Подземелья, драконы и аутизм: интервью с Адамом Дэвисом
В этом году увидит свет настольная ролевая игра Critical Core, которая представляет собой адаптированный вариант D&D, специально предназначенный для развития социальных и коммуникативных навыков у детей с аутизмом и другими особенностями развития. Critical Core — это проект организации Game to grow, которая с 2017 года занимается применением игр различного типа в терапевтических, образовательных и социальных целях. Ролевая система Critical Core разрабатывалась при поддержке института ICDL, деятельность которого посвящена развитию и распространению метода DIR Floortime — одной из наиболее популярных систем в работе с детьми, имеющими нарушения аутистического спектра.
Адам Дэвис (Adam Davis), один из создателей Critical Core, любезно согласился ответить на несколько вопросов о своей работе.
***
— Адам, расскажите немного о Game to grow!
— Game to grow — это некоммерческая организация, которая базируется в Сиэттле, штат Вашингтон. Она функционирует с 2017 года, но мы с моим другом Адамом Джонсом (Adam Johns) начали водить группы D&D еще в 2011 году. Мы работали с детьми, с молодыми людьми, у нас был размах от восьми до двадцати с чем-то лет. В основном мы занимались развитием социальных навыков. Мы работали с детьми с аутизмом, с дефицитом внимания, тревожными расстройствами, депрессией. Большинству из них нужна была помощь с установлением связей с другими людьми.
— Почему вы выбрали в качестве терапевтического инструмента именно настольные ролевые игры?
— Там есть история, есть персонажи. По сути, мы используем психодраму. Можно сказать, что ролевые игры — это такой вариант нарративной психотерапии. Во время игры ребенок может экспериментировать и вести себя лучше или хуже, чем обычно, может делать в игре то, чего пока не умеет в реальности, или может делать то, на что в реальности не решается. И когда он отыгрывает персонажа, то может перенять те его качества, которыми восхищается. Игра помогает ему стать лучшей версией себя.
— Существуют ли клинические исследования эффективности настольных ролевых игр как терапевтического средства?
— Пока нет! У нас есть данные, которые мы получаем, интервьюируя игроков и их семьи, они показывают положительную динамику, но полноценные исследования еще предстоит провести. Мы как раз этим будем заниматься в ближайшее время. В 2011 году, когда мы только начинали, еще не было никаких материалов, но сейчас эта тема бурно развивается, и в ближайшее время, я думаю, мы увидим много исследований, посвященных этому вопросу. Кое-какие результаты мы планируем опубликовать уже этой осенью.
— Для кого может быть полезен такой подход? Со взрослыми так можно, например, работать?
— Я думаю, он полезен для всех. Развивать уверенность, творческие способности, социальные навыки — это можно делать в любом возрасте. Мы можем играть с детьми, взрослыми, пожилыми людьми, здесь нет ограничений. В ходе игры происходит формирование адаптивного поведения. И в особенности ролевые игры — это хорошая поддержка для людей, которым сложно завести друзей. Например, к нам приходят дети, которых дразнят в школе. На игре они впервые могут почувствовать себя частью группы, почувствовать, что их вклад действительно важен.
— А можно ли использовать настольные ролевые игры для тимбилдинга?
— Ну, мы это практически на каждой партии делаем! Именно для бизнеса мы это не пробовали применять, но вообще это важный элемент процесса. Смысл в том, что у каждого в команде есть свои уникальные возможности. Мои возможности как отдельного игрока ограничены, но сотрудничающая команда может практически что угодно.
— Есть ли какие-то противопоказания? Например, вы работаете с детьми, у которых есть серьезные проблемы с контролем гнева, физически агрессивными детьми?
— Экстремальная агрессия у ребенка — это довольно сложная ситуация. Дело в том, что мы используем для игры карандаши и игральные кости, а они легко могут быть использованы как оружие. Соответственно, нужны модификации. В частности, мы убираем карандаши и маркеры, а вместо кубов используем электронные средства. В общем, приспособиться можно. Тут еще помогает то, что все что происходит на партии происходит не с самим игроком, а с его персонажем, и это не настолько лично воспринимается.
