Поведенческий дизайн. На что мы реально влияем?

Представьте себе рыбу. Она плывёт по течению, думая, что сама выбирает путь. Но стоит взглянуть шире — и становится видно: течение, водовороты, подводные скалы формируют её маршрут гораздо больше, чем её воля. Теперь замените рыбу на пользователя, а воду — на контекст, метафоры и истории, в которых он живёт. Вот где начинается настоящая сила поведенческого дизайна — не в кнопках, а в том, как человек интерпретирует мир.
Контекст — не просто «среда». Это «точка отсчёта» для принятия решений.
Когда пользователь видит предложение, интерфейс или опцию — он не взвешивает всё с нуля. Он встраивает это в уже знакомую рамку (фрейм):
»Это дорого» — потому что он думает, что подписка должна стоить меньше.
»Это подозрительно» — потому что слишком быстро, слишком красиво.
»Это классно» — потому что кто-то из знакомых уже попробовал.
Мы не судим вещи объективно — мы «рассказываем себе историю», в которой это поведение имеет смысл. Это ключевая деталь: поведение зависит не от логики, а от интерпретации. И если вы хотите изменить поведение, начните с изменения нарратива, а не кнопки.
Нарратив — это история, которую человек рассказывает себе о себе, о своём выборе и о происходящем. Это не просто «сюжет» — это внутренняя логика, которая объясняет поведение и делает его «нормальным» в глазах самого человека.
»Я не инвестирую, потому что у меня сейчас другие приоритеты» — нарратив самосохранения.
»Я купил это, потому что мне давно нужно было порадовать себя» — нарратив заботы о себе.
»Я не пользуюсь этим сервисом, потому что он для айтишников, а не для меня» — нарратив исключения.
Это как внутренняя легенда, через которую человек рационализирует свои действия (или бездействие). UX решает: «удобно ли это сделать?» Нарратив отвечает: «зачем мне это вообще делать? Подходит ли это моему образу жизни, мышления, самоощущения?» Если UX и нарратив не совпадают — пользователь уйдёт, даже не заметив удобства.
Метафоры как шаблоны для действия.
Метафоры — это не просто красивые слова. Это модели поведения, которые пользователь переносит из одного контекста в другой.
Если ваш продукт — «пульт управления», пользователь чувствует контроль.
Если это «проводник», он ожидает заботу и сопровождение.
Если это «тренажёр», он готов к ошибкам, но ждёт обратной связи.
Метафора определяет, чего пользователь ждёт и как себя ведёт. Это значит, что интерфейс должен не просто быть удобным, а соответствовать выбранной метафоре. Пользователь не просто отказывается что-то делать. Он объясняет себе отказ:
»Я это уже пробовал — не работает».
»Это не для меня».
»Слишком сложно».
Каждое из этих суждений — это интерпретация, которая маскируется под рациональность. Но на деле — это часть личного нарратива, который удерживает человека от действия. Задача дизайна — не спорить с этой историей, а переписать её через опыт. Иногда мягко, иногда контрастом, а иногда через пример других людей. Важно понимать, что некоторые действия происходят не потому, что они желанны, а потому что они доступны. Пользователь прокрастинирует не потому, что хочет -, а потому что вкладка YouTube ближе, чем список задач. Он ест вредное не потому, что голоден -, а потому что чипсы на виду, а фрукты в ящике. Это приводит нас к идее, что дизайн среды — это и есть дизайн поведения. Поэтому если вы хотите повлиять на действие:
Сделайте правильное поведение ближе и проще.
Удалите или усложните доступ к альтернативам.
Поддержите новую историю о себе: «Я человек, который делает…».
Когда логика не работает — работает эмоция.
Человек может знать, что поведение полезно. Но всё равно избегать его. Потому что:
Он боится ошибки (например, при инвестировании).
Он чувствует вину (например, что долго не возвращался).
Он сомневается в себе (например, думает, что недостаточно умен для продукта).
Поведенческий дизайн должен учитывать эмоции, это фильтр логики. Интерфейс должен давать поддержку и безопасность, поощрять малые успехи, убирать страх (например, кнопкой «отменить» или «начать сначала»). Если хочешь изменить поведение — сначала измени историю. Пользователь — это не просто кликающий организм. Это человек, «рассказывающий себе историю», в которой его поведение логично, оправдано и удобно. Мы не видим вещи такими, какие они есть. Мы видим их через призму — культурную, эмоциональную, личную. Это и есть фрейм. Поведенческий дизайн — не просто про UX. Это про перенос смысла, подачу фрейма и создание новых нарративов.