Разработка игры мечты, или немного о Space Nomad Survival

Всем привет!

Это мой полу‑девлог, полу‑рассказ о том, как я взялся за разработку «игры мечты»! Прогресс по разработке и немного планов на будущее. Но обо всем по порядку

Я в курсе, что разработку «игры мечты» в гейм деве принято считать заранее гиблым делом, по причине того, что автор, как правило, хочет всего и сразу. И бесконечный, проработанный мир, и квесты уровня ведьмака, и графику на Unreal Engine 5 и что бы можно было грабить караваны.

К сожалению, или к счастью, но ни один из этих пунктов у меня не был в планах, и именно по этому в какой‑то момент (а если быть точнее, то осенью 2022 года) я предпринял первую попытку создания игры.

Первая проблема человека, который взялся за разработку игры — выбор движка. Мой опыт разработки на тот момент был на уровне консольных программ на Python и нескольких модов для TES III: Morrowind, по этому сначала выбор пал на… Godot Engine. Кто‑то может спросить «Почему не Unity?». Да, Unity крайне популярный движок с кучей гайдов на любой вкус и цвет, но уже тогда мне не очень нравилась политика компании, и хотелось чего‑нибудь более открытого и более бесплатного. Но и с Godot у меня не особо заладилось. По большей части из‑за недостатка актуальных гайдов и примеров. А в случае с моим крайне малым опытом программирования это стало критичным. В какой‑то момент я наткнулся на Construct 3. Простота и визуальное программирование меня зацепило. Но как уже стало понятно читателю — меня жаба душит что‑то кому‑то платить. Как и в случае с Unity, у Construct оказался его открытый и бесплатный аналог — GDevelop 5. После ознакомления с функционалом и парой уроков началась разработка…

Работа со сценами в GDevelop 5

Работа со сценами в GDevelop 5

…И очень быстро остановилась. Оказалось, что создавать проект в папке с установленным движком не самая лучшая идея. Да и справедливости ради на мой проект было без слез не взглянуть — кривой пиксель арт, от которого у любого художника началась бы истерика, скучный игровой процесс, и куча багов. По этой причине я решил отложить разработку и поднабрать опыта на более простых проектах. Из наиболее значимых событий — релиз простой аркады «Утиный побег» в Яндекс Играх, которая принесла мне баснословные 60 рублей и участие в 2 гейм джемах. За это время я смог вырасти как гейм дизайнер, так и как художник.

Что мы имеем: пол года запоя год наработки опыта, несколько небольших проектов за спиной, за окном сентябрь 23 года. и я решил — пора браться за дело.

Первым делом я нарисовал спрайты. Много спрайтов. Сделано это для того, что бы не отвлекаться во время непосредственной разработки на графику. И получилось как мне кажется неплохо.

Могут ли Кошко-слизни мурчать?...

Могут ли Кошко-слизни мурчать?…

И тут читатель может задать вопрос: «А что вообще из себя представляет твоя игра мечты?». Ну что же, пора открыть эту завесу тайны *барабанная дробь*… Это рогалик! В качестве сеттинга был выбран Sci Fi, а геймплей заключается в путешествии по планетам, отстреливании мобов, сражении с боссами и прокачкой. Да, это далеко не «убийца» Hades, или Risk of Rain, но я и не преследую данную цель.

Первые наработки по боевой системе и шейдерам

Первые наработки по боевой системе и шейдерам

А теперь поговорим о том, что я уже успел сделать.

Имеется карта планет, разбитая на различные сегменты, в зависимости от типа планеты. На данный момент их 4: снежная, лесная, вулканическая и пустынная. По ней по мере наличия ресурсов игрок может путешествовать. Каждый тайл карты — отдельное событие, будь то сражение, или мирная локация.

Карта планеты

Карта планеты

Так же реализована механика перемещения персонажа по локациям, и некоторые интерактивные декорации, по типу дверей и сундуков.

Вот так будут выглядеть локации в игре

Вот так будут выглядеть локации в игре

А что бы проект визуально был узнаваем уже сейчас были предприняты попытки в создание шейдеров с закосом под эффект камеры наблюдения.

В планах реализовать непосредственно врагов, системы перков, компаньонов и квестов, а так же насытить игру контентом. Прогресс разработки я публикую в телеграмме проекта, так как еженедельные заметки на один абзац едва ли подойдут для Хабра.

Какова же судьба проекта после релиза? Проект точно выйдет в VK Play, так как это одна из немногих платформ, у которой нет проблем с размещением и выводом средств. При возможности проект может выйти и на мобильных платформах. Что касается Steam — на данной площадке я смогу выложить игру только если снимут ограничения на вывод средств в России. Ну либо же у проекта появится издатель, который может позволить себе издавать игры в steam в текущих реалиях. Ориентировочная дата релиза — лето, осень 2024 года.

Надеюсь,  было интересно :-) Еще увидимся!

© Habrahabr.ru