Почему настало время настоящих браузерных 3D-игр!

Сегодня перед нами открывается масса возможностей по созданию невероятных проектов, которые игроки смогут видеть, не закрывая своего браузера. Речь не просто о красивой «ферме» (их делают давно и успешно, откровений в этой области я не расскажу). Речь о проектах совсем иного рода.Полноценный шутер в полном 3D? Легко.MMORPG в соседней от «хабра» вкладке? Тоже не проблема.

Возникает вопрос — почему уже не созданы тысячи таких проектов? Ответа два и оба они банальны: технология и готовность аудитории. Технологическая база, способная предоставить все нужные условия, появилась не так давно, года полтора, может два назад. Аудитория же в свою очередь за аналогичный промежуток времени повзрослела и стала намного более требовательной к тем развлечениям, что им предлагает, скажем, социальная сеть. Совмещаем два этих фактора и получаем практически новый тренд, где есть деньги, аудитория, виральный рост и размах для творчества.

Это утверждение привлекло ваше внимание? Тогда давайте попробуем разобраться во всем поэтапно, начиная с общей ситуации на рынке браузерных игр.

Примечание: материал подготовлен на основе доклада на прошедшей конференции DevGAMM 2014. Под катом немного картинок, но много текста, некоторые расчетные числа по разработке и ряд полезных метрик.

image

Этап 1: становление и затухание рынка браузерокЕсли задуматься — браузерные игры редкий гость на любой площадке, будь то конференция или игровой портал. Информационное поле поделено между ААА-проектами для ритейла, мобильными играми и клиентскими MO. Новость о браузерке будет связана скорее с ее закрытием. Как например было с Lord of Ultima — стратегией, издаваемой EA. Даже у разработчиков создается ощущение, что рынок скорее мертв, чем жив. На самом деле среди браузерок привычной нам формации есть интересные примеры, зарабатывающие от сотен тысяч до миллионов долларов в месяц.

Вот неполный список браузерных игр, успешно представленных на отечественном рынке: «Танки Онлайн» (Alternativa), «Драконы» (Game Insight), «Правила Войны» (Plarium), «Ботва Онлайн»(Destiny), «Небеса» (2RealLife), «Техномагия» (GD-Team) и д.р.

image

Если совсем коротко вспомнить историю браузерок, окажется, что несмотря на бурный старт и очень впечатляющие примеры доходов (один «Бойцовский Клуб» чего стоит) — направление не увлекло сотни последователей. Не было какого-то невероятного «бума», когда каждый либо хотел, либо пытался, либо делал свой браузерный проект. Многие коллеги связываю это с тем, что для своего времени браузерки были достаточно крупными и технологически сложными. Не было готовых движков и фреймворков, серверную инфраструктуру каждый разрабатывал с нуля и на свой вкус, набивая шишки на живых игроках. Разрабатывать их оказывалось долго, дорого, и с непонятным результатом. Клиентские ММОRPG немногим проще, но их и по сей день разрабатывают единицы на территории СНГ (навскидку кроме Allods Team/Mail.ru — никто и не вспоминается). Иными словами браузерки в свое время уперлись в потолок, выше которого прыгнули лишь спустя много лет.

Что же произошло за эти несколько лет. Стремительно развился социальный рынок. Поначалу в него мог зайти каждый, требования к геймплею были откровенно невысокие. Технические сложности встречались, но решались намного проще. Возможность за $15–30 000 «собрать» свой собственный несложный соц.проект, который как минимум вернет потраченные средства — увлекла много как начинающих, так и опытных разработчиков.

На самом деле для браузерных игр в тот период открылась совершенно новая свежая аудитория, но многие решили работать непосредственно в сетях, а не привлекать игроков на свои stand-alone проекты. Соц.авторизации получили развитие несколько позже.

Этап 2: развитие механик социальных игр Постепенно рынок взрослел, на нем появлялись все более или более крупные проекты. «Правила Войны», «Зомби Ферма», «Тюряга», «Загадочный Дом». Все эти игры подняли планку качества для социалок, привнесли новый опыт и сильно изменили ландшафт на рынке. Разработка такого уровня требует уже десятков людей, сотни тысяч, а то и миллионы долларов. В определенной степени благодаря им было наверстано некогда упущенное stand-alone браузерками: визуальный ряд, механики, многогранность core-геймплея.image

Если рассматривать те же «Правила Войны», то они будучи наследником хардкорных браузерных стратегий быстро освоили аудиторию соц.сетей и вышли за их границы. «ПВ» запущены как отдельны браузерный проект с соц.авторизациями и на ряде браузерных площадок (например, Игры.Mail). Качество проекта значительно переросло некое шаблонное представление о «сошале». А аудитория уже давно готова это повышенное качество принимать.

