Патистейшен — или как всадить 30 млн рублей, а потом передумать
В 2020 году мы с партнерами решили сделать мегапроект — платформу для игр по видео-связи, как зум, но заточенную под игры. Спустя 3 года, смену рынка и модели, пивота продукта и более 30 миллионов потраченных рублей — мы (вроде) что-то нащупали. Расскажу сегодня о нашей PartyStation — как мы с шутками и прибаутками собирали грабли, и куда в итоге пришли.
Итак. 2020 год, самое начало ковида. Сейчас странно это вспоминать, но тогда все казалось очень сложным и серьезным. Чтобы не сойти с ума мы с моими друзьями-предпринимателями придумали себе забаву — раз в неделю играть в Codenames по зуму. (Мы играли с помощью пиратского сервиса www.codenames.me — если что, я пиратство, конечно же, осуждаю -, но очень неплохо сделано). Процесс был не то чтобы суперудобный — переключения из зума в телегу, оттуда в браузер — это местами раздражало.
Это вот мы с друзьями играем в codenames в самом начале ковида
Поскольку перспективы ковида были туманны — мы подумали, а не склепать сервис, где можно играть удобнее. Мы — это я (Дмитрий Кибкало, основатель Мосигры), Тимофей Бокарев (автор кучи настолок, и в том числе Свинтуса, основатель Tabletopia), Валера Комягин и Сергей Филиппов (основатели SVK.digital). Собрали команду — сделали прототип, нам понравилось. Прикинули хрен к носу, предположили, что мулей в 8–10 мы точно уложимся — сможем сделать что-то, во что людям будет по кайфу играть. Ну и понеслась.
Первый подход к снаряду
Сначала мы решили сделать просто веб-конференцию с возможностью выводить задания на общий экран и выбирать/набивать варианты ответов — типа для игры Крокодил. По мере разработки хотелки росли — вот уже хочется сделать покер, Свинтуса, Мафию и т.д. Причем не просто в формате виртуального игрового стола -, а с rules enforcement. Это важная оговорка — потому что даже удобный виртуальный игровой стол сделать — сложно. А систему контроля соблюдения правил — очень сложно. Особенно если ставить целью платформизацию — то есть переиспользование блоков и быструю сборку под новые игры.
Кроме того, оказалось, что интеграция веб-конференции в браузер — та еще задачка. Бесплатные решения категорически не тянули 5–6 ситов — после недолгих мучений мы решили не изобретать велосипед, и воспользоваться готовым (платным) решением. После небольшого исследования решили начать с отечественного VoxImplant — там были заявлены многие требуемые функции, плюс удалось наладить контакт с поддержкой. По цене Воксимплант выходил нам примерно в 25 копеек за человекоминуту — оказалось, что для нашей модели это один из главных параметров.
Первая версия Фесты — только простые задания и ввод ответов
Тем не менее, достаточно быстро от Воксимпланта мы отказались — во-первых, были нерешаемые проблемы. Так, периодически после обновлений начиналась свистопляска с устройствами — пользователи не могли активировать камеру, иногда не слышали друг друга. А для нашей платформы это корневая фича. Кроме того, некоторых очевидных функций вообще не было — например, нельзя было выделить говорящего пользователя. Справедливости ради, тогда продукт был совсем свежий — и интеграция по SDK на тот момент просто не была в полной мере прописана.
Самое главное для нас — ВоксИмплант достаточно шустро работал для пользователей внутри РФ, но из других стран были ощутимые задержки, справиться с которыми мы не смогли. Поскольку мы приняли решение таргетироваться на рынок США — в итоге выбрали Agora как провайдера решения — и надо сказать, по качеству и удобству — это прямо очень хорошо. Агора оказалась на 30% дороже, но завелась с первого раза, и работает просто как часики — стабильно, гладко и независимо от локации. Я могу дать ссылку на пилот, если захотите пощупать.
