Пишем бесплатный Gerber-вьювер с открытым исходным кодом под Android с нуля
Привет, Хабр! Меня зовут Велеско Сергей, я Android разработчик в настоящее время и инженер-конструктор печатных плат в прошлой жизни. В этой статье я расскажу, как мне удалось применить знания, полученные в прошлой профессии, и написать простое Android приложение для просмотра Gerber-файлов.
Как будет идти повествование
Расскажу немного предыстории, затем пройдусь по требованиям и расскажу, почему выбрал те или иные технологии. Далее опишу сам процесс и в конце подведу итоги. Ссылку на репозиторий оставлю в конце статьи.
Немного предыстории
Идея написать просмотрщик/конвертер возникала у меня еще в 2018 году, когда на прошлой работе на шестерых конструкторов была единственная лицензия на софтину для чтения герберов с очень неудобным экспортом в растровое изображение. Экспорт фотошаблонов в растр был необходим для документации и требовал неприличное количество ручных операций и времени. С этим нужно было что-то делать :). И нужно было делать что-то с выгоранием от основной работы.
В общем, я взялся писать десктопный конвертер gerber → bmp/png на Qt, который бы быстро (в многопоточном режиме) и за один раз конвертил все слои платы в изображения, обрезанные по размеру платы, и имеющие осмысленные названия файлов. Пришлось вспоминать С++ практически с нуля (за 6 лет после универа без практики забылись даже те примитивные навыки программирования, которые были), сидя вечерами с учебником и выполняя упражнения. Потом знакомство с Qt и изучение спецификации Gerber. За пол года приложение было написано, и успешно использовалось по назначению.
Мне так зашел процесс, что я стал всерьез интересоваться разработкой, и где-то через год Qt привел меня в андроид. Да так удачно привёл, что я сменил профессию конструктора на андроид-разработчика. На момент публикации чуть больше полугода профессионально занимаюсь нативной разработкой под андроид на kotlin. Тут еще на одну статью тянет, но вернемся к главной теме:).
Зачем gerber viewer под андроид?
Во-первых решил отдать дань уважения печатным платам, так сказать, попрощаться достойно со всем, что связано с проектированием электроники. Во-вторых «обкатать» некоторые актуальные технологии в андроиде. В третьих — в маркете я нашел всего два аналогичных приложения, одно из которых платное, второе — с рекламой. Посчитал это возмутительным :). Ближе к делу…
Требования
Как должно выглядеть приложение? Максимально просто. Два экрана. Первый — со списком открытых файлов, второй — с изображением содержимого открытых файлов.
Что должно делать приложение?
Открывать гербер файлы
Отображать список открытых файлов
Каждый элемент списка должен содержать имя файла, переключатель видимости и цвет слоя на экране с изображением.
Элемент должен удаляться из списка по свайпу.
Парсинг и вообще вся обработка должна производиться в отдельном потоке.
Изображение должно иметь зум, панораму и управление ими с помощью привычных жестов.
Архитектура проекта
MVVM, потому что 1) подходит под задачу 2) имеет поддержку от гугл в виде architecture components. Также я решил делать проект многомодульным, т.к. сразу можно было выделить относительно независимые части приложения, выполняющие свою функцию. + в планах было выделить в отдельную kotlin библиотеку парсер. Ниже приведена примерная схема приложения с модулями и зависимостями.
Кратко по каждому модулю:
app — главный модуль приложения с экранами, вью моделями и репозиторием.
File Reader — модуль, который читает файлы и загружает их в оперативную память. На выходе список строк.
Syntax Parser — парсит строки из гербера. На выходе список команд.
Graphics Processor — обрабатывает команды. На выходе список графических объектов.
Logger — служебный модуль — обертка над timber.
Многопоточность
Логично было бы выполнять парсинг файлов и генерацию графических объектов в фоне, начиная сразу после добавления файла в список, показывая какой-нибудь лоадинг. Сначала я посматривал в сторону RxJava, которая предлагала относительно удобный способ работы с многопоточностью и плюшки в виде производительности при использовании rx источников/подписчиков вместо больших коллекций с командами гербера и графическими объектами. Но учитывая, что Rx теряет популярность, поднадоела за время учебы и используется на работе, было решено использовать корутины, с которыми у меня до этого не было опыта.
Ui
Долго не сомневался при выборе, Single Activity (звучит громко, учитывая всего 2 экрана в приложении ;-)), экраны на Fragment. Compose показался слишком экспериментальным, отпугнул потенциально большими ресурсами на его параллельное освоение.
DI
Koin. Потому что простой и было интересно попробовать что-то кроме dagger. На работе пользуемся Hilt, но даже он показался чересчур сложным для такого простого проекта.
