Ральф Баер: пиксель, пиксель, огуречик
Технологии почти перестали нас удивлять. Мы скептически смотрим на облачный гейминг, воспринимаем грядущую эру 5G как нечто само собой разумеющееся. Рабочее место и сотни сервисов в облаке? Deep Fake? Суперкомпьютеры? Фу, ску-у-учно!
Но совсем недавно, каких-то 50 лет назад, простая движущаяся точка на экране приводила людей в восторг. Никаких звуков, а вместо фона — полупрозрачная накладка на экран. Куда там Cyberpunk«у!
Сегодня речь пойдет о Ральфе Баере — изобретателе, подарившем нам мир компьютерных развлечений. Более полувека назад он изобрел саму концепцию игры на экране, придумал световой пистолет и… впрочем, обо всем по порядку.
Ранние годы
Ральф Баер (Бауэр) родился 8 марта 1922 года в немецком городе Родальбен в еврейской семье. Его отец Лео трудился на местном обувном заводе шорником. Мать, Шарлотта Киршбаум, была домохозяйкой. Происхождение наложило немалый отпечаток на судьбу будущего изобретателя. В возрасте 11 лет из-за своих корней Ральф был вынужден покинуть школу и продолжить обучение на дому.
Спустя несколько лет Баерам удалось эмигрировать в Соединенные Штаты Америки — буквально за несколько месяцев до Хрустальной ночи 1938 года, когда военизированные отряды СА разгромили сотни еврейских домов, магазинов и синагог по всей территории нацистской Германии.
В 1940 году Баер получил профессию радиотехника и в течение трех следующих лет работал по специальности. В 1943-ем его завербовали в армию. Год он прослужил в США и еще два года — в военной разведке в Англии и Франции. После войны его приняли в ATIT — American Television Institute of Technology в Чикаго. В 1949 году он получил степень бакалавра по специальности телевизионного инженера и спустя несколько лет устроился в Sanders Associates, электронно-техническую компанию, выполнявшую заказы военных ведомств.
Жизнь молодого инженера протекала ровно и неспешно. К этому времени Ральф уже обзавелся собственной семьей и, чтобы проводить с женой и сыном как можно больше времени, организовал в подвале дома небольшую лабораторию для сверхурочной работы.
Вполне вероятно, что сытая жизнь в «американской мечте» и бытовые хлопоты так бы и поглотили будущего изобретателя, если бы не одна из его ранних идей. Еще в 1951 году, будучи выпускником ATIT, он предложил своему работодателю, крупной технической компании Loral Electronics, встраивать игры прямо в телевизоры. Точнее, в новый черно-белый телевизор, разработкой которого тогда занималась компания. По его мнению, это позволило бы выделить бренд среди конкурентов. Он даже придумал особое название для незанятых «игровых» каналов ТВ под номерами 3 и 4: LP — Let«s play. Тогда его предложение было отклонено, идея игрового телевизора показалась боссам компании абсурдом. Баеру посоветовали не фантазировать и сосредоточиться на основной работе. Никому не хотелось связываться с очередным ультра дорогим баловством, которое никто не купит. Говоря объективно, на то были причины. Давайте посмотрим, какие «игры» на электронных устройствах были известны на тот момент.
Nimatron
Это самая первая игровая машина, построенная на электронных реле. Предтеча игровых автоматов, наводнивших залы спустя несколько десятилетий, родился в 1940 году в Америке. Его создатель, Эдвард Кондон, продемонстрировал Ниматрон на Всемирной выставке в Нью-Йорке.
Фактически Ниматрон представлял собой огромный ящик с четырьмя столбцами лампочек, всего 28 штук. Игрок и «искусственный интеллект» по очереди гасили одну или несколько ламп. Победителем считался тот, кто погасит последнюю лампу. Примечательно, что знакомый всем дизайн аркадных кабинетов отчасти был вдохновлен именно Ниматроном.
Внешний вид игрового устройства
Cathode-ray tube amusement device
Это устройство, предложенное в 1947 году Томасом Голдсмитом-младшим и Эстлом Реем Манном, даже не имело собственного «маркетингового» названия. Проект был вдохновлен военными радарами, на разработке и производстве которых молодые ученые были заняты во время Второй мировой войны.
Схема устройства
Небольшое видео с демонстрацией принципа работы:
Кроме того, в конце 1940-х Аланом Тьюрингом и Девидом Чампернауном был предложен один из первых алгоритмов шахматной игры с компьютером. Однако компьютеров, обладавших достаточной мощностью для исполнения подобного алгоритма, на тот момент просто не существовало.
Знаменитые Tennis for Two (игра на осциллографе) и Pong были разработаны гораздо позже.
