Процесс создания игры для iOS

В этой статье я расскажу о том, как мы разрабатывали игру Knight Girl для iOS.imageЧтобы почитать как происходил процесс создания игры и какие инструменты мы использовали, добро пожаловать под кат.Knight Girl — это третья игра, созданная нашей небольшой компанией Playfo.До этого мы уже сделали две популярные игры — Tap the Frog: Doodle иTap the FrogОбе эти игры были скачаны суммарно более 25 млн. раз на всех платформах (iOS, Android, Windows Phone).В прошлом году мы решили делать новую игру в жанре match-3.Основной состав команды — шесть человек. Программист, художница, геймдизайнер, аниматор и 2 продюсера.Кроме этого, в создании проекта были вовлечены более 10 человек на аутсорсе — композитор, дизайнер звуков, голосовая актриса, сценарист, компания по локализации и QA.

На первый взгляд может показаться, что Knight Girl — это клон другой популярной игры :)Это отчасти верно, т.к. все игры в жанре матч-3 похожи друг на друга.Матч-3 — это игра, в которой нужно соединять три одинаковых предмета в ряд, чтобы они пропали.Но на этом сходство заканчивается.

Когда мы начинали этап прототипирования, мы ясно понимали, что в App Store есть зиллион игр с механикой match-3.Нам нужно было придумать уникальные фичи, чтобы выделяться из толпы. Поэтому пришлось много экспериментировать с механикой.Мы использовали для этого разлинованный листик бумаги и цветные пуговки: image

Мы придумали около 30 различных типов механик.Многие из этих механик были прототипированы. Мы постоянно их меняли и модифицировали, и лишь некоторые дожили до релиза игры.

Одно из ключевых нововведений — это ракеты.Игрок может создавать и запускать ракеты, нажимая на них.Ещё мы добавили «отражатели» почти в каждый уровень, которыми можно менять угол полёта ракеты: image

Эта фишка сделала привычный геймплей более глубоким. Было интересно наблюдать за людьми, которые играли в Knight Girl в бета версии. Складывалось ощущение, что они играют в шахматы — каждый ход долго продумывался и просчитывался.В результате получилась игра, в которой победа зависит больше от умения игрока, чем от удачи (в отличии от других match-3 игр)Кроме этого, в игре есть много новых механик — бегающие крабы, конвееры, прожорливые листья, поднимающаяся вода, водовороты и т.п.

Мы использовали Cocos2d-x для разработки. В будущем нам будет легко портировать игру на другие платформы: image

Texture packer использовался для текстур, Particle designer для спецэффектов.Некоторые анимации были сделаны с помощью Macromedia Adobe Flash (например бегающие крабы)

Мы использовали связку Facebook + Parse в качестве mBaaS. Игроки могут логиниться в свой аккаунт в фейсбуке и видеть своих друзей на карте. В Parse мы храним результаты прохождения уровней — поиграв на айфоне, можно продолжить с того же места на айпаде: imageСледует отметить, что Parse оказался отличным решением для нас. Бесплатный тарифный план — 30 запросов в секунду.При правильной оптимизации запросов бесплатного плана хватит с головой (однако, если в игре будет сотни тысяч DAU — то скорее всего придётся платить)

На данный момент в игре 120 уровней и мы использовали Tiled Map Editor в качестве редактора уровней.Tiled Map Editor легко интегрировался в Cocos2d-x и полностью удовлетворял нашим требованиям.Геймдизайнер создавал в нём уровни, подгружал их на фтп и мы играли на айфоне без нужды в компиляции нового билда: image

Все тексты в игре были написаны профессиональной писательницей — в результате у нас получился яркий мир с забавным сюжетом.Все тексты были переведены на 6 языков: image

Процесс локализации не такой простой, как это может показаться на первый взгляд.Даже учитывая, что переводом занимались носители языка, нужно было убедиться в том, что все тексты правильно отображаются и не превышают лимиты.Мы сделали макрос, который конвертит тексты из экселя в plist: image

Внешний вид игры — очень важен. Мы хотели найти уникальный вид для игры и сделать так, чтобы любой скриншот из уровня был узнаваемым.Мы нарисовали около 30 вариантов для предметов, которые нужно перемещать.image

В конце концов мы решили использовать драгоценные камушки.Большое внимание было уделено цветам. Статистика говорит о том, что у 8% населения есть различные формы дальтонизма, поэтому мы учли и этот фактор тоже. Камушки отличаются не только цветами, но и формами: image

Главная героиня игры — девушка-рыцарь. Мы нарисовали около 7 её вариантов: image

Было нарисовано около 20 различных вариантов иконок: image

Мы создали яркий волшебный мир, в котором игрок встречает других персонажей в разных частях света и выполняет их задания.Сейчас в игре 12 персонажей и 120 уровней: image

А ещё есть маленький хомячок, который иногда помогает игроку: image

Ещё мы сделали трейлер:[embedded content]

И видео игрового процесса:[embedded content]Для записи видео мы специально купили устройство захвата Elgato Game Capture HD. Записывает оно качественно, но была проблема с цветовой гаммой, которую мы так и не смогли решить.

Мы работали над игрой почти год и в мае запустили «soft-launch» в России, Украине и Канаде.Продолжительность soft-launch была 2 месяца — мы собирали и анализировали статистику, чинили баги и готовили новые апдейты.Результаты soft-launch были хорошими — игроки хвалили игру и активно играли.В игре хороший возврат игроков (более 20% на 28 день), игровая сессия более 5 минут, более 40 сессий на игрока.

Для сбора аналитики мы использовали 2 сервиса — Flurry и Game Analytics: image

Мировой запуск игры состоялся на прошлой неделе.Наша игра получила место в заветном Best New Games в США и Канаде: image

Дабы не нарушать правила хабра о рекламе, ссылку на игру не публикую. Кому надо, тот найдёт :)Готов ответить на вопросы читателей.

© Habrahabr.ru