Этап 3: зарождение нового тренда Сейчас у нас есть два варианта: тягаться с лидерами рынка, либо высматривать новый тренд. Тягаться с лидерами всегда сложная задача. Задача, требующая огромных бюджетов, опытных профессионалов и многое другое, что доступно далеко не всем. С другой стороны тренды открываются не каждый день. Что еще печальнее — большинство их видит только тогда, когда о своем успехе на новом поприще заявит с добрый десяток коллег. С одной стороны мы хотим рискнуть всем и крепко ухватиться за удачу. С другой же подсознательно боимся провала, ждем подтверждения своих гипотез. Открою тайну — когда вы услышали несколько восторженных докладов о каком-то тренде — его уже нет. Есть только разведанная другими игроками ниша, которую они же и начали занимать. Да, успеть можно — чем раньше спохватитесь — тем лучше, но это уже игра в догонялки. А ведь нам хочется не догонять, а убежать далеко вперед…Вполне возможно, что один неупущенный тренд маячит перед нами прямо сейчас. Пару лет назад в ВК стали появляться 3D-игры на Unity. Первые были страшненькими, простенькими и вообще привлекли мало внимания. Отчасти из-занизкого качества, отчасти из-за больших порогов за счет незнакомого на тот момент Unity Player. Судить о чем-то перспективном было рано. Может проекты были плохие, может платформе они попросту не нужны, может еще не настало их время.Ситуация резко изменилась после выхода Contract Wars — полноценный F2P 3D-шутер на Unity. Проект лихо миновал несколько ступеней эволюции и сразу поднял планку качества. Надо отдать должное — проект держит ее до сих пор на весьма высоком уровне, хотя ему уже несколько лет.

После такого толчка — дело сдвинулось с мертвой точки и на просторах «вКонтакте» появилось еще несколько успешных 3D-проектов. До сегодняшнего дня дожили не все, но зато появились новые, не мене интересные игры. Все они в сути своей MOBA-шутеры или «выживалки»:

image

Чтобы четче понимать картину происходящего и иметь возможность сравнения с проектами другого рода стоит рассмотреть ряд показателей. Вот несколько интересных метрик, усредненных на основе обсуждений с коллегами (в т.ч. из числа проектов выше):

image

Если присмотреться, получается весьма интересная ниша. С показателями на уровне неплохих соц.проектов и тенденцией к росту. Чтобы точнее понимать «куда мы ввязываемся» давайте рассмотрим и разберем несколько мифов, упорно сопутствующих 3D-играм в браузере, в частности в социальных сетях.

МИФ №1: огромные расходы на команду Казалось бы — 3D, реалтайм сервера, раздатчики контента (CDN) и т.п. — должны формировать неподъемную стоимость разработки. На деле же все совсем иначе. Чтобы реализовать core-геймплей достаточно найтись всего двум людям — клиентскому-программисту на Unity и серверному программисту, ну скажем на Java (для работы со SmartFox). GUI — сложный блок работ, но при должном желании его можно саутсорсить. 3D-арт — аналогично. Более того, существует Asset Store, где лежат весьма профессиональные (в отличие от многих других ресурсов) «полуфабрикаты» для игр — эффекты, модели, анимации. Из кучи запчастей одну красивую игру не собрать, но можно заметно сократит траты на аутсорс. Если же стремиться к некому идеалу, то команде не помешал бы 3-ий участник — арт-лид, умеющий работать руками и взаимодействовать с внешними исполнителями. ВСЕ! Это действительно ВСЕ, что вам нужно для старта проекта. В среднем 3D-проект хорошего уровня делается от 4 до 8-ми месяцев. Элементарная математика подсказывает нам следующий бунрейт команды, на 100% способной сделать нечто стоящее и интересное:

Клиентский программист — 1 шт — 60 000* Серверный программист — 1 шт — 60 000 Ведущий художник — 1 шт — 70 000 Расходы: в месяц**: 190 000на всю разработку: от 760 т.р. до 1.500 т.р.В перечисленных выше примерах состоявшихся 3D-проектов, есть игры сделанные и 1-м и 2-мя людьми. Отсюда вывод — вы можете опираться на этот опыт в своих проектах. Разумеется, некоторые затеи могут быть намного более масштабными, требующими 5–10–15 человек только лишь для подготовки ОБТ, но мы рассматриваем именно возможность легкого входа. Много народу, большие ЗП, долгий срок разработки — это автоматический порог на вход в рынок.

Ближе к запуску добавятся расходы на сервера и, возможно, CDN. Пара арендованных в Selectel или Hetzner серверов встанут вам в 300–500 долларов. CDN, если он понадобится до начала действительно серьезных нагрузок, от 400 долларов в месяц. Итого мало-мальское сопровождение железа обойдется вам ну еще в $1 000. К тому времени, как начнете тратить на железо эту сумму — вы должны четко понимать: если игра не способна окупать подобные расходы, то вы что-то сделали не так.