Одна из первых версий продукта — еще нет полноценного игрового стола, минималистичный дизайн, но уже весело
Для реализации самого игрового стола — мы сначала использовали canvas, но достаточно быстро уперлись в лимит производительности — игры с кучей карт и фишек очень тормозили. В итоге даже раздача покерной колоды подвешивала браузер. Мы походили по умным людям, поводили жалом, в итоге благодаря совету коллег из Miro пересели на Pixi — и эту часть проблемы удалось решить. Сейчас задержка если и есть — не бросается в глаза (хотя мы, конечно, знаем, что можно еще там доделать). По итогу на мой вкус получился очень крутой виртуальный игровой стол — с возможностью выкладывать и убирать объекты, управлять порядком, положением, видимостью, делать всякие групповые операции — перемешивать, раздавать карты. Ну и вкусные мулечки типа разных типов кубиков, озвучки и т.д.
А это уже новый интерфейс — игровой стол с rules enforcement
Это я рассказываю так легко, но на деле на решение проблем с видео и игровым столом для создание работающего пилота, наполненного тестовыми играми у нас ушло больше года. За это время успели на разные эксперименты сжечь почти 30 млн рублей — в основном на зарплаты разработчиков, дизайнеров и прочих дорогих людей.
Проблем было много, но мы были очень вдохновлены. Продукт получался классный. Верный признак — нам самим нравилось то, что получается. Тестили с удовольствием! Зимой 2022 года мы начали собирать раунд на Angellist и готовить кампанию на Кикстартере -, но как раз когда начали прилетать первые деньги, случилось 24 февраля — и раунд наш сходил лесом. Вместе с последующим краудфандингом.
Пивот
Еще осенью 2021 года, параллельно с разработкой, мы начали общаться с телекомами (в РФ и не только) — обстукивали опцию интеграции Фесты в разные пакеты и тарифы. И в процессе от них пришел запрос — нам бы то же самое, но под смарт-тв, чтобы можно было в одной комнате играть перед большим экраном. Мы начали это ковырять параллельно — и стало понятно, что технически это совсем другой продукт. Кое-что пересекается (лицензии на игры, общие принципы конструктора игр), но в остальном — в значительной части разработка с нуля.
И когда в феврале развалился основной план по Фесте, у нас уже был на руках MVP Патистейшена с подтвержденным интересом от провайдеров трафика, и мы решили сконцентрироваться на нем, а ветку с гейм-платформой заморозить до лучших времен.
Не то, чтобы мы первыми придумали саму концепцию игры на большом экране. Есть, например, Jackbox Party — у них сотни миллионов инсталлов, и в целом всё хорошо. Не знаю, по конкретно причине, но они решили не делать известные бренды игр, клепают все механики сами — выпуская по 5–6 игр в год. Мы же решили пойти по пути платформы — где контент можно будет публиковать без знания программирования (используя заготовки разных механик). Наш план-капкан в итоге стать как Нетфликс, но для игр, которые уместны на телевизоре.
Последний тезис — он неспроста. Не знаю почему, но игры на телевизоре в основной своей массе — полный шлак. В то же самое можно намного удобнее поиграть на телефоне или планшете. Суперсила телевизора в них вообще не используется. А вот для патигеймов большой экран — идеальный носитель. Всем видно состояние игры, можно всякие смехуечки там пускать. При этом персональная информация (роль в мафии, карты в руке и т д) — на телефоне, то есть не видна остальным.
AirConsole тоже использует телефон в качестве контроллера, но в основном для аркад
Телефон в виде контроллера тоже не мы придумали — есть AirConsole -, но у них в каталоге в основном простенькие аркады — это забавно, но мне хватило 5 минут чтобы наиграться. Хотя сделано все добротно. Я все-таки думаю, что в экшн-игры лучше играть на хорошем компе:)
А что внутри?
