Расшифровка эфира с Джоном Ромеро: байки о том, как создавался DOOM
10 августа в наших соцсетях прошел стрим с Джоном Ромеро — создателем игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D. Это был вечер теплых ламповых историй по заявкам: вы задавали вопросы в комментариях, а Джон рассказывал, как все было.
Вопросы задавал автор телеграм-канала и подкаста Запуск завтра Самат Галимов.
Мы подготовили для вас расшифровку и перевод на русский, но если вы хорошо говорите на английском, рекомендуем посмотреть в записи — все же это вечер ламповых историй.
Тебя знают во всём мире как создателя DOOM и Dangerous Dave. Это очень популярные игры, а какую игру ты создал первой?
Наверное, приключенческую игру, когда начал учиться программировать на языке BASIC на мэйнфрейме в университете.
Ты прогал прямо на настоящем мэйнфрейме с доступом по телетайпу?
С доступом через терминал. Компьютер находился в соседней комнате, мне тогда было одиннадцать.
Это была текстовая игра?
Да, текстовая игра, как Zorg или Adventure.
Разве интересно было играть в собственную текстовую игру? Ты же знал все ответы
Это все равно что сказать: всем создателям игр скучно играть в свои собственные игры. Конечно, было здорово научиться и впервые сделать игру.
Кто-нибудь еще играл в неё?
Нет, только я.
Как ты заполучил доступ к этому первому компьютеру?
Я практически заперся там со своими друзьями, у одного из них был доступ к аккаунту друга, который учился в университете. Так что мы использовали учетную запись этого студента, чтобы получить доступ к мэйнфрейму.
Это было законно или не совсем?
Нет, нам там быть не полагалось, но я хотел научиться программировать.
Вас кто-нибудь выгонял оттуда?
Нет, ни разу не выгоняли.
У тебя был свой компьютер?
Нет, компьютер у меня появился только через три года. Значит, на мэйнфрейме я программировал в 1979 году.
Джон, а какую игру ты опубликовал первой?
Она называлась Scout Search, в 1984 году ее напечатали в журнале.
В журнале? Как это?
Тогда, в 80-х, программы публиковались в журналах, и люди сами перепечатывали весь код оттуда. Если они ошибались при наборе текста, игра не запускалась.
Сколько же это строк кода?
Ну, обычно люди старались делать игры небольшими, так что не длиннее пары сотен строк.
Итак, как мы выяснили, первым компьютером, который ты увидел, был этот мэйнфрейм, а какой был первый «нормальный» компьютер, на котором ты работал?
После мэйнфрейма я ходил в компьютерные магазины, потому что там были компьютеры, и пытался программировать на них, пока меня оттуда не выгоняли. Я так делал ещё три года, пока мы наконец не смогли купить домой компьютер. Так что все эти три года я садился за разные компьютеры, но на всех был BASIC, так что я мог программировать на любом из них.
И сколько удавалось поработать в магазине за один заход? По моему опыту, оттуда довольно быстро выгоняют
Некоторые не возражали, они видели, что я программирую и действительно чему-то учусь. Мне разрешали там сидеть, потому что, когда кто-нибудь заходил в магазин и видел ребенка за компьютером, продажи увеличивались. Создавалось впечатление, будто всё настолько просто.
Не думаю, что если ребенок программирует, это так уж просто. Дети очень упорны. А какая игра была у тебя любимой в детстве?
Безусловно, Pac-Man.
Прямо настоящий, на игровом автомате?
Да.
И ты играл за настоящие монеты?
Да, я потратил три года и несколько тысяч долларов на игровые автоматы. Тогда автоматы были повсюду, мир был полон ими. Их больше нет, даже представить невозможно, что автоматы были везде, куда ни глянь. В Pac-Man играло столько народа, что в Японии и США начался дефицит монет.
Давай переместимся на 15 лет вперед и поговорим о DOOM. У DOOM было три создателя: ты, Джон Кармак и Дэйв Тейлор. Как вы все познакомились?
DOOM мы делали впятером: я, Джон, Том, Адриан и Кевин. Мы познакомились, когда работали вместе в компании SoftDisk в 1990 году.
