Почему я потратил четыре года на разработку игры своей мечты
Исходя из замечаний хабрасообщества в комментариях, пост был доработан и наполнен дополнительной информацией. Надеюсь теперь все станет более ясным.
По мере прочтения статьи вы спросите себя, к чему я излагаю эти, казалось бы, очевидные факты? Дело в том, что по моему скромному мнению эволюция культуры видеоигр слишком стремительна. Даже поклонников 8-битных консолей все еще много, как и издателей игр для них. Но теперь это ретро, точно так же как и любимые мной браузерные игры. А еще каких-то 10 лет назад не было ничего круче хорошего, по тем временам, канала в сеть и друзей в чате любимой браузерки.
С друзьями я играл во множество разных проектов на консолях и ПК, как и многие из вас. Как и многие из вас конечно же я перешел от игры за одним компьютером к игре по сети. За последние двадцать лет можно вспомнить огромное количество культовых проектов для различных платформ с которыми мне довелось познакомиться. Но самые приятные, самые теплые воспоминания и самые яркие впечатления оставили в моей памяти исключительно браузерные игры, проекты, построенные на тесном социальном взаимодействии игроков. Больше всего воспоминаний осталось о живых, реальных людях, что и подтолкнуло меня к участию в разработке подобной игры.
Но обо всем по порядку.
Предаваясь воспоминаниямНе будем отрицать очевидного. Жанр, и конкретная игра, о которых пойдет речь, не блещут next-gen графикой, безобразно хитрым искусственным интеллектом противника и даже не имеют клиента.Это старая школа, где живут духом молодости, а главным условием победы была не какая-то поставленная гейм-дизайнером цель, не размер «оружия», не количество выигранных сражений. Условием победы была сплоченность коллектива единомышленников, каждый из членов которого обладал своими уникальными «навыками». Такие игры никогда не претендовали на многомилионные аудитории и соответствующие доходы — это был тот самый параллельный мир для тебя и твоих друзей. Весь шарм и магия этого мира заключалась в том, что никто не говорил вам, что делать — так сложилось, что люди искали себе развлечение сами (sic!). Да, в игре присутствовал ряд правил-ограничений, заданных гейм-дизайнерами. Они же организовывали и рынок, механику взаимодействия и прочие фундаментальные штуки, определяющие правила «жизни» в созданном ими параллельном мире. Хочешь — торгуй, хочешь — воюй, хочешь — воруй занимайся политикой. Род занятий в подобных проектах каждый для себя определял сам, исходя из того, какие возможности предоставили ему разработчики игры. Но главным условием было то, что без своих товарищей успеха ты не добьешься — кооператив определил все.
А что изменилось за эти 10 лет, почему мы так и не сумели увидеть браузерную игру своей мечты, ту игру, в которую бы мы могли играть со своими друзьями до сих пор?
Ответ прост — время. Вместе с ним, временем, рука об руку идут технологии и прогресс: все меняется, растет, развивается. На смену по-настоящему социальным кооперативным играм пришли суррогаты. Веселые фермы и казуальные игры с нескончаемым потоком push-уведомлений и предложений пригласить друга. Единственная их цель — подсадить игрока на нажимание одной кнопки и повышением сложности выкачивать из него деньги. Я ни в коем случае не хочу обидеть коллег по цеху, тут все понятно, just bussines, nothing personal. Но массовость потребления таких продуктов меня пугает. С ноткой сожаления я иногда думаю о том, что индустрия видеоигр слишком быстро превратилась в прибыльный бизнес. В том сегменте, где ранее были браузерные социальные игры теперь только выжженная огнем пустыня бал правит индивидуализм: каждый игрок является отдельной, самостоятельной единицей и, в перспективе, дойной коровой.
В момент окончательного осознания все вышеописанного я сел, смахнул скупую мужскую слезу и задумался: что же можно сделать для того, чтобы опять иметь возможность испытать те искренние, неподдельные эмоции реального взаимодействия большого числа людей для достижения одной цели? Как опять почувствовать то, что не получить покупкой внутриигровых «кристаллов» со скидкой в 20%?
Именно подобные мысли и привели наш небольшой коллектив к началу работы над собственным игровым проектом.
На пути к мечте Основной идеей для нашей команды стала возможность создания атмосферной социальной игры, в которой мы сами, в первую очередь, захотели бы остаться и позвать друзей. И нас нисколько не пугает, что «однорукие» игры без привязки к социальному взаимодействию стремительно набирали популярность в последние годы. Хотелось создать игру, в которую не надоест играть: это же симулятор жизни, пусть и виртуальной — в вашем развитии всегда будет что-то незапланированное и интересное.Я приведу несколько доводов, которые убедили меня в том, что этот проект жизнеспособен и требует внимания, почему это будет намного веселее «веселых ферм» (мастер каламбура!) при необязательности больших временных затрат.