— Какие приемы вы используете в Critical core, чтобы обеспечить эмоциональную безопасность игроков?
— Ну, во-первых, у нас есть нулевая сессия. Это момент, когда мы получаем информированное согласие на то, что будет происходить, и закладываем основы отношений сотрудничества. В частности, на нулевой сессии мы составляем список того, что игроки точно не хотят видеть на игре. Каждый выписывает на листочек то, что для него абсолютно неприемлемо, не важно по какой причине. Я говорю: «Я не знаю, как вы жили до того, как пришли на игру. Может быть, вы когда-то упали с лошади, и это был самый печальный день в вашей жизни. Я бы не хотел, чтобы ваша игра была испорчена тем, что в ней случайно фигурирует падение с лошади, и это будит у вас какие-то очень неприятные воспоминания!» В этих списках могут фигурировать очевидные вещи, такие как физическое насилие или сексуальное насилие;, но иногда, например, кто-нибудь пишет: «Я не хочу, чтобы умирали домашние животные». Мы это все учитываем.
Вместе с этим списком составляется еще один: это список с просьбами. Игроки выписывают все, что им очень хотелось бы увидеть на игре. Например, если кто-то просто обожает вампиров, то он записывает туда вампиров. Довольно часто игроки просят больше разнообразия — расового, гендерного. В соответствии с их пожеланиями мы можем вносить какие-то изменения в сюжет. Например, короля заменять на королеву.
Плут-полуэльф. Вы же не думали, что эльфы влюбляются только в белых людей?
Опять же на нулевой сессии мы обсуждаем, как пользоваться Х-картой. Она используется тогда, когда нужно что-то изменить в происходящем. Например, на игрока нахлынули эмоции. Мы решаем, что делать в этом случае. Может быть, пропустить этот момент, или сделать перерыв, или что-то изменить в сюжете.
Иногда на нулевой сессии мы спрашиваем, чего игроки ожидают от игры, что они хотели бы отыграть.
В конце каждой игровой сессии мы задаем каждому игроку три вопроса. Это возможность получить обратную связь, которая важна и для ведущего, и для других игроков. Первый вопрос — кто тебя больше всего порадовал на сегодняшней игре? Для робких детей, у которых мало социальных связей и почти нет друзей, это редкая и ценная возможность обменяться комплиментами. Они могут отметить, что кто-то очень удачно бросил кости, или здорово сразился с монстром, или просто поблагодарить за принесенный стакан воды.
Второй вопрос — что тебе сегодня было сложнее всего. Здесь может быть критическая обратная связь. Игрок может пожаловаться и на кости, которые плохо легли, и на то, что другой игрок его перебивал, поэтому его никто не услышал. Группа получает эту информацию и может как-то на нее отреагировать.
Третий вопрос — чего вы ждете от следующей игры? Это важная обратная связь для ведущего.
— Бывает так, что на нулевой сессии вы понимаете: нет, я не могу включить этого ребенка в группу?
— Вообще, перед тем как ребенок приходит к нам, мы беседуем по телефону с его родителями, в течение получаса примерно, чтобы понять, хорошая ли это идея — вводить ребенка в группу. Например, мы не можем включить в группу ребенка, который может физически атаковать других игроков, потому что у нас много детей, и нам нужно обеспечить безопасность их всех. И мы не берем детей, которые склонны убегать, потому что если ребенок выбегает из помещения, кто-то должен идти его ловить, а мы не можем выделить на это отдельного взрослого. Но это наша специфика, связанная с тем, сколько у нас сотрудников. В других условиях, когда взрослых больше, это может и не быть проблемой. Еще мы не работаем с детьми, у которых стерта грань между фантазией и реальностью. Потому что в игре могут быть ситуации, когда герои летают, или когда они физически атакуют врагов. Если ребенок, не чувствуя грани между фантазией и реальностью, начнет переносить это в жизнь, это может быть опасно.
