PANGIT: Дневник разработчика #5
Прошел месяц с последней моей публикации и вот вопрос, на сколько сильно за месяц может все измениться?
Содержание:
Творческий кризис или переосмысление.
Видео. Информация про перезагрузку проекта.
Отличия от предыдущей версии.
Видео. Про строительство и развитие базы игрока.
Статистика проекта.
Заключение.
Творческий кризис или переосмысление.
После написания последней статьи, я продолжил разработку и дошел до того момента когда мой компьютер начал с трудом переваривать весь проект и FPS достигло 18–25 кадров при низких настройках и отключённой растительности.
Я знал что я к этому приду. Решил что это тот момент, чтобы начать заниматься оптимизацией, чтобы продвигаться дальше и наполнять мир.
Естественно я начал с уменьшения разрешения текстур, увеличением количества LOD и настройкой хваленой системы nanite от Epic. Глобально все это не сильно улучшило производительность, но улучшило. Следующий этап я начал создавать сабуровни и делать подгрузку, результат который я смог сделать это 35–40 FPS.
С учетом того что планируемый мир на этом этапе был заполнен примерно на 20–25%. Мне нужно было освобождать еще больше места, чтобы прорисовать оставшиеся 80% мира и еще кучу ненаписанного кода. Идея с работниками и написанной логикой можно сказать поставила барьер на дальнейшее расширение.
Но перед тем прежде чем начать менять архитектуру и всю логику с работниками, а боязнь того что многие сделанные вещи придется переделывать. Решил изучить вопрос профилирования проекта в котором обнаружил что очень много чертежей, функций работает фоном. В районе 580 из которых я задействовал не более 100 необходимых для проекта в текущем его состоянии.
И вот это был переломным моментом осознания того что использования SGK2 как фундамент для проекта не соответствует реализации моих идей и дальнейшего создания этого проекта. Я примерно неделю не открывал проект, я скроллил новости, посмотрел сериал, я себя просто ненавидел, неважно на потраченные деньги, время просто время которое я за несколько вечеров стер порядка 8 месяцев своей жизни.
И вот мы плавно переходим к версии 2.0 мечта и желание сильнее чем все выше сказанное.
Я решил делать проект с нуля и в этот раз без использования SGK2. Это с одной стороны плохая новость для проекта, но возможно это правильное решение для достижения цели.
Информация про перезагрузку проекта.
Отличия от предыдущей версии
Я не буду детально описывать ошибочные гейм дизайнерские решения и объяснять почему SGK2 мне во многих местах связала руки на решения некоторых проблем и почему начать с нуля проще чем переписать чужой код под особенности проекта на мой взгляд оказалось правильным. Оставлю это все как хороший полученный опыт при себе.
Концепция
— База игрока будет отдельной локацией на которой будет происходить весь экономический геймплей и развитие персонажа.
— Локации для исследований и сюжета будут отдельными, уже решен вопрос с сохранением и переносом данных между уровнями.
— Инвентарь персонажа не будет привычных где необходимо заниматься тем, чтобы раскладывать предметы по ящикам и ячейкам.
— Игрок будет решать, где какой работник будет работать и какие ресурсы он будет добывать.
— Игроку будет необходимо в процессе исследований локаций помогать НПС и приглашать их на свою базу, чтобы расширять количество работников вашего поселения.
Больше информации будет в следующих моих статьях.
Про строительство и развитие базы игрока
Статистика проекта.
Время разработки: 3 недели. (10 месяцев)
Расходы на проект: уже перестал считать
Реклама и продвижение: 0 рублей
Количество вишлистов в VKPlay: 56
Публикация страницы VKPlay: 7.06.24
Сотрудников: 1 (я).
Заключение.
Это малая часть одной большой будущей истории.
Спасибо за прочтение и проявленный интерес.