Первый и самый банальный — это появление сетевых игр, предвестниками которых стали консоли, те самые, возле которых сидело два человека в попытках скооперироваться и выработать единую стратегию для прохождения игры, либо же победить друг друга здесь и сейчас в прямом противостоянии. Последнее — очень важный аспект. Любые соревнования вызывают гораздо больший интерес со стороны игрока, если проходят в реальном времени. За примерами далеко ходить не надо: многие из нас предпочитают прямые спортивные трансляции, а записи — удел тех, кто не смог посмотреть игру вовремя.
Мы осознали эту закономерность и приняли решение, что у нас будут свои соревнования и чемпионаты с подкидным дураком и танцовщицами. И мы верим в то, что они возымеют должный эффект, ведь кто не хочет стать лучшим, если имеет такую возможность?
Второй довод также довольно тривиален: игрокам необходимо формировать группы по интересам. Это дает им общую цель и подталкивает к поиску путей ее реализации.
Мы хотели создать «симулятор жизни» который бы позволил развивать навыки в таких сферах, как экономика, или, к примеру, политика. Это глобальный уровень. На микроуровне же каждая группа в любом из проектов подразумевает «разделение труда». За примером далеко ходить не надо — MMORPG. Хил, танк, ДД, смешать, но не взбалтывать. Магов, друидов, и игроков прочих смежных классов добавить по вкусу. Подобная организация игрового процесса подразумевает постоянное, слаженное взаимодействие игроков между собой. Про модули СМИ и прочие полит. инструменты я даже не буду подробно говорить, принцип их работы перенесен из реальной жизни.
В итоге мы получаем огромный живой организм имеющий цель, но как и в любом организме каждая его «клетка» имеет собственную задачу и функционал, являясь при этом частью чего-то большего.
И не важно, чем вы занимаетесь, проводя время в этом «симуляторе жизни»: рыбачите, воюете, строчите агит-листовки, или сидите в штабе и разрабатываете план нападения на соседнее сообщество — для того чтобы приносить пользу себе и своим соратникам в подобной игре достаточно проводить в ней около 10–15 минут в день. Конечно, это только необходимый минимум и степень вовлеченности определяется только количеством свободного времени, которого, к сожалению, всегда не хватает.
Третий наш довод опирается сугубо на психологию человека. Так повелось, что коллектив чаще всего формируется вокруг какого-то общего интереса, общей цели. Я смог убедиться в этом на личном опыте, играя в одну старую и прекрасную игру с коллективной механикой. И без того дружная компания из четырех одноклассников стала еще более сплоченной в реальной жизни. Мы не только проводили больше времени играя вместе в сети, но и смогли сформировать собственный круг в игре, развивая как себя, так и других игроков. Необходимость коллективно продумывать стратегию, как военную, так и экономическую, позволило нам сплотиться вокруг общей цели.
Ну и последний, четвертый довод. Это ни с чем не сравнимое чувство «командной» игры, чувство единства. Первое сравнение, которое приходит мне на ум — это фанзона на концерте, если вы, конечно, в них бывали. Играет ваша любимая группа, вы чувствуете единение с тысячами людей под единый ритм, который был «выбран» вами исходя из ваших предпочтений в момент покупки билета. Опираясь на стремление воссоздать эти ощущения мы и подошли к процессу создания боевой механики в нашем проекте. Она реализована таким образом, что в сражении могут, а в идеале должны участвовать все игроки фракции. Одно дело, когда вы бездушно жмете кнопку «сбора урожая», а совсем другое — когда делаете вклад в копилку общей победы исходя из ваших сил и возможностей. Возможность следить вместе со всеми за судьбой своего сообщества и в тоже время делать вклад в развитие своей фракции, параллельно отнимая возможность развиваться у соперников — это чувство сопричастности лично меня всегда приводило в восторг.
Я постарался максимально сжато передать те эмоции, которые на мой взгляд должна вызывать многопользовательская социальная игра. Никаких AI — только ты, твои друзья и твои соперники, только реальные, живые люди по обе стороны баррикад.
А теперь факты Как стало понятно из текста выше, корни идеи создать целый мир, в котором отражалась бы реальность и амбиции игроков, родилась именно благодаря многочисленным браузерным играм. Долгие зимние вечера, свободное утро в выходные, а также много часов совместной работы, обсуждений и капля удачи — вот та формула, которая помогла нам в итоге добиться результата.Как аналог «территории» и объединяющего фактора для игроков мы выбрали «города». Такое решение было принято по причине возможности привязки к реальной местности и, соответственно, кооперации игроков по признаку их местонахождения. Наши города виртуальны, поэтому название для игры пришло само собой — VirCities.