Забудьте о покупке своих железяк за 100–200–300 т.р. и т.п. Это не «один раз 300 вместо 10 раз по 30». НЕТ! Купив свои сервера вы также будете оплачивать аренду за их установку в оборудованном помещении, диагностику, возможно еще и отдельного сисадмина в команде. Для базовой же работы с машинами, арендованными у хорошего хостера, вам с большой вероятностью хватит знаний серверного программиста.

Расчеты не претендуют на «бухгалтерски точные». Они лишь призваны показать порядки и масштабы. При этом я (автор доклада и этой статьи) готов в частном порядке помогать с расчётами по вашим проектам: прикидывать варианты группировки команды (аутсорс, удаленка, офис), вилки ЗП, бунрейт и т.п. Пишите в ЛС, комментарии, скайп и помогу, чем смогу

Итого: с порядками трат вроде все ясно — сотни тысяч рублей, может пара-тройка миллионов. Похоже ли это на огромный бюджет? Отнюдь. Миф не подтвержден!*речь, разумеется об удаленном разработчике и варианте адекватной экономии денег. Если же рассматривать вилку Московской ЗП на офисного и опытного Unity-разработчика, то она пожалуй только начинается с 70-ти и доходит до 130–150 т.р., но такого разработчика вы сможете привлечь по сути только при наличии прямых инвестиций. По серверному Java-разработчику: 80 000 — 160 000р., по артисту: 60 000 — 110 000р.

**рассчитано без офиса и т.п., аргументация в »*».

МИФ №2 — запредельный маркетинговый бюджет Установка Unity Player (об этом чуть ниже), незнакомый геймплей, достаточно высокие (в сравнении с большинством flash-игр) требования к железу. Факторы, кажется, неминуемо ведущие к большим сложностям по привлечению аудитории. Но и тут есть интересная особенность! Большинство названных проектов ВООБЩЕ не тратится на рекламу. И не потому что не может (доходы спокойно исчисляются миллионами рублей в месяц), а потому что им просто не нужно больше установок в день на том же «вКонтакте», чем дает виральность. Да, да, та самая виральность, о смерти которой вам наверняка прожужжали уши все разработчики социальных игр средней руки (у крупных с ней все и сейчас хорошо).

Эта виральность заключается даже не в постах, нотифи и оповещениях. А сарафанном радио. Я захожу в проект, вижу действительно красивое, качественное 3D, отыгрываю пару боев и… хочу позвать сюда своего приятеля. Похвастаться находкой, поделиться эмоциями, да банально «PvP или зассал». По такому каналу распространения вы можете без всяких трат привлекать в игру от 3 до 10 000 пользователей ежедневно (уже за вычетом естественного оттока).

Более того, сами соц.сети дают вам возможность набрать критическую массу аудитории. А она, в свою очередь, очень благосклонна к хорошо поданному 3D. Так, например, находясь в новинках на «Одноклассниках» с крутой иконкой — вы можете привлекать в игру до 80 000 пользователей в день. Заметное место в каталоге свежих игр вы будете занимать еще где-то с неделю. Учитывая затухание инсталлов с каждым днем, совершено бесплатно вы можете получите до 500 000 инсталлов. Если же у вас плохая иконка, то этот объем с легкостью можно делить на 5. Такая вот особенность восприятия аудитории ОДК, мотивирующая вас позиционировать качество игры сразу, начиная с ее иконки.

Примечательно, что не 3D-проекты таких показателей по привлечению аудитории достигают достаточно редко. Особенно тенденция «горения» по 3D проявляется на «ВК», где даже любительские проекты спокойно набирают сотни тысяч инсталлов после одобрении модераторами (еще не место в каталоге новинок).

Давайте попробуем увидеть рост 3D-проекта первый месяц его существования, с момента одобрения модераторами на основе наших «Стальных Войн»:

image

График представлен на основе внутренней ВК-статистики за 31 день с момента одобрения. На этом графике проект растет просто с каталога последних добавленных в сеть игр. В течение первого месяца мы так и не подали заявку на каталог новинок, который дает возможность прибить баннер игры в топ каталога на 7 дней. Таким образом на картинке виден рост, что называется на чистом «вау-эффекте» и вирале. Каталог новинок позже принес еще 300 000 установок.

Описание скорости роста приложения проведено с одной простой целью — показать реакцию аудитории на 3D-проект. В свою очередь положительная реакция и рост без рекламы означает свободный рынок с развивающимся спросом. Все больше и больше похоже на тренд неправда ли?