Вы были там программистами?
Да, я, Джон и Том программировали. Я возглавлял только что созданный отдел разработки игр, и мне нужны были программисты, поэтому я нанял Джона Кармака. Том Холл пришел нам помогать, а я перевел к нам на постоянную основу Адриана Кармака из соседнего кабинета, где сидели художники, чтобы он делал для нас графику. В общем, я посадил нас троих в один кабинет, а Том приходил по вечерам. Днем мы работали в компании, а ночью начали делать свои игры.
Когда же вы спали?
В два часа ночи ложились спать, а в десять утра возвращались на работу. Так что мы работали с 10:00 до 18:00, а затем принимались за создание новой игры. Работали по 16 часов в сутки.
Почему ты этим занимался? Столько времени уходило, ты посвящал этому всю жизнь. Вы просто наслаждались процессом или у вас была цель?
Дело в том, что Джон Кармак придумал способ сделать на ПК плавную прокрутку, как у Nintendo. Такой революционной технологии не было ни у кого. Мы чувствовали, что у нас есть огромный секрет, который разом всё перевернёт. И мы были невероятно воодушевлены, что можем использовать эту технологию для создания собственных игр, а затем выпустить ее в мир в виде ПО.
То есть, вы, по сути, знали, что сидите на мешке с золотом, но не в денежном смысле, а в смысле создания чего-то выдающегося
Да. Меньше чем за три месяца мы сделали три игры, где использовали эту технологию, а потом выпустили их. Это был Commander Keen. Первая трилогия.
Я должен сознаться, я каждый день играю в нее в DOS-боксе
Если у тебя Mac, можно загрузить Commander Genius — это замечательная версия всех игр Commander Keen специально для Mac, но внутри нее изначальная DOS игра.
Меня поражает, сколько усилий люди вкладывают в игры. Если бы люди уделяли так много внимания программному обеспечению, мы бы жили в другом мире. Люди гораздо равнодушнее относятся к сайтам или обычному софту. Работает — и ладно.
Я знаю, что ты участвовал в работе над демо Super Mario III. Можешь рассказать нам об этом?
Когда мы придумали этот технологический приём, первое, для чего была использована демоверсия, — это создание первого уровня Super Mario III, но без использования самого Марио. Мы двигались по миру Марио, а один из моих персонажей, Опасный Дейв, прыгал в этом мире. Это было просто изначальное демо под названием «Опасный Дэйв и нарушение авторских прав». Это выглядело потрясающе. Сразу же возникла идея сделать первые два уровня Super Mario III со всеми монстрами, Марио и всем остальным и отправить их в Nintendo. Вот почему мы сделали эту демку — чтобы узнать, заинтересована ли Nintendo в издании нашей версии Super Mario III для ПК.
И они, видимо, не были заинтересованы?
Они посчитали, что версия действительно отличная, но решили, что не хотят переносить свою собственность на чужую платформу, поэтому мы сделали Commander Keen.
И эта игра гораздо лучше, на мой взгляд. Говорят, что создание DOOM было риском, прыжком веры. Но действительно ли это так? У вас же уже была эта уникальная технология. Или это было раньше?
Wolfenstein. Мы сделали Wolfenstein в 1992 году, это был наш третий шутер. До этого у нас было ещё два, они помогли нам отработать технологию и понять, что вообще делают в играх от первого лица. К тому времени, как мы сделали Wolfenstein, мы поняли, что использование оружия делает игру интересной. Сразу после этого мы выпустили приквел к Wolfenstein, Spear of Destiny. Мы сделали его довольно быстро, всего за два месяца. А затем начали планировать DOOM. Технически нужно было всё делать заново, с нуля, потому что мы не могли использовать ничего из Wolfenstein, так как планировали написать совершенно другой движок. Еще до того, как начать работу на DOOM, мы знали, чего сможем достичь в игре, и были очень воодушевлены этим знанием. Мы не думали, что рискуем, потому что знали, какие проблемы надо решить, и знали, что дадим себе столько времени, сколько понадобится на их решение. Получается, создание Wolfenstein — от идеи до выпуска — заняло четыре месяца, и нас было четверо. После Wolfenstein мы наняли еще двоих. Всего получилось шесть человек, один из которых был бизнес-менеджером и не участвовал в разработке, так что нас было пятеро.