К компьютерным играм в современном понимании перечисленные выше разработки можно отнести лишь с очень большой натяжкой. В то время любая «умная» техника трудилась сугубо над военными, математическими и экономическими задачами. Нетрудно догадаться, что предложение Баера вызвало у корпоративных бондов смех и сомнения в адекватности молодого инженера.
В сентябре 1966-го, ожидая автобуса на работу, Баер вспомнил о своей давней идее. И с удивлением обнаружил, что она по-прежнему актуальна. Телевизоры стали дешевле и поселились едва ли не в каждом американском доме. Почему бы не создать новый продукт, способный расширить возможности обыкновенного ТВ-приемника?
Уже на следующее утро Баер начал работать со своим новым проектом. Прямо на рабочем месте он подготовил четырехстраничный документ, описывающий идеи и способы их технического воплощения. С бумагами на руках он отправился к своему начальству, чтобы выбить финансирование проекта. В одном из поздних интервью Баер вспоминал об этом так:
Сама ситуация выглядела абсурдно. Представьте: я работаю инженером в компании, разрабатывающей военную электронику. И ни с того ни с сего начинаю писать такой документ. Как подать эту идею? Она же никак не связана с моей работой! <…> Я не мог назвать это проектом игрушки (toy), поэтому использовал выражение «игровой процесс» (gaming).
Первые наброски Баера
Термин »gaming» был в ходу у военных и теоретически мог «привязать» идею Баера к области деятельности компании. Выглядит несколько натянуто, не правда ли? Именно поэтому Баер, немного подумав, выдвинул возможность быстрой коммерциализации нового устройства на первый план.
Неизвестно, что именно убедило Герберта Кэмпмана, директора по исследованиям и разработкам компании Sanders, выделить средства на проект. Так или иначе, Баер получил $2000 на работу и $500 на материалы для исследований. В пересчете на современный курс эта сумма выглядит немногим более презентабельно и составляет примерно $15000.
Спустя несколько дней Баер нарисовал приблизительную схему работы своего устройства:
В 1967 году Ральф Баер и его ассистент Боб Тремблей создали первый прототип игрового устройства TVG #1, или TV Game Unit #1.
Особая приставка могла проецировать на телевизионный экран контролируемую пользователем точку. Разумеется, назвать это игрой было затруднительно, но начало было положено. Баер и его команда поняли, каким образом можно взаимодействовать с изображением на телеэкране извне. Можно было приступать к разработке куда более сложных и интересных прототипов. Руководство Sanders под впечатлением от увиденного выдало распоряжение как можно скорее оформить устройство в коммерчески жизнеспособный продукт.
Особенно Кэмпману понравилась задумка со световым пистолетом. Он увеличил финансирование проекта и продемонстрировал прототипы высшему руководству Sanders.
Прототип первого в мире светового пистолета, разработанный Баером и его командой1976 год: знаменитый Синьор Робинзон играет в нечто похожее на Shooting Gallery для Magnavox Odyssey
Спустя несколько лет Баеру и его команде, наконец, удалось создать первое в мире многопользовательское и многофункциональное игровое устройство — «коричневую коробочку», Brown box. Переключая режимы работы специальными кнопками-перемычками, можно было сыграть в почти 30 различных игр. А рабочий дизайн прототипа, вероятно, был продиктован идеей замаскировать его под предмет интерьера. Или же его просто собрали из того, что было под рукой. В коммерческой реализации устройства «мебельный» корпус был заменен на футуристичный пластиковый.
Brown box и его компаньоны: левый контроллер, блок питания и правый контроллер соответственно.
Sanders Associates всячески поддерживала проект Баера, однако выпускать новое устройство самостоятельно не решилась. Требовалось найти внешнюю компанию, которая возьмет на себя производство и маркетинг продукта. Не будем в очередной раз описывать мытарства Баера, просто скажем, что поиски затянулись почти на три года. Мало кто мог себе позволить такой рискованный эксперимент: приставка все еще требовала доработки и могла запросто провалиться в продаже.
В 1972 году права на выпуск устройства были переданы компании Magnavox (ныне это североамериканское подразделение Philips), и оно вышло на рынок под именем Magnavox Odyssey. В комплекте с приставкой продавались «игрушечные» деньги, фишки, кости, игральные карты и листки для ведения счета. Игры были «вынесены» из приставки и рассортированы по отдельно продаваемым картриджам. Все эти нововведения существенно увеличивали стоимость устройства и аксессуаров для конечного пользователя. Сам изобретатель считал бумажные «добавки» к Magnavox Odyssey «лишними и скучными».
Коммерческая версия приставки и несколько игровых картриджей
Графические возможности первой версии приставки были крайне малы. Устройство могло выводить на экран три квадрата — два «игрока» и «мячик» — и вертикальную перегородку между половинами поля. Эти ограничения компенсировались цветными накладками на экран, создающими антураж и задающими правила игры.
