Почему дизайнер = инженер

Привет, Хабр! Дизайнер сегодня — больше чем дизайнер. Это и аналитик, и инженер, и мастер по нейросетям, и специалист по коммуникациям.
Меня зовут Наталья Дудко, я арт-директор внутренних продуктов в МТС Диджитал. В этом посте расскажу, что из себя представляет работа дизайнера сегодня. Пройдусь по основным мифам, покажу нашу роль в разработке и с какими проблемами мы сталкиваемся.
Надеюсь, после этого текста вы убедитесь, что в профессии дизайнера много технических моментов и мы ближе к разработчикам и инженерам, чем к художникам.
Мифы о нас

О нашей профессии сложился ряд не связанных с реальностью стереотипов. Главный из них: «Да вы просто рисуете картинки!».
Часто в глазах команды работа с дизайнером выглядит так:
Продакт смотрит, что нужно бизнесу и пользователям, и ставит задачку.
Аналитик проводит ресерч, учитывает технические ограничения и расписывает юзкейсы.
В перерыве между бранчем и ланчем дизайнер рисует картинку (хорошо, если не на бумажке).
Разработчик изучает картинку и требования от аналитика, додумывает корнер-кейсы и поведение элементов.
Тестировщик принимает работу и проверяет функционал и визуал, пока дизайнер сидит на кухне и пьет кофе с печеньками.
В такой парадигме дизайнер не является командным игроком, и ценность его для продукта минимальна. Но на деле это специалист, который ищет эффективные решения задач. Он работает на каждом из этапов:
Этап | Что происходит | Роль дизайнера |
Discovery / Исследование | Собирается информация о рынке, конкурентах и пользователях. Формулируются гипотезы и цели. | Проводит пользовательские исследования: опросы, наблюдения, анализ. Создает дизайн-концепты: накидывает грубые скетчи или простые прототипы, чтобы проверить, в каком направлении двигаться. Дополняет команду своими идеями и находками: у дизайнера обычно свой взгляд на логику, поэтому он (а) замечает детали, которые остальные могут пропустить. |
Формирование требований / Планирование | На основе исследований формируется описание фич и требований к продукту, прикидываются сроки и ресурсы. | Участвует в воркшопах по фичам: дизайнер переводит абстрактные хотелки в понятные интерфейсные решения. Выясняет технические ограничения (у разработчиков) и корректирует дизайн-концепты, чтобы это было реально воплотить. Проверяет пользовательский опыт: какой путь юзер пройдет, где могут быть подводные камни. |
Прототипирование / Дизайн-спецификация | Из разрозненных хотелок и требований создаются конкретные экраны, флоу и спецификации для дальнейшей разработки. | Делает черновые вайрфреймы, чтобы согласовать логику, а потом уже детализирует их во высокоуровневые макеты. Формирует UI-кит на основе дизайн-системы, чтобы в дальнейшем не было «у кнопки квадратные углы, а тут вдруг круглые». Создает прототипы в Figma или другом инструменте, где команда может покликать и заранее понять, куда пользователь провалится и что увидит. |
Разработка | Пилятся фичи и интерфейс, закладывается логика на бэкенде. | Постоянно синхронится с командой: уточняет, как будут выглядеть разного рода динамические элементы, анимации, состояния загрузки. Помогает с решением мелких UI-вопросов: «А что показывать, если результат пустой?» или «Как выглядит ошибка при таймауте?». Правит макеты по ходу дела, если находятся косяки или ограничения. |
Тестирование / Качество | Идет поиск багов, проверяется, все ли работает как надо и как задумано. | Помогает составлять чек-листы по визуальной части: размеры, отступы, соответствие макетам. Проверяет, есть ли глюки в анимации. Вносит правки, если обнаружены несоответствия юзабилити или что-то визуально разваливается. Дизайнер переоформляет, а команда фиксит. Если проводится, то участвует в пользовательском тестировании и смотрит, как пользователи взаимодействуют с продуктом и где они стопорятся. |