Эта идея родилась еще в далеком (уже), 2011 году. Тогда я и мой друг озаботились поиском тех. лида, который бы смог поучаствовать в разработке нашего проекта. Найдя, как нам казалось, подходящего человека, мы приступили к разработке в свободное время. Почти с самого начала, как бывает со многими стартапами, разработка начала буксовать и спустя почти пять месяцев наш тех. лид, а так же единственный кодер нас покинул. Вникнув в положение дел мы поняли: за время после начала разработки было сделано чуть более, чем ничего.
Это был былинный провал, после которого опускались руки. Потратить столько времени и сил на разработку механики игры и не получить ничего в итоге было серьезным ударом. Но бросить игру мы уже не могли и озаботились поиском нормальной команды.
Примерно три месяца сохранялся режим тишины, а в 2012 году мы смогли найти еще одного разработчика, но он смог довести проект только до стадии альфы и потом так же ушел из команды. Но мы все же успели запустить альфа-тест и получить критически необходимый нам фидбек от потенциальных игроков, учесть свои ошибки и «узкие места».
После ухода второго разработчика мы поняли, что жить так дальше нельзя. Спустя еще примерно 3 месяца в нашу команду пришел человек, который работает с нами до сих пор. Толком сформировав основу команды только ко второй половине 2012 года нам удалось более или менее стабильно начать работать, так как только втроем (ПМ, геймдиз и разработчик) мы справлялись слабо.
Немаловажную роль сыграло и то, что мы смогли найти инвестора для своего проекта. Вышло первое бета-тестирование и даже были какие-то намеки на монетизацию, однако, закрыв очередной тест мы опять погрузились в разработку. Не покидало чувство, что мы уже опоздали на этот праздник жизни.
Проработав весь 2013 год, уже в начале 2014 пришло осознание, что нужно что-то менять, причем не только в плане гейм-дизайна, который из месяца в месяц обрастал новыми сложностями, но и в плане платформы. Веб для нашей игры морально устарел. Фактически, в своем нынешнем виде проект принял свои очертания только в 2014 году, все большинство предыдущих наработок пришлось выбросить на помойку.
Немаловажную роль сыграло то, что у нас была площадка для экспериментов, которую мы купили у предыдущих владельцев, «Разбитые миры», на которой мы могли обкатывать какие-то изменения, ребалансы и получать прямой фидбек от очень небольшого, но активного сообщества. На данный момент эту игру мы уже перепродали, но опыт реализации многих наших идей благодаря ей мы получили, что с уверенностью и применили в разработке VirCities.
Весь 2014 мы работали не покладая рук. Отрисовка дизайна, корректировка и доработка баланса и, конечно, тестирование, тестирование и еще раз тестирование. О последнем, я надеюсь, мы сможем рассказать отдельно более детально.
Вот несколько примеров скриншотов-концептов интерфейса и функционала версии для мобильной платформы, релиз которой намечен на ближайшие месяцы и разработку которой мы поставили во главе угла:
Профиль игрока
Окно инвентаря
Выполнение квеста
Окно игрового рынка
А вот так можно вступить в текущее сражение между городами
Перейдя на мобильную платформу мы сделали огромный рывок вперед. Большая часть интерфейса была переработана, были внесены изменения в механику и баланс игры. Мир не стоит на месте и как бы сильно мне не хотелось вернуться во времена моей юности, но браузерной версией, исходя из современных реалий, пришлось пожертвовать и жалеть об этом не стоит. Сейчас игроки не привязаны к одному месту и «ареал обитания» подобных проектов — мобильные устройства. Это было бы крайне глупо игнорировать, и как болезненно это не было, мы перебросили наш вагончик разработки на рельсы мобильной платформы, где и продолжили наше «путешествие».
Меня постоянно спрашивают, почему именно симулятор «реальной жизни», почему именно это направление?
Во-первых, идея «симулятора жизни» дает безграничные возможности в развитии персонажа, игрок волен заниматься тем, что ему больше по нраву в рамках игровой механики, причем без какого-либо принуждения со стороны гейм-дизайнера.Во-вторых, это не строительный симулятор, а-ля «построй свой и только свой город/империю/армию». Было принято решение сделать главный упор на экономическую и политическую составляющую взаимодействия между игроками.В третьих, подобный формат позволяет максимизировать социальную составляющую по ходу игры, ведь общение между игроками — это самое важное.
Это первая публикация о нашем проекте, в ближайшие дни мы планируем рассказать о таких вещах как:
«Вся боль мира» устами нашей тестировщицы; «Как мне пришлось переделывать весь UX» и «Как мне пришлось переделывать UI» от нашего дизайнера и сопричастных. Ну и конечно же, если будут желающие потрогать руками, мы постараемся организовать примерно через две недели закрытое альфа-тестирование для читателей Habrahabr, Geektimes и Мегамозг.
С Уважением.