Когда мы впятером работали над DOOM, то знали, что можем сделать эту игру. Мы знали, что в нашем видении игры нет ничего, что было бы нам не под силу. Мы только начали работать над игрой и сталкивались со всякими проблемами — со скоростью или просто с творческими трудностями. Например, до DOOM во всех играх с лабиринтами стены были под углом 90 градусов. Начиная с самых первых игр на мэйнфреймах в 70-х. Ни в одной игре не было других лабиринтов.
Это из-за того, что нарисовать кривую линию сложнее?
Да, с технической точки зрения, вам нужно больше процессорной мощности для обработки отрезков, конечные точки которых не зафиксированы на определённой грани. Существует множество оптимизаций, которые возможны, если у вас прямые стены и повороты на 90 градусов. Но если они поворачивают и встречаются в произвольных точках, вам придется решить множество задач, чтобы сделать области выпуклыми, какой-нибудь причудливой формы с множеством изгибов и т.д. Джон Кармак был уверен, что сможет это сделать. Он не беспокоился, сможет, или нет. Так что мы задумали игру, подобной которой еще никто не видел. DOOM была первой игрой, стены в которой не были коридорами с поворотами на 90 градусов.
Даже Wolfenstein был просто быстрой версией… Даже в нём, хотя там и можно плавно перемещаться, сам мир состоял из прямых углов. Не считая Wolfenstein, очень немногие игры позволяли двигаться плавно. В основном в играх с прямоугольными лабиринтами игроки двигались блок за блоком. Мы изменили всё, позволив пользователю свободно двигаться в любом направлении, но сам мир был по-прежнему ограничен, а с DOOM мы практически убрали границы мира. Мы сняли эти ограничения, чтобы создать невиданные раньше уровни… Вот ещё одна причина, по которой люди были в таком восторге. Они никогда не видели мира, в котором не было бы прямоугольных лабиринтов.
Это очень серьезный прогресс в технологии, он потребовал больших вложений
Ты говорил, что эта задача заняла несколько месяцев. Было ли какое-то давление относительно времени выпуска игры — деньги кончаются, надо выпустить игру через неделю, а то вылетим из бизнеса? То есть, это был скорее бриллиант, созданный благодаря давлению, или у вас была возможность выложиться на максимум и сделать игру без спешки?
У нас было практически сколько угодно времени. С того момента, как мы выпустили Commander Keen в декабре 1990 года, у нас не было проблем с деньгами. За Commander Keen в первый месяц мы заработали наши первые 10 500 долларов. Через год мы зарабатывали уже 50 000 долларов в месяц, и нас по-прежнему было всего четверо. Понятно, что мы тратили не всё. Мы просто продолжали вкладывать деньги в компанию, но наш банковский счет продолжал расти. Благодаря этому у нас было много времени для создания игр, нам никогда не приходилось ускорять разработку. На разработку Wolfenstein мы потратили четыре месяца, а на создание DOOM ушёл целый год. Когда вышел Wolfenstein, денег стало больше как минимум в пять раз.
Люди, не испытывающие внешнего давления, обычно рассказывают о проблеме расползания проекта
.
Когда вы всё добавляете и добавляете функции и постоянно переносите релиз, потому что хотите добавить ещё, и ещё, и ещё. Как вы остановились?