Запуск / Релиз | Первая версия продукта выкатывается на прод. | Готовит промоматериалы (скриншоты, презентации), если надо красиво показать в сторе или на лендинге. Следит, чтобы все смотрелось единообразно и в стиле продукта (боевые баннеры, логотип, иконки). Проводит финальное ревью: нет ли ляпов в интерфейсе при реальных данных, все ли выглядит как надо. |
Аналитика / Улучшения | После релиза собираются метрики, фидбэк от пользователей, планируются доработки и новые фичи. | Анализирует поведение в интерфейсе: где слишком много кликов, почему путаются в меню или не могут совершить целевое действие. Использует аналитику для последующих исследований и улучшений. Участвует в итерациях: на основе полученных данных постоянно что-то переделывает, чтобы продукт становился удобнее. |
Еще сложился стереотип, что дизайнер — обязательно модный гуманитарий с синими волосами и лавандовым рафом в руке. Безусловно, и такие ребята есть (ну, а где их нет?), но у меня много коллег из технических специальностей, есть даже с опытом работы на заводе. Продуктовый дизайнер занимается пользовательским путем и рисует интерфейсы, и ему необязательно иметь художественное образование. Оно важно для графических, коммуникационных и 3D-дизайнеров. Именно поэтому в продуктовый дизайн, как и в разработку, может прийти человек из совершенно любой области.
И последний миф: дизайнером легко стать, достаточно запомнить положение кнопок в Figma. На самом деле нужно знать много визуальных правил, UX-законов, паттернов, иметь насмотренность. Если ты умеешь рисовать в Figma — это не значит, что ты дизайнер, как и способность написать Hello, World не сделает из тебя разработчика.
Так или иначе, все мифы связаны с тем, что со стороны не видны обязанности дизайнеров и наличие у них кучи технических навыков, которые объединяют их с ИТ-специалистами и инженерами.
Дизайн — это часть командной работы над продуктом
Многие думают, что в ИТ задачи дизайнера сводятся к цветам кнопок и размерам элементов и он необязательный член команды. И такое действительно возможно — если у продукта нет интерфейса. Отрисовка макетов — это самая-самая рутина, кроме которой есть много чего еще.
Все наши задачи можно условно разделить на три уровня:

Верх этой пирамиды требует знания продукта, его целевой аудитории и сценариев использования. Задачи на этом уровне дают понимание «зачем мы вообще делаем этот продукт», влияют на концепцию и стратегию. Дизайнер должен погружаться в проблемы и находить варианты для улучшения пользовательского опыта.
Ниже идут задачи, связанные с процессами: проектирование основных фич, взаимодействие с разработкой и пользователями. И только после них идет операционка: макеты, пиксели, а также контроль качества визуальной части на практике.
Дизайнеров часто называют художниками, и задачи им ставят в стиле «сделай красиво». В итоге перед стартом работы приходится вытаскивать из заказчика детали: его цели, решаемые боли и метрики, на которые новый дизайн должен повлиять. Да, у нас обычно есть готовые элементы для сборки итогового материала, но сначала нужно понять задачу. Иначе в лучшем случае не удастся решить проблему, в худшем — их станет больше.
На внутренних продуктах дизайнеры могут брать на себя задачи аналитиков, поэтому мы знаем, какие пользователи применяют наш продукт и ведут в системе, можем разделить их на группы. Так что мы, по сути, совмещаем в себе функции продакт-менеджера и аналитика, развиваем свои навыки вне рамок дизайна.
А творчества в нашей профессии — столько же, сколько в других. Чуть больше его в графическом и коммуникационном дизайне, дизайне упаковок, 3D, motion и так далее — там, где необходимо вызывать эмоции людей. В случае продуктового дизайнера творческий подход проявляется, к примеру, в разработке элементов геймификации, когда можно разбавить рутину чем-то веселым и показать новые функции.

