Подкаст «Хочу в Геймдев!»: профессия VR-разработчика

97ea61945d41b850cc3e1bb37b3939d1.jpg

Технологии виртуальной и дополненной реальности используются в играх, в сфере образования, медицины и недвижимости, а с ростом технологических возможностей, потребности рынка в специалистах возрастают с каждым годом. Поговорим о профессии разработчика проектов в виртуальной реальности в 2024 году.

Ведущий подкаста: Вячеслав Уточкин, генеральный продюсер Geeky House, руководитель программы «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ

Гости подкаста:  

Николай Краюшкин, директор магазина и сервисного центра «Виртуальные очки»

Артём Волосников, руководитель VR-проекта Dixotomia, выпускник программы «Менеджмент игровых проектов»

С чего приходит вдохновение

Путь Артёма в мир VR начался с VR-клуба, где он впервые попробовал эту новинку индустрии в виде Rift S, и остался под таким впечатлением, что решил попробовать сделать что-то своё, но без определённых знаний о технических особенностях, об управлении командой, маркетинге и инвестициях, сделать хороший продукт практически невозможно. Знания Артём получил на программе профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов», там же зародилась идея игры, а впоследствии ее финансирование взял на себя выпускник другого потока программы. Так что идея SciFi VR шутера в вампирском сеттинге зафиксировалась и после нескольких лет разработки получила демо-версию, а уже через полгода ждём Dixotomia в релиз!

Николай Краюшкин начинал свой путь в 2015 с аттракциона иммерсивных VR-кинотеатров, которые были популярны в то время в развлекательных центрах, а его жилка предпринимателя помогла развить это в полноценный магазин девайсов виртуальной и дополненной реальности.

А что в России ещё полезно в узком сегменте VR-аппаратуры? Сервисный центр, где специалисты могут починить сложную дорогостоящую технику. А с развитием рынка и появлением новых устройств актуальность поднималась из года в год. 

Сейчас Николай также занимается VR-разработкой для образовательного сегмента, для промышленности и для медицинского сектора.

Подробнее о сферах применения VR, помимо игр

— Симуляции туров по квартирам на этапе постройки в виртуальной реальности для повышения конверсии в покупки квартир;

— Симуляция ситуаций для обучения по химии, физике, авиационная симуляция;

— Конструирование, например управление нефтяными платформами или симуляция вагона машиниста поезда, симуляция полости рта для стоматологов;

— Презентации продуктов в сфере техники, автомобильного и самолетного строения.

Различия в разработке VR-игры и классического ПК-проекта

Первое: пространственное перемещение игрока, где зона перемещения и обзора не ограничена монитором или экраном. Из сложностей: продумывание взаимодействия с каждым предметом, открытие объектов, возможность осмотра в режиме 360.

Второе: способы перемещения внутри виртуального пространства и сохранение безопасного положения игрока. Сейчас перемещение в виртуальной реальности без сопутствующих дорогостоящих аксессуаров реализована тремя видами — перемещение по стику на джойстике, телепортация на короткие дистанции и гибридный вариант. Они решают сложные задачи: минимизация укачивания игрока, ощущение реалистичности скорости перемещения и улучшение погружения.

Сейчас с помощью встроенных камер отслеживание дистанции до объектов и возможности создания безопасной зоны для игрока расширились, гарнитура сама предупреждает о препятствиях в игровой зоне или же выходе за игровую зону.

Третье: VR-проекты перехватывают некоторые органы восприятия и дают более глубокое погружение. В частности, зрение, слух, частично реализовано восприятие осязания через тактильные жилеты и перчатки, и даже обоняние с помощью необычной разработки, подающей ароматические масла к носу игрока.

Команда для VR-разработки

Игровая разработка: В команде проекта Dixotomia на данный момент находятся два Hard surface modeller-а для создания локаций и объектов, Левел-дизайнер для сборки модели уровня, Программист для создания игровой логики и Геймдизайнер, который направляет всю команду и принимает решения. Кроме этого на аутсорсе: Саунд-дизайнеры, специалисты по Motion Capture и маркетинговое агентство.

Коммерческая разработка: Необходимы программисты с широким пулом языков, Pyton, C++. 3D-моделлеры, так как подгонка под задачи требует большого погружения, дизайнеры игры и уровней, звуковые дизайнеры, эксперты по тематике.

Компетенции для VR-разработки

Самое главное — наличие VR-гарнитуры у сотрудника, особенно если он на аутсорсе. Часто при найме специалистов сталкиваются с проблемой отсутствия техники.  Как ни странно это нередкое явление, так как часть разработки возможна без VR шлема.

Далее идут классические компетенции для программиста, базовые навыки, отличные познания в геометрии, так как практически вся виртуальная реальность связана с пространственной ориентацией, построенной на геометрии.

В 2024 году работодатели обращают внимание на коммуникативные навыки, возможность работы в команде и умение слышать и слушать, чтобы корректно передать видение, заданное геймдизайнером.

Основные устройства для VR и AR

Самые популярные на конец 2024 года: Pico, Quest, HTC.

Соответственно самая популярная платформа проектов для VR это Steam, так как с ним можно сконнектить любое VR устройство.

А для AR рынка есть два конкурента — Xreal и Rayband, часто используются в широком бизнесе для презентаций и удалённого показа объектов.

Каких ошибок разработки стоит избегать

Подстройка под обновление движка: При переносе на новую версию часто может появится куча багов, так что стоит зафиксировать версию, которая является оптимальной, иначе далее погоня за технологическим прогрессом может вызвать «эффект The day Before», когда количество багов отталкивает проект назад в развитии.

Нехватка знаний и оптимизации: Виртуальная реальность сложна для разработки с технической стороны и подход «спустя рукава» не подходит. Огромные студии уже разработали функционал, не стоит пытаться создать свой, а совершенствовать знания в существующем. 

Угодить всем: Лучший путь разработчика — правильно понять свою целевую аудиторию и делать именно для неё, не пытаясь угодить всем. Каждая новая версия в таком случае будет нравиться всем, но понемногу, что скажется на продажах и интересе аудитории.

Показывать демо-версии раньше, собирать обратную связь: Попытки сделать идеал приводят к тому, что на бета-тест или в ранний доступ проект выходит поздно, а на этапе тестов находится куча багов и ошибок, которые могут выявить только пользователи на собственном опыте.

А послушать подкаст полностью можно на наших площадках:

Youtube

ВК 

Дзен

Подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие подкасты и полезные статьи для геймдизайнеров и разработчиков!

Мы в Телеграм:

Менеджмент игровых проектов

Канал Вячеслава Уточкина

Магазин «Виртуальные очки»

Dixotomia

© Habrahabr.ru