Мы знали, что именно пытаемся сделать. Скажем, с Wolfenstein мы действительно добавили в игру больше, а затем, поиграв в нее, быстро убрали добавленные нами функции, потому что они мешали самой сути игры, а суть была — динамичная игра, в которой надо во всё палить. Если приходится останавливаться в коридоре, чтобы обыскать тело, вы останавливаете сущность игры. Игра была весьма скоростной, и это стало сутью. Суть заключалась в том, чтобы стрелять во всё подряд, получать ключи, открывать двери, продолжать во всё стрелять, собирать всё, что видишь, но никогда не останавливать игрока, за исключением момента, когда он добрался до двери, и ему надо ее открыть. Вот, в принципе, и всё — останавливаешься только если наткнулся на дверь. Чем больше мы добавляли в игру того, что могло бы замедлить игрока, тем больше мы понимали, что игра не об этом: не о том, чтобы быть незаметным, не о том, чтобы шарить по чужим карманам или таскать трупы. Мы снова всё убрали, потому что суть игры не в этом. Не в том, чтобы перекладывать тела и со всем этим возиться. Она в том, чтобы нестись на всех парах через этот замок со скоростью 70 кадров в секунду и, по сути, мочить всех направо и налево. Мы убрали из игры всё, что этому не соответствовало. С DOOM было то же самое. Пока мы делали DOOM, у нас было много элементов, которые мы потом убрали. В Wolfenstein надо было подбирать предметы, за которые давали очки. Потом мы начали играть в DOOM, и поняли, что это не аркадная игра, не должно быть очков, нас не волнует счет. Нас волнует… Твоя задача в том, чтобы убить всех демонов, выбраться с уровня, чтобы перейти на следующий, уничтожить всех демонов там и спасти оставшихся людей. Смысл не в том, чтобы набрать побольше очков. Больше того, DOOM не наказывает игрока за смерть. То есть, тебе не говорят, что у тебя три жизни: их столько, сколько хочешь. Если умираешь, то оказываешься в начале уровня или загружаешься с сохраненной игры и пробуешь снова. Ты не теряешь пройденные уровни, у тебя нет количества жизней, как в аркаде. Так что мы убрали жизни, убрали счёт и все предметы, дававшие очки.
Получается, что не было строгого плана. Всё постоянно пересматривалось. Вы что-то добавляете, потом понимаете, что это не работает, потом…
Мы это убираем, да. Эти штуки долго были в игре, пока мы наконец не решили, что суть игры не в них, давайте их выкинем, они только все запутывают. Если у вас есть подсчёт очков, то игроки сразу думают: «О, очки!» Они решают, что очки — это важно. Но мы не собирались ничего с ними делать, потому что главное в игре — вторжение демонов. Цель не в том, чтобы собирать дьявольские библии и получать за них очки. Так что мы убрали всё, что не было сущностью игры.
Вы проверяли все это на ком-то или принимали решения внутри команды?
Внутри команды. У нас не было отдела обеспечения качества. Все эти годы мы сами занимались отладкой.
То есть вы показали её кому-то ещё только перед самым выходом?
У нас всё-таки было несколько тестировщиков со стороны, так как не было своих. Мы посылали игру им на проверку. Эти люди сотрудничали с нами много лет. Потом они рассказывали нам об обнаруженных проблемах. Если что-то всплывало.
Их замечания касались только найденных проблем, а не идей, да?
Чего угодно. Они делились с нами всеми своими соображениями. Обычно они находили ошибки, которые мы уже обнаружили и исправили. Круто, если им удавалось заметить баг, который мы пропустили. Это случалось редко, потому что мы играли постоянно, тысячи раз, так что мы видели всё.
Правда, что для создания текстур вы сканировали сапоги из змеиной кожи и содранные коленки? Что там за история с этим?
Да! В DOOM много чего отсканировано — и оружие, и Думгай, и Кибердемон, и Барон ада. Все это — отсканированные 3d-модели, которые мы создали…
Постой-ка, 3d-модели? В девяностые? Ты о чем?
Да, мы использовали видеокамеру из 90-х с видеокассетами. Мы подключали камеру к компьютеру и направляли ее на стол, на который ставили монстра. Потом фотографировали фигурку и поворачивали ее разными сторонами к камере. Мы поворачивали ее восемь раз и каждый раз делали снимок экрана. Когда картинка попадала на компьютер, мы подчищали пиксели комнаты на фоне, а потом раскрашивали оставшиеся пиксели, потому что монстр был похож на монстра, но получался недостаточно ярким. Потом художник просто кликал на картинки и получал монстра во всех ракурсах.