— Некоторые родители высказывают опасения, что ролевые игры могут быть непосредственной причиной проблем с тестированием реальности.
— Никогда с этим не сталкивался и не знаю никаких исследований, подтверждающих эту точку зрения! Исследования скорее говорят об обратном. Например, было подтверждено, что агрессивные компьютерные игры не делают детей более агрессивными. Но да, если у ребенка уже есть проблемы с тестированием реальности, то с ним не стоит играть в ролевые игры.
— А вам встречались люди, которые вообще не любят играть?
— Такие люди безусловно есть, но к нам они не приходят. К нам обычно приходят те, кто уже заранее заинтересован в игре. И здесь я хочу заметить, что те люди, которые на самом деле нуждаются в социальной поддержке, часто чувствуют себя некомфортно среди людей. Их отправляют на групповые тренинги, чтобы они получили социальные навыки, но им там тревожно и неинтересно. Наши группы очень успешны именно потому, что к нам действительно хочется ходить. Наши группы похожи на игровые площадки, и когда дети общаются в естественной ситуации игры, они действительно начинают приобретать социальные навыки. Некоторым детям бывает трудно решиться вступить в игру, но этот период нерешительности обычно длится недолго. И мы прикладываем много усилий к тому, чтобы их разогреть, стараемся убрать все препятствия к игре. Если ребенку трудно освоить какие-то правила, мы обходимся без них, а если ребенок сам не справляется с костями, ничего страшного, за него покидает ведущий.
На последней странице листа персонажа — список того, что можно сделать в свой ход. Большинству игроков просто удобнее, когда такая схема есть. А ребенку с дефицитом внимания будет на порядок легче ориентироваться в происходящем.
— Как вы считаете, есть какие-то универсально привлекательные игровые элементы, которые работают для всех людей?
— Нет! Не бывает так, чтобы одно и то же нравилось всем и всегда. Секрет в том, чтобы спрашивать у игроков, чего им хочется. Например, мне больше всего нравится отыгрывать роль, но бывают дни, когда я хочу только боевых сцен. Я думаю, самое привлекательное — это сам процесс игры, и здесь важно, чтобы она не вырождалась в формальный процесс, когда есть только математика и механическое решение задач, но нет реальной включенности. Когда ты по-настоящему погружен в игру, то ты уже не думаешь ни о правилах, ни о времени, ни о том, чтобы выиграть, — ты весь в настоящем моменте. И вот тогда может происходить интернализация, о которой я говорил, и игрок по-настоящему развивается.
— Можно ли сказать, что аудитория Critical core — это не только аутисты, но вообще люди, которым сложно устанавливать связи с другими?
— Да. Но вообще идея была в том, чтобы позаботиться о сообществе аутичных людей, создав альтернативу формальным поведенческим тренингам, которая оказывала бы реальную помощь. Потому что поведенческая работа — это нечто вроде камуфляжа. Аутичного ребенка учат прикидываться, что он такой же как все: вести себя как все, разговаривать как все, хотя на самом деле внутри он другой. А задача Critical core заключается в том, чтобы дать ощущение безопасности и опыт позитивных социальных связей. Окружающий нас мир может быть очень одиноким и жестоким местом, и на игре мы можем дать детям то, чего им не хватает: хорошие истории, радость, осмысленность.
— Можно ли научить аутичного ребенка эмпатии через ролевую игру?
— Нет, это вообще работает не так. Мы не учим. Мы устраняем барьеры к развитию. Во время ролевой игры мы можем показать, почему эмпатия — это ценно, можем показать ценность связи с другими людьми. Когда мы говорим об обучении, то это означает, что есть учитель, который возвышается над учеником и говорит ему, как надо. А эмпатия так не работает. Ее нужно взращивать, выстраивая осмысленные отношения с другими людьми. Это естественный способ ее развития.
— Кажется, это вообще о различии в подходах между Floortime и ABA.
— Да. Мы определенно не ABA.
