Почему мир Hogwarts Legacy похож на цветной картон (Часть I)
Думаю, каждый вспомнит с наскоку несколько историй из Ведьмака, Дизонорда, Фаллаута. И я говорю не об основных или сайд квестах, а об истории, которые требовали лишь вашего внимания. Где вы сами складывали картинку по предметам вокруг: осколки стекла и кровь на ковре, ведущие к «повешенному» или записка в лесу рядом с трупом, рассказывающая об амбициях обычного подростка — всё это не часть основного сюжета, но может настолько поразить или удивить, что отложится в голове.
Именно такие истории я часто рассказываю, когда хочу заинтересовать игрой или делюсь впечатлениями. Из-за таких моментов мир игры и кажется живым.
Автор
Меня зовут Тёма, я Геймдизайнер в студиях MFG. и CYBERHEAD. Работаю над ПК проектами, менторю новичков и пишу статьи. Развиваю собственную инди-студию и делаю клёвый сайдскроллер — OneWayHome
Внутри Хогвартса
С детства считал себя Когтевранцем
Наверняка, вы видели не одну сценку в замке с летающими призраками, поющими доспехами и шепчущимися учениками. Это безусловно классные, развлекающие ситуации погружающие в игру. Но с чем-то из этого можно взаимодействовать, повлиять на ситуацию? — к сожалению, нет. Окружающий мир не реагирует на наши действия и это одна из проблем.
При этом гаргульи, картины и места-телепорты в виде бюста женщины реагируют на ваше присутствие. Только диалога с ними не происходит. Игра со временем начинает раздражать, повторяя десятый раз одну и ту же фразу при приближении к новой точке быстрого перехода.
Добавьте описание
Или вот упомянутые разговоры и шептания учеников в Хогвартсе. Это изначально интересный многогранный инструмент. Им можно раскрыть персонажей и внутреннюю жизнь школы. Услышать, как Слизеринцы ехидничают над Пуффендуйцами или как преподаватель зельеварения Шарп нетерпелив к отличникам. И это раскрытие без геймплейного подкрепления. Через такие ситуации можно дать игроку лайфхак: рассказать, где отыскать редкий лут или найти доп квест.
В игре же эти разговоры ни к чему не ведут. Они пустые. А мы, как игроки, наблюдая за подобными сценками, превращаемся в зрителей кино.
Места интереса вне Хогвартса
И тут становится лучше. В деревнях появляются небольшие истории, но через время снова приходит разочарование, ведь их очень мало. По наблюдениям, на одну деревню вы получите от нуля до двух историй, без учёта квестов. И дело не только в локальных историях или активностях. Само пространство не запоминается, хотя способов множество: живописный вид, уникальный интерьер или экстерьер, загадка вплетённая в ландшафт локации. В сравнении, начинаешь ценить активность по освобождению деревень в Ведьмаке, ведь там отклик присутствует.
Добавьте описание
Продолжая путешествовать по окрестностям, оказывается, что связующие тропы не наполнены активностями, приманивающими игрока. При этом на карте всюду разбросаны загадки, сундуки, лагеря бандитов и пещеры. Что же не так? Это быстрая награда, выполняемая за 1–2 минуты. Такие голые активности напоминают MMO в плохом смысле. Награда должна завлекать и подкрепляться, например историей. Сейчас же, бегая от деревни к деревне и выполняя загадку Мерлина по пути, в голове тлен и пустота, даже если способ решения загадки другой.
Однажды, за обедом, провёл аналогию характеризующую проблему мира. Он худой, как зажаренная курица, которую подали к столу. Берёшь в руки куриную ножку и она вроде пожарена, промаринована и подана с соусом, но в ней мяса меньше чем самой кости.
Приятного аппетита, если кушаете ^-^
Возможно, у вас возникнет вопрос: в Ведьмаке тоже много открытого и пустого пространства. Почему Хогвартс хуже? — У меня во время игры возник такой же. Отвечу двумя наблюдениями.
Первое. Путешествуя на плотве в Ведьмаке, вы часто попадаете в срежиссированные истории, раскрывающие локацию (и не только) на которой находитесь. В Хогвартсе такого не встретить, даже обойдя половину карты пешком.
И второе: в Ведьмаке или Одиссеи есть метод сот/кластеров. Это разбиение карты на части, где происходят самодостаточные истории, в которых вы будете развиваться какое-то время, возвращаясь не один раз. В Хогвартсе же нет сот. Большинство квестов заканчивается там же, не требуя возвращения к началу, либо игра заставляет вернуться в Хогвартс или Хогсмид.
Вот так одна игра косвенно подталкивает обследовать округу, не используя быстрые переходы, а другая выдаёт метлу, как решение проблемы.
Добавьте описание
И вот на мысли об историях раскрывающих локацию, вспомнился самый простой способ.
Ненавистные записки
В игре они встречаются реже, чем в других играх и это не сразу понимаешь. В первые часы это даже хорошо, вы не выбиваетесь из комфортного темпа изучения мира. Но со временем, чувствуется та самая нехватка историй (записок). Разработчики не дали игроку что-то настолько сильное взамен, отчего повторное возвращение в деревушку неподалёку не вызывает воспоминаний. У меня в голове осталась единственная история про девушку, захотевшую приручить тролля. В том же Ведьмаке, РДР или Киберпанке, я вспомню с десяток историй, стоит увидеть дорожку, ведущую на распутье.
