момента, то вы понимаете, что развитие hard-sci-fi вселенной After Reset через различные проекты и тайтлы чрезвычайно важно и лично для меня, и для всей серии продукта (мне импонирует модель развития вселенной Звездных Войн и Чужих). Каждый успешно завершенный продукт укрепляет нашу репутацию, как инди-разработчика, и увеличивает ряды фанатов и будущих бакеров;, но в то же время каждый провальный — ранит едва окрепшую вселенную в десять раз сильнее — не только в очевидном текущем финансовом плане, но и-за того, что может подорвать доверие ко всем нашим другим ассоциированным проектам. Наш эсминец (After Reset RPG) движется к цели несмотря на пережитые нами финансовые удары благодаря вере и поддержки наших бакеров и фанатов. И их настроение, действительно критически важно для нас (вот это звучит бесчувственно на русском).
ДЕКАБРЬ
• Прорвемся. Ничто нас не остановит. Итак, в декабре 2014 я опубликовал информацию о неминуемой задержке в разработке, но попытался защитить их от непрерывных шокирующих катастроф, обрушившихся на нас с момента KS. Полагаясь на свой жизненный опыт (в т.ч. армейскую привычку »fix that shit first; debate — later») я был уверен, что смогу разобраться со всеми ситуациями, как делал и раньше (решали и посложнее, и поэкстремальней, и реальные life-or-death). Разделяю позицию о том, что с для капитана/лида, успех — это заслуга всей команды, но поражение — сугубо твой личный косяк.
И здесь внезапно (!), на публикацию инфо о задержке, мы встречаем только волну понимания и поддержки от бакеров. Ни одной ноты негатива от тысяч фанатов. Только конструктивная поддержка и желание помочь. Я был так тронут такой искренней поддержкой, что в тот месяц окончательно решил убрать все тормоза для личного инвестирования в проект, чтобы довести наш эсминец в порт назначения, чего бы это мне не стоило.
Прикрытый с тыла поддержкой ребят (и девчат), я засел за скурпулезное восстановление развороченного проекта и поврежденного контента. Имея опыт создания буддийских мандалл, я начал восстанавливать и сшивать обратно ассет за ассетом, файл за файлом, мегабайт за мегабайтом, строчка за строчкой, крошка за крошкой. Терпение и фанатизм помогли, и к концу декабря нам удалось восстановить почти все. Урок был выучен: с тех пор мы храним все материалы не только на магнитных жестких дисках, но и бэкапы на портативных дисках и в сети.
• С Рождеством. В качестве eще одного рождественского подарка, наш лидпрограммер частично вернулся к работе и починил все пробоины в коде, оставленные сбежавшими фрилансерами. С момента их исчезновения мы продолжали поиски подходящих кодеров, но к сожалению, по состоянию на декабрь — никого так и не нашли.
ЯНВАРЬ
• Завершена разработка всей архитектуры кода конструктора проекта. Успешное завершение разработки архитектуры конструктора игры (конструктора, с внедренным ядром механики SACPIC и в тоже время совместимым с изрядной частью решений Unity) стало одним из наших крупнейших майлстоунов. С возвращением лидпрограммера мы снова вышли в нормальный график разработки, а созданная им архитектура, как скелет, до сих пор используется нами в работе.
• Концепт арты ко всем игровым ассетам пролога готовы. Параллельно с решением проблем человеческого фактора разработка игра неустанно продолжалась по другим аспектам. В январе наконец-то, мы закончили подготовку всех концептов ко всем ассетам пролога игры (особое спасибо Ангелине!). Здесь важно напомнить, что сеттинг After Reset весьма уникальный (первая игра в жанре твердой научной фантастики) и огромную часть ассетов мы просто вынуждены были создавать с нуля, а не приобретать в магазинах. В кратце к ответу на вопрос «почему?» можно прийти, прочитав мои статьи по вселенной, вроде »Разрушители Мифов: жизнь после апокалипсиса» или »Разрушители Мифов: броня в видео играх». Каждый кусочек мира, который вы встречаете в прологе After Reset RPG рожден в глубокой взаимосвязи с историей и концепцией твердой научной фантастики.
Все, от логотипа одной из корпораций на клавиатуре рядом с вашим персонажем, до скомканной бумажке в мусорке — все имеет свою собственную историю и место в мире. Даже сам бункер, в котором приходит в себя ваш герой был построен не из эстетических соображений, а с изначальной проектировкой и прокладкой инфраструктуры на основе реально существующих подобных мест. Сотни вещей, которые вы случайным и не случайным образом находите или встречаете (броня, медикаменты, еда, записи, игрушки, личные вещи etc.) — все имеет свое место в повествовании и с готовностью рассказывает вам свою личную историю и историю мира (конечно, если ваш персонаж проходит проверку на соответствующий скилл).
После выпуска описаний (общих и спецификаций под соответствующие скилы) брони, например, мы получили несколько постов и писем с «вау, это очень круто, мы как раз работаем над созданием нечто подобного в будующем) от компаний, занимающимися военными разработками и контрактами. Здесь, правда, стоит подчеркнуть, что это не моя личная заслуга, а совместная работа с фанатами (научными, экономическими и социальными консультантами) из DARPA, BOEING, VIRGIN и частных ИП, работающим по военным контрактам с Мин Обороны США.
Это все очень круто, но съедает очень много времени и ресурсов (тем не менее, это одна из ключевых фишек игры, поэтому такой подход планирую сохранить на протяжении разработки всей игры). Как пример: для одного комплекта одежды/брони прорисовка hard sci-fi концепта с моим участием в среднем занимает 3–7 дней и $300–1500 сопостовимой стоимости в зависимости от того, с кем над ним работаем (если со топовой студией, которая была субконтрактником The Last of Us, то дороже… если с субконтракторами Star Wars, то еще дороже, если Star Citezen, то там вообще неадекват). Ну ладно, в общем в январе 2015 все концепты были закончены, при том в том качестве, которым был доволен.
• Поиски программистов продолжаются. С того момента, когда двое фринасеров нас бросили, мы находились в поисках новых талантов. Мы выучили наш урок, и теперь еще более серьезно тестировали фрилансеров, пропуская их через серию интервью и сложных тестовых заданий. Новый протокол предусматривал месяц собеседований и общих тестов и еще один месяц на создание тестовой программы. После этого, если программист прошел оба части, еще один месяц он работал лишь по частям без работы в самом проекте с ядром движка. Только после этого мы могли бы допустить его к работе в самом движке, где он в течение 3х месяцев наблюдал бы и изучал «не трогая руками», как все работает и как организована архитектура ядра механики.
С таким подходом, конечно, за пару месяцев было не доделать пролог, но мы уже усвоили (в частности, лично я, заплатив за ошибку своими деньгами), что слепая спешка выходит дороже и медленней. Мы подготовились к марафону.
ФЕВРАЛЬ
• Адам Берн выходит из сумрака. Мне удалось связаться с Питером Купером, с которым они вместе работали над Telkos Protocol KS проектом. Будучи отзывчивым и ответственным парнем, Питер связался с семьей Адама. Не знаю, что он сделал конкретно, но это помогло — в феврале Адам взялся наконец за работу над The Fall of Gyes. Огромное спасибо Питеру за это. Для меня это стало огромным облегчением (особенно с учетом отправленной предоплаты Адаму в $10k!). Так или иначе, одной