— Каковы отношения между Critical core и DIR Floortime?
— Должен сказать, что я сам специалист по психодраме и не проходил формальной подготовки по системе Floortime. У нас в команде есть эксперт по Floortime, это Вирджиния Шпильманн (Virginia Spielmann). Critical core очень близка к Floortime и в значительной степени основана на этой системе. Наши «ключевые способности» основаны на ступенях эмоционального развития (FEDCS), которыми оперирует Floortime. Аббревиатура DIR расшифровывается как Developmental, Individual-differences, & Relationship-based, то есть «опирающееся на логику развития, индивидуальные особенности и отношения». Мы тоже отталкиваемся от логики естественного развития, уделяем большое внимание индивидуальным особенностям, опираемся на отношения и переживания.
Ключевые способности: саморегуляция, сотрудничество, планирование, умение поставить себя на место другого и игра воображения.
— Нужно ли иметь какую-то профессиональную подготовку, чтобы использовать Critical core?
— Нет. Ролевая игра — это не обязательно психотерапия. Этой системой может пользоваться библиотекарь, учитель со своими учениками, мама со своими детьми. Но если мы взаимодействуем с человеком, у которого есть конкретная серьезная проблема — например, травма или наркозависимость — то да, важно, чтобы ведущий понимал, как с этим работать, и имел соответствующую подготовку.
— Нужно ли ведущему обладать какими-то определенными личностными качествами? Например, способностью импровизировать на ходу?
— Желательно, чтобы ведущий мог служить примером тех просоциальных качеств, которые он надеется взрастить в игроках. Я бы говорил скорее не о способности к импровизации, а о спонтанности, умении быть в настоящем моменте. Если ведущий, когда что-то пошло не по сценарию, закрывается и вываливается из процесса, то в этот момент он служит не очень хорошей ролевой моделью. Нужно, чтобы он мог принять ситуацию такой, какая она есть, и решить, что с ней делать. Важный аспект этого умения — способность к коллаборации, то есть способность что-то выстраивать на основе идей других участников. Мы это называем принципом «да, и…». Я обычно советую походить на занятия по импровизации, чтобы научиться присутствовать в настоящем моменте.
— Как Critical core соотносится с пятой редакцией D&D?
— Мы начинали с пятой редакции, взяв SRD как отправную точку. Нам хотелось, чтобы Critical core была начальной ступенью в освоении D&D. Несколько лет назад я выступал на конференции психотерапевтов и рассказывал там про настольные ролевые игры. В общем, было много желающих освоить этот метод, но проблема заключалась в том, что D&D — это очень сложная и массивная система, и осваивать ее долго и тяжело. В общем, сначала терапевту надо научиться играть в D&D, потом научиться быть ведущим, потом научиться быть хорошим ведущим, потом научиться быть хорошим ведущим для чувствительных людей, а потом научиться быть хорошим ведущим для чувствительных людей, который будет эффективно работать с их проблемами. Это слишком много этапов. Мы хотели снизить планку вхождения, убрать барьеры — не только для игроков, но и для терапевтов. Мы хотели, чтобы D&D стало для них доступным. Поэтому мы многое упростили. Например, у нас нет следопыта. Есть воин, который может стрелять из лука.
Как объяснить боевую механику вашей маме. Или школьной учительнице. Или психотерапевту.
— Что было самым сложным в адаптации?
— Адаптацией правил в основном занимался Адам Джонс. Он постарался добиться того, чтобы каждый класс был полностью уникален, и между ними не было никаких пересечений по возможностям. Например, каждое заклинание в Critical core уникально для класса — если оно есть у одного, у всех остальных его точно нет. То же касается способностей.
— Вы отказались от очков опыта, а вид доспеха никак не влияет на показатели защиты, с чем это было связано?
— Дело в том, что если создавать персонажа с расчетом на убийство монстров, игра будет про убийство монстров. С опытом примерно та же история. В Critical core переход с уровня на уровень происходит тогда, когда решит ведущий. Во многом это для простоты. Насчет доспехов — это в первую очередь для простоты. Мы не хотели лишних правил, которые будут только отягощать игру.