Поверхностно продукт не выглядит сложным — клиент-серверное приложение, работающее через веб-сокеты, где веб-сайт на мобильном телефоне (он же — наш пульт) командует «телевизором» через гейм-сервер. Тем не менее по пути была некоторая кучка технологических челленджей.
Значительная часть приставок — наследие старины глубокой, железо слабое, приходится бить себя по рукам в плане графики и анимаций, чтобы не тормозило. Кроме того, основу каталога (пока) у нас составляют квизы, построенные на видеороликах с вопросами и ответами.
Соответственно, нам приходится думать об оптимизации как с точки зрения контента (стараться максимально уменьшить вес роликов без потери качества), так и с точки зрения разработки — для этого мы проверяем скорость интернета и подстраиваем качество видео, которое мы отдаем пользователю.
Прикольно, что в итоге нас поставили на устройства практически все производители
Отдельный гемор мы словили со сбором статистики — логика работы такова, что каждый участник цепляется к платформе с мобилы, а нам интересно трекать игровую сессию как сущность (то есть связку конкретной игровой комнаты и всех подключенных устройств). Для этого пришлось собрать на коленке свою статистическую приблуду — зато теперь умеем всё замерять — и кажется, нас уже не остановить :) Тем более, что надо отбивать вложения — эта ветка встала нам еще в 20 миллионов, и конца и края в разработке пока не видно.
Ну и что в итоге вышло?
Первых пользователей мы позвали в самом конце декабря, но продукт был тогда до неприличия сырой. Игр было мало, а ошибок много. Тем не менее, ретеншен второго месяца уже перевалил за 60% (что не может не радовать: это значит людям нравится и они возвращаются), а lifetime по когортам уже 3+ месяца, и все когорты еще живые.
С привлечением пользователя — пока не все очевидно. Простой директ конвертить в подписку сложно — потому что далеко не всегда пользователям удобно сразу протестировать продукт. А без тестирования — не всегда понятно, что это вообще за шляпа. Сейчас задача — найти альтернативные каналы привлечения подписчиков. Пока неплохо показали себя стримы с ютуберами, где они играют в наши игры. Плюс по опыту Вокса попробуем поработать через Тикток. Ну и другие каналы ищем. Если вдруг у вас есть идеи и опыт, выраженный в цифрах — буду очень признателен за любую информацию.
Параллельно тестируем ценообразование — мы стартовали с цены в 399 рублей за ежемесячную подписку, но экономика вообще не сходится на таких цифрах. Потом нас качнуло в другую крайность — и мы сделали 990 рублей -, но так только людей напугали, сейчас сделали цену примерно посерединке. А еще тестируем версию, где помимо подписки на полный каталог есть опция проката отдельных игр на 30 дней. Не покупка, а именно прокат — потому что игры у правообладателей мы берем на условиях, что они в любой момент могут отозвать лицензию. У нас лицензия неисключительная, и в целом очень гибкие условия — за счет этого удается брать интересные тайтлы.
Так или иначе, прямо сейчас платформа работает, база игр растет — сейчас на платформе почти сотня квизов, из других пати-игр — Засланец, Имаджинариум, Крокодил, Мемы, готовится к выходу Правда или Действие. Если звезды сойдутся (а мы активно работаем над этим), до конца года на платформе появится еще пара сотен квизов и штук 10 уникальных игровых механик (Мафия, Ерш, День вождей + несколько зарубежных механик, о которых лучше потом расскажу, когда все получится). К декабрю найти Патистейшен можно будет во всех онлайн-кинотеатрах и на всех приставках и смарт-телеках (сейчас есть на сбер-устройствах, ростелекоме, ксиоми, гугл-плей и в вебе).
Приглашаю всех хабровчан попробовать и сказать свое мнение. Промокод на доступ ко всему каталогу на месяц — HAB62. Не кидайтесь ссаными тряпками, это самая ранняя стадия :)
З.Ы. Чтобы два раза не вставать, приходите на мой канальчик — там много всякой диванной философии о бизнесе и не только.