Итого: стартовый рекламный бюджет — 0 рублей. Сотни тысяч установок «от сети» и неплохой «виральный остаток» в 3–8 000 установок в день. Миф об огромных вливаниях в маркетинг — не подтверждён! МИФ №3 — пороги и отсев пользователей Самый распространенный и опасный миф о 3D, берущий свое начало с зарождения Unity Web Player. Ни для кого не секрет, что пользователь пассивен — он не хочет ничего решать, он хочет красиво, 3Д и чтобы ничего не приходилось делать для этого. А еще несколько лет назад для 3Д как раз таки приходилось делать, причем много всего. Для начала первопроходцу предлагалось скачать некий незнакомый ему плеер. Дескать, это как Flash Player, только Unity Player и без него ты не сможешь поиграть в нашу чудесную игру.

Что делало большинство? Верно — слало подальше и плеер и чудесную игру.Что получал разработчик? Тоже верно — огромный порог на вход в игру. Были сведения, что порог даже для качественной (по тем временам) игры мог достигать 60% процентов. Немыслимые потери, которые трудно оправдать любыми красотами внутри приложения.

Сегодня картина полностью поменялась. Плеер, благодаря распространению движка Unity, набрал огромную аудиторию в десятки, если не сотни миллионов пользователей. По нашим оценкам (на основе «Стальные войны») — Unity Player есть у 50–55% приходящих в игру пользователей. Оставшиеся 50% и надо убедить. Согласитесь, задача сильно упростилась.

Кроме инсталбейса, наработан «БРЕНД». Это неосязаемая, но очень важная характеристика, показывающая узнаваемость ваших лого, названий и продуктов. Игроки уже намного охотнее идут на установку плеера. По нашему опыту — в первое время после старта проекта отказы на стандартной странице установки плеера составляли от 28 до 33%. Не фатально на фоне быстрого роста, но все же неприятно.

Вспомнив свой опыт с клиенсткого шутера Metal War (а СТО — это WEB-версия клиентского шутера Metal War) — мы решили подойти к процессу установки плеера более «по маркетингу». Дело в том, что когда вы приводите регистрацию на сайт своего клиентского проекта, необходимо убедить игрока не просто скачать плеер в пару сотен килобайт, а пройти регистрацию, верификацию на почте, скачку лончера и обновление клиента в пару гигабайт. При этом игрок, отпавший на любом этапе, большая проблема. Для уговоров чаще всего используется хороший landing-page, или иначе — промо-страничка с кратким описанием, скринами и трейлером.

Своеобразный Landing-page мы соорудили и для установки плеера в социальной сети. Выглядит это следующим образом:

image

Состояние дел до и после ввода наглядно представлено на графике ниже:

image

В среднем кол-во «отказов» упало до 15%. Конечно, всем бы нам хотелось 0%, но такого не бывает даже среди Flash-игр. Прибавляем сюда «вау-эффект», хорошие темпы роста и получаем профит.

Итого: миф о том, что с Web Player невозможно получить много активной аудитории разрушен. Хотя в целом он рушится самими фактом существования таких проектов с миллионами инсталлов и сотнями тысяч DAU как Contract Wars, Блокада, Контра Сити и др.Подходя к заключению Рынок 3D- браузерок мог начать свое развитие несколько раньше. Но беда в том, что мы долгое время неправильно рассматривали данную возможность. Заполучив в руки прогрессивную технологию многие (в том числе и автор этих строк) попытались перенести классические соц.механики в трехмерное пространство.

Если речь заходила о гонках — то непременно получался майбрут с глупым ИИ и сошал-стайл квестами. О шутере — тир со страшненькими модельками врагов и стоящим на месте героем. Мыслить же стоило гораздо шире — когда игрок готов к новой технологии, он готов и к новому масштабу противостояния, к PvP. Гонки — дрифт против своего товарища по улочкам вымышленного города. Шутер — ураганный десматч с втиле Quake или продуманные бои наподобие CS. Аудитория ждала именно этого. Стоило подобным проектам появиться — как «забавная технология» превратилась в тренд, уже сейчас приносящий своим последователям миллионы рублей. Не за горами и миллионы долларов. Мы очень много говорим о взраслении механик, развитии браузеров и млуьтиплатформенности. Сейчаснастало время останвоить праздные обсуждения и просто начать разрабатывать!

Примечание: если материал будет интересен читателям, то непременно последует его продолжение. Вот набор тезисов, который еще можно осветить:

Переход из социальных сетей в stand-alone web — изменение показателей проекта, маркетинговый бюджет на развитие проекта вне соц.сетей и т.п.; Портирование проекта в WEB (в нашем случае, клиентский шутер спортирован в WEB с сохранением единого мира для пользователей); Чего ждать от единого мира с разными точками входа; Стоимости и сроки портингов.

© Habrahabr.ru