В дизайне те же вызовы, что и у всего ИТ
Вот что я выделяю по своему опыту:
перенасыщение рынка и высокая конкуренция. Сложно зайти в профессию и быстро вырасти в ней;
низкое качество курсов. Из-за того, что все выпускники онлайн-школ делают одни и те же кейсы, при поиске новых сотрудников я вижу кучу однотипных портфолио. Среди них может зацепить даже плохая работа: «Он хотя бы сделал это сам, а не по шаблону»;
нужно осваивать нейросети. Дизайнеры должны понять, что такие инструменты помогают автоматизировать процесс и скорее играют им на руку, а не против них. Мы учимся решать свои рутинные задачи с помощью ИИ;
дизайн очень быстро развивается и нужно постоянно следить за новостями и трендами индустрии. Например, важно быстро узнавать об обновлениях в Figma и применять их, чтобы ускорять работу.
В итоге хороший дизайнер должен делать все то же самое, что и любой хороший инженер. Мыслить вне шаблонов, изучать современные инструменты для повышения эффективности и автоматизации рутинных задач, быть в теме последних новостей своей сферы.
Проблемы с коммуникациями — одни из самых частых в нашей работе
Качественный продукт получается, когда дизайнер общается с разработчиками и знает все ограничения и особенности верстки из первых уст. Но часто такое взаимодействие наладить не удается.
И самая большая сложность — кривые технические задания. К дизайнеру могут прийти с нарисованной на салфетке схемой и сказать, что «теперь этот ежик будет жить с нами» и нужно сделать макет. Приходится совместными усилиями формулировать и вытягивать из заказчика задачу: ставить созвоны, задавать вопросы по заранее составленному списку.
Иногда можно встретить людей, находящихся в рамках своих узких направлений. Некоторые не знают, что такое Figma. Дизайнеру нужно презентовать возможности системы и показать, как с ней работать, используя Dev Mode. У каждого человека свой бэкграунд, но цель у всех одна — комфортно и эффективно решать общие задачи.
Я работаю в Центре дизайна: транслирую общие дизайн-процессы в разные команды МТС и помогаю коллегам развиваться и растить свою экспертизу. Часто вижу трудности при попадании ребят в новые команды. Испытательный срок — самый турбулентный период, когда могут не давать четких задач и забить на план развития. Из-за этого многим тяжело адаптироваться на новом месте. Иногда дизайнер даже спустя шесть месяцев ничего не знает про наше внутреннее комьюнити. Мы находим его где-то в кустах, абсолютно дикого и обросшего задачами. Система наставничества позволяет сделать так, чтобы подобных «корпоративных Маугли» у нас не было.
«Кем вы себя видите через 5 лет?»
Современные инструменты для работы дизайнеров развиваются очень быстро, но можно уже сейчас предположить, куда движется наша профессия.
Есть шанс, что в ней будет гораздо больше творческих задач и хоть один миф о нас станет реальностью. К этому приведет автоматизация рутины. В крупных компаниях уже есть свои дизайн-системы, содержащие множество объемных гайдов. При создании каждого нового макета дизайнер может не учесть, забыть или забить на что-то из них. Если делегировать такую рутину искусственному интеллекту, то он эффективно использует всю базу знаний из гайдов. Ему достаточно задать логику, чтобы он отрисовал все необходимые материалы. Сократится и время на ревью итогов. Таким образом, рутину возьмут на себя роботы —, а человек будет творить, придумывать, изучать что-то новое.
Но, с другой стороны, разделение на продакт-менеджера, аналитика и дизайнера просто перестанет существовать: их функции возьмет на себя один человек, которому уже будет не до творчества. В любом случае, это повод не расстраиваться, а осваивать смежные сферы, новые профессиональные инструменты и лучше понимать тех, с кем работаешь в одной команде.
Р. S. Это статья написана по нашему подкасту True Tech Talks № 2. Почему дизайнер — инженер. В нем я рассказала про мифы про работу дизайнеров, какие нам помогают ИИ-инструменты и как сейчас с карьерным треком в нашей профессии.