Добавьте описание
И ведь записки это примитивный и простой способ создать нарратив, историю места в голове. Его можно было бы создать и другими способами, например: вы прибыли в новую деревню, чтобы поискать доп квесты. Изучая её, возле одной из дорожек замечаете следы, ведущие от основного пути куда-то вглубь леса. Там, среди деревьев, стоит лавочка, схожая с теми, что находятся в деревне. Вы подходите и с помощью Ревелио или другой магии видите скрытую надпись на дереве — Кел + Кара. Затем, возвращаясь в деревню видите девушку, которая даёт квест. Она здоровается и называет себя Карой.
Или вот ещё: в одной из деревень на лавочке переговариваются две женщины. Одна рассказывает, что сегодня ходила к старому магу, который должен ей денег. Дойдя до дома, она заметила странности — дверь и окна были забиты, а внутри ни звука. Путешествуя дальше, одна из дорожек приводит вас к тому самому дому, в котором никого нет. Используя магию, вышибаете дверь и заходите в дом. Внутри вся мебель перевёрнута и становится понятно, что тут что-то случилось. Расследуя одну из комнат, вы находите зеркало, вдруг заговаривающее с вами. И вот, в ходе беседы оказывается, что хозяин дома был убит бандой Ранрока (местного злодея), поселившейся неподалёку.
Именно в этот момент ловушка сработала. Выстроился нарратив и картинка в голове сложилась.
Сложилась ведь?
Возвращаясь к окружению вне школы, стоит поговорить о нескольких важных аспектах окружающего мира.
Окружающий мир Хогвартса
Запоминающиеся места — основа навигации по любому открытому миру. Благодаря им можно понять где вы сейчас. Такие места явно выделяются в мире. Стоит увидеть его один раз и это отложится у вас в памяти. Вот некоторые примеры таких мест: статуя Иосифа Сида из 5-го Фар Края, Нотр Дам де Пари из Юнити, Вроницы (резиденция Кровавого Барона) из Ведьмака.
Добавьте описание
В Хогвартсе таких мест три: сама школа, Хогсмид и запретный лес. Они находятся близко друг к другу, не позволяя потеряться в этих трёх соснах. Проблема возникает, когда ты удаляешься на Север или Юг. Там локальные здания не отличаются чем-то запоминающимся.
Из этого вытекает и другая особенность при построении мира — антуражность. Эдакая возможность «уловить вайб», отличить одно место от другого. В Киберпанке например, можно понять в каком районе ты находишься по окружению. Каждый имеет свои уникальные заведения, вывески и архитектуру. Передвигаясь на севере, в центре или юге карты в Хогвартсе, никакого другого вайба ты не ловишь.
Добавьте описание
Упоминая ранее головоломки Мерлина, как одну из активностей, сейчас расскажу подробнее, что с ними не так. При проработке мира, разработчики используют аттракторы (места привлекающие игрока) и репульсоры (места отталкивающие игрока). Они позволяют управлять интересом/взглядом/поведением игрока, когда тот бегает и осматривает округу.
Сами загадки Мерлина имеют восемь (или больше) типов, где нужны разные заклинания. И вроде как это классно, разнообразие, приятное удивление другому способу решения, где каждый тип головоломки требует иное заклинание. При этом некоторые заклинания не открываются даже за первые десять часов игры.
Будучи непрокаченным, сразу видится проблема подобного подхода: подходя к новому месту видишь валун, требующий неоткрытое у тебя заклинание. Забиваешь на загадку, идёшь дальше. Снова натыкаешься на головоломку Мерлина, где нужно использовать ледяное заклинание. У тебя его тоже нет. В голове игрока аттрактор только что превратился в репульсор. И это не плохо, так поступают и другие разработчики. Например, в The Long Dark, обчистив дом, он больше не будет интересовать тебя как место с лутом, таким образом, становясь репульсором.
Разница в возможности взаимодействия и предсказуемости. Глядя на карту игры, при значке загадки Мерлина сразу придёт мысль: там может потребоваться неизученное мною заклинание. Я могу потратить время впустую, долетая/добегая до места. Оно мне надо?
Добавьте описание
Ещё, изучая отличие внутреннего пространства Хогвартса, от остального мира, заметил особенность: 90% срежисированных сценок находятся в Хогвартсе и Хогсмиде. То есть сама игра подталкивает изучать замок, бегая по нему день ото дня. Мне надолго запомнится ситуация, когда пробегая по холлу уже третий раз, доспех, задолбавшийся слышать своего свистящего соседа, просто ломает его на части в приступе гнева. Это вызывает фан.
В итоге
Выстроенный мир из тысяч красивых моделей используется в большинстве как статичная картинка.
Места не создают запоминающуюся историю во время прохождения.
Реакция на твои действия есть, но она неинтерактивна и возникает только когда это нужно игре.
Ты существуешь для тех, кто даёт тебе квесты (во 2ой части статьи расскажу об этом подробнее) и противников, разбросанных по карте. — Абьюзивные отношения какие-то, не находите?
Проведя в игре 25 часов, смотря на текущую реализацию открытого мира, хочется съязвить:
Говорят, что игра создаёт живой мир игровых задач и ситуаций. В Хогвартсе получилось почти также: игра создаёт живой мир игровых задач и ситуаций.
Не прощаюсь
Буду благодарен если лайкнете статью и поделитесь мнением в комментариях. Ещё больше в моём блоге: VK I TG