Если монстр движется, мы используем картинку с другого ракурса. Если игрок стоит за монстром, мы видим его сзади или сбоку — с определенного ракурса, потому что это была не настоящая 3d-модель, а двухмерный спрайт. Так что когда монстр движется, нам нужно передвинуть его ногу, затем повернуть ее восемь раз и сфотографировать с восьми ракурсов для каждого кадра будущей анимации. Так что художники проделали огромную работу, чтобы сканировать всех монстров со всех ракурсов, это был непосильный труд для двух человек. Один из художников занимался в основном персонажами, а второй делал текстуры для игры.
Все это делалось внутри компании? Все эти ребята сидели там?
Их было только двое, два художника.
Правда, что после выхода DOOM люди увольнялись с работы, бросали университеты, школы, колледжи и целыми днями играли? Это правда?
О да, это был невероятный хит.
Ты не чувствуешь себя виноватым?
Нет, мы ожидали, что DOOM станет причиной грандиозного падения продуктивности, мы так и написали в пресс-релизе.
Вы сами играли после релиза?
Да, постоянно играли.
Но вы ведь сотни раз играли в процессе разработки
Но в многопользовательской игре был «смертельный бой», это было страшно весело, так что мы все время играли в этом режиме.
Значит, игре нет конца
Угу.
Вы сидели в одной комнате или использовали локальную сеть побольше?
У нас в компании была своя сеть, каждый был к ней подключен, так что все могли играть. Это была проводная сеть, поэтому скорость была отличной. Если я хотел поиграть с Шоном [Грином], который сидел за стенкой, в соседнем кабинете, то он просто заходил в игру, мы подключались и звонили друг другу по телефону, чтобы удостовериться, что оба подключены.
По проводному телефону, да?
Ага, по проводному телефону.
Кто играл лучше всех? У вас в компании были чемпионы?
Да, я. У нас было не так много людей, наша компания была очень маленькой. Играли в основном я, Американ [Макги] и Шон [Грин]. Остальные почти не играли. Они играли, только чтобы убедиться, что их текстуры работают правильно, дизайн работает, но «смертельный бой» их не интересовал. Играло только три человека, потому что всего в компании нас было восемь, включая секретаря… девять, включая Американа.
Расскажи о «смертельном бое», потому что на твоей вики-странице написано, что ты «отец» этого слова. Как это случилось?
Как только нам удалось запустить многопользовательский режим, где можно было видеть другого персонажа на экране и стрелять в него, мы сразу поняли: именно этим мы и будем заниматься. Мы уже не просто стреляли по монстрам, мы могли убивать других игроков ракетами — настоящее веселье. Ты будто бьешься на ринге, ты не можешь покинуть уровень, но смертельная схватка звучит гораздо круче. Это бой не на жизнь, а на смерть. Это смертельный бой!
Итак, представим, что сегодня 10 декабря 1993 года. Игра только что вышла. Что ты чувствуешь?
Мы страшно устали, мы работали 30 часов, начали накануне, а загрузили игру в два часа дня. Мы просто… Некоторые уже спали, лежа на полу — у них кончились все силы. Джей, наш генеральный директор, смог выспаться, потому что он не занимался программированием. Так что он чувствовал себя хорошо и был готов разобраться с загрузкой игры. В два часа дня ее загрузили на ftp-сайт Висконсинского университета и на BBS с программным обеспечением в Массачусетсе, чтобы люди, использующие BBS и модемы, могли загрузить игру оттуда, а пользователи интернета могли скачать ее с университетского сайта. Как только игру выложили, мы все пошли домой спать и проспали до следующего дня. Мы невероятно устали. Но мы знали, что игру ждет успех.
Джон, единственное, чего я не могу понять — у вас было полно времени, достаточно денег, вы не были ограничены по срокам, но все равно программировали по ночам. А после релиза высыпались… Почему?