Рисование
View и Canvas. Смотрел в сторону SurfaceView, но после непродолжительных экспериментов решил, что и производительности обычной View должно хватить. Естественно с учетом того, что на канве должны отрисовываться полностью готовые объекты, чтобы ничего не создавалось в методе onDraw.
Сборка
В качестве эксперимента перевел все билд скрипты на Kotlin. Для удобства управления версиями запилил builsSrc.
Тестирование
JUnit для тестов. По плану должно быть много юнит-тестов :)
Реализация
Модуль File Reader. Самый простой платформенно зависимый модуль. Все, что он делает — читает файл в список строк.
Модуль Syntax Parser. Gerber-файл представляет собой текстовый файл, описывающий поток gerber команд. Более подробно про Gerber вот тут. Как правило одна команда занимает одну строку. Поэтому было решено читать файл в список строк, и дальше работать с ним, используя регулярные выражения для парсинга конкретных команд. Учитывая относительно большое количество команд, хотелось сделать их последующую обработку в потоке удобной, т.е. без огромного условного оператора, чтобы команды сами могли позаботиться о своей обработке — тут ничего нового. Я завел вот такой интерфейс для команд:
interface GerberCommand {
val lineNumber: Int
fun perform(processor: CommandProcessor)
}
Каждая команда реализует этот интерфейс, предоставляя номер строки в файле (необходимо для информативных сообщений о синтаксических ошибках) и реализацию единственного метода perform, в котором команда сообщает некоему CommandProcessor, что она делает.
Использование абстракций позволило выполнить модуль простой kotlin-библиотекой, без зависимостей на платформу. (спасибо дяде Бобу)
В целом работа над парсером была не сильно сложной, но довольно рутинной. И таки осложнялась тотальным несоблюдением спецификации Gerber разработчиками САПР'ов (не буду показывать пальцем). Самой интересным этапом в разработке парсера оказалась реализация парсинга макро шаблонов — таких параметризованных моделей, с определениями кастомных графических примитивов и переменными с выражениями внутри. Вот пример описания макро шаблона:
%AMVB_RCRECTANGLE*
$3=$3X2*
21,1,$1-$3,$2,0,0,0*
21,1,$1,$2-$3,0,0,0*
$1=$1/2*
$2=$2/2*
$3=$3/2*
$1=$1-$3*
$2=$2-$3*
1,1,$3X2,0-$1,0-$2*
1,1,$3X2,0-$1,$2*
1,1,$3X2,$1,$2*
1,1,$3X2,$1,0-$2*
%
Тут пришлось вспомнить реализованный когда-то на С++ парсер математических выражений, основанный на переводе в постфиксную форму и алгоритме сортировочной станции.
Модуль GraphicsProcessor. Тут уже все просто. Нужно, чтобы кто-то реализовал интерфейсы парсера, которые описывают все действия гербер команд, чтобы на выходе получить поток графических объектов или служебных объектов, меняющих настройки рисования. Интерфейс для графических объектов:
interface GraphicsObject {
fun draw(canvas: Canvas, penConfig: PenConfig)
}
По ходу выполнения программы эти объекты дойдут до самого метода onDraw () в View. Они либо рисуют на канве графический примитив (прямая, дуга), либо добавляют готовый Path (все flash операции, контуры в регионах реализованы с помощью Path), либо меняют настройки канвы (поворот, начало координат) или пера (цвет, размер, способ заливки).
App модуль. Все остальное осталось в апп модуле, т.е. весь UI, View Model, Repository и DI.
В Ui все стандартно. На экране со списком — RecyclerView с DiffUtils и Floating button для добавления файлов. На экране с графикой — кастомная View, в которую сеттится набор графических объектов для отрисовки. Все данные экраны получают из вью моделей, которые в свою очередь берут данные из центрального репозитория. Интерфейс репозитория:
interface GerberRepository {
val gerbers: List
suspend fun addItem(fileUri: Uri, fileName: String): GerberResult
fun removeItem(id: String)
fun changeItemVisibility(id: String, visibility: Boolean)
}
Cхема взаимодействия экранов, view model«ей и репозитория:
Что в итоге
После нескольких месяцев работы вечерами после работы и по выходным проект был завершен. Выглядит это все вот так:
Часть функционала по спецификации Gerber осталась не реализована, т.к. он либо не влияет на изображение, либо я не встречал его в реальных файлах за 9 лет работы конструктором и пока отказался от реализации (а время немного поджимало, т.к. перспектива выгореть из-за пет проекта на самом старте профессии — ну такое:)). В репозитории я отметил все эти моменты в виде небольшой roadmap в readme.
Большое спасибо тем, кто дочитал статью до конца, с радостью отвечу на вопросы в комментариях. Приветствую конструктивную критику. До встречи!
Ссылка на репозиторий в Github
Ссылка на страницу приложения в маркете появится чуть позже.