— Можно ли переносить персонажей, созданных в системе Critical core, в кампанию по пятой редакции без дополнительной конверсии?
— Этого я пока не знаю! Нужны будут плэйтесты, чтобы понять, как они впишутся в баланс.
— Сколько нужно прочитать игрокам, чтобы начать играть в Critical core?
— Вообще ничего не нужно читать! Мы отказались от генерации персонажа игроком в том плане, что ему не нужно самому выбирать заклинания или способности. Игрок сочиняет только предысторию своего персонажа. И потом он может сразу начинать играть. Мы строим модули таким образом, чтобы там была последовательность обучающих ситуаций, и можно было непосредственно по ходу игры учиться тому, как отыгрывать роль, как взаимодействовать с миром, как сражаться.
Если ребенку трудно усидеть на месте и справиться со своими чувствами, модуль подскажет ведущему, что делать.
— А дети с дефицитом внимания могут успешно играть за персонажей, использующих магию?
— Обычно для выбора класса есть какая-то причина, и каждый выбирает себе тот класс, который отвечает определенной потребности. Импульсивные игроки склонны выбирать себе варвара. Те, кто хочет больше общения, — барда. Магов, по моим наблюдениям, выбирают игроки, которые хотят почувствовать себя особенными и почувствовать, что у них есть власть. В любом случае, я не устанавливаю на выбор класса никаких ограничений!
— Есть какие-то типичные для приключений ситуации, которые противоречат вашей парадигме? Какие-то виды контента, которых вы стараетесь избегать в модулях?
— Красочного насилия и расчлененки мы избегаем. В общем, мы стремимся к тому, чтобы получался семейный контент. Но при этом мы стараемся сохранить характерную для D&D атмосферу волшебного мира, где не совсем безопасно и иногда бывает страшновато.
— Вы сотрудничаете со сторонними сценаристами?
— Да, у нас будет модуль, который мы будем делать при участии Джерри Холкинса (Jerry Holkins). Это известный сценарист и ведущий ролевых игр, он автор комикса «Penny arcade», и недавно вышедшее дополнение к пятой редакции, «Acquisitions Incorporated», — это тоже его проект. Он нас много лет поддерживал. Он напишет сценарий приключения, а мы добавим в него терапевтических элементов. Таким же образом мы будем сотрудничать c Шанной Джермэйн (Shanna Germain) из Monte Cook Games. Ее игру «No thank you, evil» мы очень много использовали с младшими игроками.
— Во что еще вы играли на своих группах?
— В D&D, пятой редакции, а перед этим 3.5. Еще мы использовали »13th age», Fate, Microscope и ряд других систем.
— Можно ли применять принципы Critical core к другим игровым системам, помимо D&D?
— Да, идея заключалась именно в этом. Мы хотим сделать ролевую игру доступной. У наших модулей есть характерный стиль построения, и его вполне можно переносить на другие системы. В комплекте Critical core есть руководство фасилитатора, это концентрированный опыт десяти лет нашей практики. Мы там рассказываем, как взаимодействовать с игроками, какие вопросы им задавать в начале и в конце игры, и так далее. Это не руководство по психотерапии в строгом смысле, но там много вещей, которые помогают сделать игру терапевтичной.
— Что вам больше всего нравится в работе с особыми детьми, от чего вы получаете наибольшую отдачу?
— Ну, вообще-то я очень люблю D&D и мне нравится, что моя работа — играть в D&D и рассказывать об этом другим людям! А что касается детей, то мне очень нравится видеть, как они растут. Многие дети ходят к нам по несколько лет. Например, они приходят десятилетними и потом играют лет до четырнадцати. Некоторых детей мы наблюдали до момента, когда они заканчивали школу и поступали в колледж. Дети вырастают на наших глазах, и наблюдать за этим — совершенно особый опыт.
— На этом, кажется, мы должны закончить. Большое спасибо за интересную беседу!