Потому что мы почти закончили. Мы практически доделали игру, а когда такой проект подходит к концу, все работают на износ, чтобы поскорее всё завершить. У нас не было даты релиза, но мы знали, что этот день не за горами. Так что мы просто хотели сделать как можно больше, потому что приближалось Рождество, а перед Рождеством можно хорошо заработать, потому что DOOM могут купить в подарок. Чем больше дней остается до Рождества, тем лучше.
Всё-таки кое-что ты в финансах понимал
Ага. Кстати, Quake мы выпустили в июне, как только доделали. Это произошло летом, а лето — самое плохое время для продажи игры.
Одна из причин огромной популярности DOOM — возможность создавать моды
Вам не было страшно? Вы не боялись, что люди создадут что-нибудь безумное?
Нет, именно этого мы от них и хотели. Мы создали саму игру, но знали — если её легко будет модифицировать, люди смогут проявить фантазию и придумать всякие крутые штуки, которые сподвигнут нас на новые идеи. Мы предоставили людям целый мир нескончаемого контента. И даже сегодня, 27 лет спустя, продолжают выходить всё новые уровни.
Нужно будет обязательно заценить.
Да, заходите на doomworld.com.
Кстати, перед этим интервью мы связались с самым популярным геймерским сайтом в российском интернете
Он называется «Канобу», они подготовили список вопросов путем голосования
Итак, первый вопрос: тебе правда нравится DOOM 2020 и DOOM 2016?
Да, я играл в обе игры, они отличные, просто супер. Я очень рад, что DOOM осовременили, потому что нельзя просто взять и воссоздать оригинал. Они сделали именно то, что нужно было сделать для современной аудитории.
Где стримы, Джон? :)
В какой-то момент я ими займусь, но сейчас у меня слишком много дел. Я люблю стримить, последний раз я это делал, когда играл в DOOM Eternal. Часто я говорю с другом по гарнитуре, когда мы играем, так что я взаимодействую с людьми, мое внимание поглощено именно этим. Во время стрима приходится развлекать народ, не хочу на это отвлекаться.
А ты когда-нибудь пробовал просто сосредоточиться на игре и посмотреть, что из этого выйдет?
Наверное, стоит попробовать [смеется].
Ты планируешь какие-нибудь неофициальные дополнения для DOOM 2 или, может, для SIGIL?
Да, SIGIL — это эпизод, который я сделал на 25-летнюю годовщину DOOM. Это пятый эпизод DOOM. Круто, что софту он понравился и его официально добавили в DOOM. Так что если у вас есть DOOM на Switch, на айфоне или на приставке, то у вас есть и SIGIL. SIGIL — один из редких эпизодов для DOOM I. Обычно дополнения и новые уровни разрабатывают для DOOM II, но в честь юбилея я решил выпустить эпизод для оригинальной версии.
Ещё какие-нибудь дополнения планируешь?
Да! Не могу сказать, что именно я делаю, но планирую кое-что сделать.
Ты сказал, что играешь, но не стримишь игры с друзьями. Речь идет об играх, которые разработал не ты? Расскажешь, во что ты любишь играть?
В основном в Ghost Recon Breakpoint, иногда в Wildlands.
Сколько часов в неделю ты играешь?
Играю где-то раз в неделю по 6 часов вместе с другом. Начинаем где-то в 9 вечера, а заканчиваем в 3 часа ночи или позже.
Будет ли переиздание Daikatana? Текущая версия очень далека от того, что ты планировал изначально
Я не собираюсь перевыпускать Daikatana. Проблема в том, что эту игру практически уничтожили во время релиза еще в 2000 году. Так что 20 лет назад люди просто… Столько статей написано о том, насколько она плоха. У нее и в самом деле много недостатков. У этой игры такая плохая репутация, что мне незачем тратить время на ее перевыпуск.
Насколько для тебя важно то, нравится ли твоя игра людям или не очень?
Сколько радости испытываешь от того, что делаешь игру для себя, а сколько — от того, что люди в восторге от твоей игры?
В идеале ты делаешь игру для себя и людям она нравится. Если ты вкладываешь много времени и сил в игру, которую любишь, тогда и людям она придется по душе. Когда я делал уровни для SIGIL, мне они очень нравились. Я потратил на них кучу времени, и, когда они вышли, многие были ими довольны.