Вариант досуга для прогрессивной молодой пары 1970-х, предложенный MagnavoxНакладки на экран Soccer
Пожалуй, картриджи для Magnavox Odyssey достойны отдельного разговора. Самая интересная их особенность — полное отсутствие «умных» компонентов. Картриджи содержали лишь набор перемычек, изменяющих поведение консоли и, следовательно, сам геймплей. Изначально приставке никакие картриджи не требовались, достаточно было просто перенастроить консоль для нужной игры. Но такой «щедрый» подход в корне не устраивал Magnavox. Итоговая «игровая коллекция» содержала 27 игр преимущественно спортивной направленноти, распределенных на 12 картриджей.
Ральф Баер держит в руках контроллеры «коричневой коробочки»
Так или иначе, продукт имел оглушительный успех. По некоторым данным, всего было продано около 350 тысяч приставок. Консоль не только положила начало всем «играм на экране», но и сама неоднократно эволюционировала и обзавелась подражателями. В последующих ревизиях Magnavox«а появились расширенные графические возможности и цвет.
Magnavox Odyssey 2, 1978
В течение полутора десятилетий Magnavox усиленно лоббировали свои права на рынке видеоигр. Иски от неё получили Activision, Coleco, Mattel и другие крупные компании. Примечательно, что ни одного дела юристы Magnavox не проиграли.
Спустя 13 лет, в 1985 году, к судебным распрям решила подключиться и Nintendo — предполагалось лишить патент Баера на первую видеоигру законной силы и «передать его» создателю Tennis for Two Уильяму Хиджинбасэму. Однако дело кончилось ничем: Tennis for Two не использовала видеосигнал и, соответственно, видеоигрой считаться никак не могла.
Что было дальше
После успеха Magnavox Odyssey Баер продолжил работу в Sanders Associates. В частности, он руководил процессом разработки улучшенных дисплеев, а также стал одним из первых ученых, создавших интерактивные видеотренажеры для военных нужд.
Параллельно с основной работой Баер осуществлял консультативную поддержку юристов Magnavox. В результате компаниям удалось получить с нарушителей патентов порядка $100 млн.
В 1976–77 гг. Баер сотрудничал с Coleco и разработал для них целую линейку видеоигр. Позднее совместно с Warner Communications участвовал в создании интерактивных видеоигр для кабельного ТВ. Баер покинул Sanders Associates в 1990 году.
Основную работу Баеру удавалось эффективно совмещать с различными побочными проектами. Он консультировал производителей игрушек и прочих развлекательных товаров. Именно Ральфу Баеру мы обязаны появлением говорящих праздничных открыток, интерактивного плюшевого мишки и прочих болтливых устройств для детей и взрослых.
Уже на закате своей карьеры Баер самостоятельно восстановил по чертежам набор прототипов Magnavox Odyssey и передал реплики в экспозицию Museum of the Moving Image. Прочие разработки, включая оригинальные устройства 1960-х, экспонируются в Смитсоновском музее.
Подведем итоги
Мы живем в удивительное время, когда индустрия виртуальных развлечений активно стимулирует рост «серьезных» технологий. Еще полвека назад всё было совершенно наоборот: видеоигры только-только выходили из застенков военных ведомств, где их разрабатывали одиночки-энтузиасты.
Всего через 10–15 лет после появления Magnavox Odyssey рынок пополнился такими титанами как ZX Spectrum, Famicom и Commodore 64. И все эти устройства в чем-то походили на своего предка.
Тем не менее, Ральф Баер был разочарован тем, во что трансформировалось его детище:
Игры дегенерировали во что-то однопользовательское, в то время как я хотел сделать их развлечением для всей семьи…
Ральф Баер в своей домашней мастерской. 2012
Баеру принадлежит в общей сложности более 150 различных патентов и огромное количество наград в технологической сфере. До последних лет своей жизни он не терял страсти к изобретательству. По его собственным словам, работа была одним из его важнейших жизненных мотиваторов:
Я одинок. Все мои друзья, даже жена… их нет. Я всех пережил. И каждый день мне нужен новый вызов, мне нужно создавать.
Детище Баера обзавелось клонами и подражателями даже на территории Советского союза: приставки Палестра-02, Турнир и другие можно было приобрести в магазине электроники. Или при наличии опыта работы с паяльником изготовить самостоятельно по инструкции из журнала.
Дальнейшая история видеоигр вполне прозрачна и известна каждому ребенку восьмидесятых и девяностых. Но вот, что интересно: вопрос «зачем играть на телевизоре» все еще кажется нам странным. Но уже совсем по другой причине.