Разработчики Wargaming поделились пайплайном производства кораблей в World of Warships
«World of Warships» — бесплатная тактическая онлайн-игра, основанная на эпических морских сражениях ХХ века. В ней четыре основных класса кораблей: линкоры, авианосцы, эсминцы и крейсеры, а недавно разработчики добавили и подводные лодки. Вы можете играть за военно-морские силы СССР, США, Великобритании, Японии, Германии, Италии, Франции и других стран.
На сегодня в игре 542 корабля, и каждый год игра дополняется новыми моделями и ветками наций, скоро появятся и ВМФ Нидерландов. В общем, кораблей на самом деле много, и каждый из них уникален в плане огневой мощи, скорости, брони и прочности.
Разработчики игры поделились с нами своим пайплайном, благодаря которому им удается оперативно вводить в игру новые корабли, при этом создавая их максимально похожими на реальные корабли как внешне, так и по ТТХ. Создать корабль для игры куда сложнее, чем новый танк или самолет. Для примера — типичная модель танка или самолета это порядка 50—100 тысяч треугольников. А самый сложный линкор — более 500 000.
В WG для этого существует несколько команд. Артдепартамент трудится над достоверностью моделей. Стажеры для этого проходят специальный курс длиной в 3 месяца, «основы устройства боевых кораблей». Есть отдел ArtQA, укомплектованный инженерами, по большей части корабельными.
Как проходит работа
Трудоемкость конкретной модели зависит от класса и рассчитывается так:
эсминец 3,5 человеко-месяца (чм),
крейсер 5–6 чм, авианосец 4–6 чм,
линкор 6–7 чм.
За это время корабль проходит долгий путь: от чертежа на бумаге до готового 3D-объекта с конкретными характеристиками для введения в игру. Каждую осень формируется рабочий план выпуска кораблей на ближайший год, в котором собираются все корабли, включая акционные и подарочные.
Первый этап работы — сбор информации о судне. Источников информации множество: от чертежей с судоверфей до художественной живописи, включая исторические фото и литературу для стендового моделизма. Каждому виду источника информации о моделях в WG задают индекс доверия: от 2 до 5 баллов.
Проектирование пейпершипов в нашей студии примерно соответствует эскизному проекту в настоящем морском КБ. Делается весовая сводка и подгоняется под водоизмещение. Довольно часто бывает, что хотелки дизайнеров «не влезают» в проектируемые корпуса. В этом случае мы с дизайнерами ищем компромисс — где-то что-то отрезать (как правило, толщину брони), или наоборот, нарастить корпус. На выходе проектирования мы имеем набор планов палуб, боковой вид и теоретический чертеж. Мелочевку, как правило, опытные моделлеры уже ставят сами
Чертежи — почти всегда самый достоверный источник информации о судне. Схемы корабля запрашиваются в архивах и после оцифровываются.
Есть историко-архивный отдел, который работает с архивами и музеями по всему миру: Британский архив в Гринвиче, Бундесархив, архив в Куре в Японии, архив NARA в США и т.д. Иногда в этих архивах уже есть сканированные материалы. Но довольно часто приходится заказывать сканирование. В этом случае получение материалов может затянуться на срок до 9 месяцев
Главные принципы создания морских судов
Принцип исторического реализма. Корабль должен максимально соответствовать своему реальному прототипу;
Принцип функционального реализма. Корабль должен соответствовать реальному аналогу не только в статике, но в и динамике. Анимируются все движущиеся детали судна, даже самые незначительные.
Принцип богатого реализма. При разработке модели добавляются различные артефакты для украшения корабля, чтобы сделать модели интереснее за счет технических деталей и художественных элементов.
Ржавчина и грязь в производстве кораблей используется как лепнина и декор в архитектуре
Этапы разработки корпуса
Моделирование корпуса
Добавление рубки и надстройки на палубе. Корабль принимает особенные черты определенной модели
Расстановка референсных объектов
Маппинг
Создание «технички» — все швы, клепки, мелкие элементы, которые невозможно намоделить, а также плоские элементы: двери, иллюминаторы, решетки и т.д.
Создание «художки» — различные следы деятельности человека и природы: потеки, потертости, царапины, облезающая краска и т.д.
Разработка схемы разрушения корабля: как он реагирует на урон, как проходит разрушение и затопление
Важным этапом является разработка схемы разрушения корабля. Для каждого корабля определяется, как именно он ломается, в чем его особенность. Разрушение и балансировка корабля происходит в несколько этапов и подчиняется нескольким системам:
Задаются точки разрушения корабля + Hit Location. Данный параметр задается для каждого корабля: количество частей, места разломов, анимация уничтожения.
SplashBoxes. Часть системы повреждений. Схематичное изображение частей корабля прямоугольными параллелепипедами для визуального отображения полученных повреждений.
И есть еще одна часть системы повреждений — CollisionMesh. Это геометрически упрощенная модель корабля, используемая при столкновениях с другими кораблями и террейном.
BallisticMesh. На элементы корабля вешается специальная маркировка, которая указывает толщину металла. Это позволяет создать схему бронирования корабля для попадания в игру. Схема имеет определяющее значение для игроков, т.к задает определенный паттерн поведения на конкретной модели.
Модули внутри корабля. Есть три основных модуля. 1 — двигательная установка, включающая в себя машинное отделение, котельное отделение, помещение главных электродвигателей и дизельных двигателей в зависимости от их наличия на корабле. 2 — артиллерийские погреба главного калибра. 3 — рулевые машины. Также к модулям можно отнести механизацию установок главного калибра, которая находится в стакане барбета.
Посмотреть процесс в динамике можно на примере Duke of York.