Прокрастинатор поневоле. Как я написал (нет) крутую статью про видеокарты для «ТехноТекста»
Глобально, конечно, видна одна и та же картинка: условные домики стоят, люди идут, птичка летит, источники освещения заданы — в общем, объекты и их расположение определены самой игрой. А вот видеокарта их может обрисовывать по-разному в зависимости от настроек графики — та же условная птичка может состоять из небольшого числа громоздких линий и точек, а может из совокупности поверхностей, в которых детально обрисовано и отдельно движется чуть ли не каждое пёрышко. И в результате получается совершенно различная степень детализации и, соответственно, реалистичности. Чем более глубоко проработаны детали и точно учтены мелочи (например, насколько чёткие и правильные тени отбрасывают движущиеся объекты), с тем большей вероятностью мозг игрока верит в реальность происходящего. И тем интереснее будет ему с этой альтернативной реальностью взаимодействовать. Ведь в каких бы фантастических мирах ни происходило действие, мы соотносим его с нашим накопленным опытом. А мы привыкли, что тени должны быть, значит, картинка без теней нам будет казаться заметно хуже. Так вот, установки графики для тестов делаются обычно высокие или ультра. И записывается среднее, минимальное и максимальное FPS. Эти цифры можно сравнивать, ими обычно и меряются в обзорах и презентациях. Плюс в ходе тестов-бенчмарков можно проверить, есть ли в процессе прохождения игры так называемые фризы (затормаживания), то есть бывает ли, что ты двигаешь мышкой, а отклик на это в игре происходит с небольшой задержкой.