Ты когда-нибудь начинал проект, зная, что людям он не понравится, но все равно хотел завершить его?
Когда я что-то делаю, то вообще не думаю о том, понравится ли народу результат. Иногда на более поздних стадиях разработки начинаешь думать что-то в духе: «Нам не хватает этой функции, люди, наверное, будут ожидать эту функцию». Но поначалу о таких вещах не задумываешься, думаешь только о том, что будет выглядеть круто, а что нет. Потом, добавляя в игру детали, стараешься удостовериться, что ни о чем не забыл.
Так, давай закончим с вопросами от «Канобу». Это очень сложный вопрос [оба смеются].
Скоро выйдет Cyberpunk 2077. В ней показана модель будущего, которое ждет человечество
Что ты, Джон Ромеро, думаешь о будущем игровой индустрии через 30–50 лет?
Ммм, господи… Ну, думаю, что-то должно произойти с приставками, потому что телефоны становятся все мощнее, в какой-то момент они заменят приставки. Думаю, что концепция Switch — когда у тебя есть портативный девайс, который проецирует игру на большой экран — показывает нам, как будут выглядеть игры для тех, кто предпочитает сидеть перед большим экраном с телефоном в качестве контроллера. Возможно, к телефону нужно будет что-то подключить, чтобы можно было быстрее нажимать кнопки. Sony и Microsoft сделают что-то в этом духе. Потому что телефоны настолько мощны, что, возможно, они выпустят телефон, который захочет купить каждый, и он заменит приставку. Ведь телефоны настолько мощные, что могут транслировать сигнал на экран телевизора с помощью беспроводной сети. Так что же делать, если все сидят в телефонах? Мобильные устройства — это другой сегмент рынка, новая техника позволяет играть в крутые игры, в которые не поиграешь на телефоне, только потому, что экран слишком маленький. Так что, на мой взгляд, это совсем разные вещи — сидеть на диване с контроллером в руках, глядя на большой экран, скажем, в 4K, и сидеть с телефоном, играя во что-то попроще.
Ты играешь в игры с Apple Arcade?
Я подписался на этот сервис, так что кое в какие играю.
Что посоветуешь?
Grindstone, наверное, я в нее еще не играл, но я знаю, что она хороша.
Круто, спасибо, и второй короткий вопрос. У тебя есть Switch?
Да, обожаю Switch. Раньше я много играл в The Legend of Zelda. Мне страшно понравилась Breath of the Wild. Играл в Animal Crossing: New Horizons. Но сейчас у меня мало времени на игры.
Над какими проектами ты сейчас работаешь?
Прямо сейчас работаю над игрой Empire of Sin. Мы разрабатываем ее уже больше трех лет. Она должна выйти в этом году. Можете просто зайти на empireofsingame.com, посмотреть видео и вы увидите, что это стратегия о мафии 1920-х годов.
Ты все еще работаешь по ночам?
Да, конечно [смеется].
Стоит ли ждать от тебя шутер?
Надеюсь!
Если вам не хватило общения с Джоном, можно посмотреть наше предыдущее интервью с Ромеро «Упрости и вырежь необходимое», где вопросы задавал управляющий партнер RUVDS ntsaplin
Что было ранее
- Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook — как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
- Борис Янгель, ML-инженер Яндекса — как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
- Александр Калошин, СEO LastBackend — как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
- Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret — как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
- Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock — кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
- Сания Галимова, маркетолог RUVDS — как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
- Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег — как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
- Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs — как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.
- Ричард «Левелорд» Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood — про личную жизнь, любимые игры и о Москве.
- Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем — про игры, их жизненный цикл и монетизацию
- Андрей, технический директор GameAcademy — как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты.
- Александр Высоцкий, ведущий PHP-разработчик Badoo — как создаются Highload проекты на PHP в Badoo.
- Андрей Евсюков, заместитель CTO в Delivery Club — про найм 50 синьоров за 43 дня и о том, как оптимизировать фреймворк найма