PANGIT: Дневник разработчика #5

2888942118905c8fb14aced01fd15b38.png

Прошел месяц с последней моей публикации и вот вопрос, на сколько сильно за месяц может все измениться?  

Содержание:

  • Творческий кризис или переосмысление.

  • Видео. Информация про перезагрузку проекта.

  • Отличия от предыдущей версии.

  • Видео. Про строительство и развитие базы игрока.

  • Статистика проекта.

  • Заключение.

c81ea128ae2b382d12345560d3edcea8.png

Творческий кризис или переосмысление.

После написания последней статьи, я продолжил разработку и дошел до того момента когда мой компьютер начал с трудом переваривать весь проект и FPS достигло 18–25 кадров при низких настройках и отключённой растительности. 

Я знал что я к этому приду. Решил что это тот момент, чтобы начать заниматься оптимизацией, чтобы продвигаться дальше и наполнять мир. 
Естественно я начал с уменьшения разрешения текстур, увеличением количества LOD и настройкой хваленой системы nanite от Epic. Глобально все это не сильно улучшило производительность, но улучшило. Следующий этап я начал создавать сабуровни и делать подгрузку, результат который я смог сделать это 35–40 FPS. 

С учетом того что планируемый мир на этом этапе был заполнен примерно на 20–25%. Мне нужно было освобождать еще больше места, чтобы прорисовать оставшиеся 80% мира и еще кучу ненаписанного кода.  Идея с работниками и написанной логикой можно сказать поставила барьер на дальнейшее расширение. 

Но перед тем прежде чем начать менять архитектуру и всю логику с работниками, а боязнь того что многие сделанные вещи придется переделывать. Решил изучить вопрос профилирования проекта в котором обнаружил что очень много чертежей, функций работает фоном. В районе 580 из которых я задействовал не более 100 необходимых для проекта в текущем его состоянии.
И вот это был переломным моментом осознания того что использования SGK2 как фундамент для проекта не соответствует реализации моих идей и дальнейшего создания этого проекта. Я примерно неделю не открывал проект, я скроллил новости, посмотрел сериал, я себя просто ненавидел, неважно на потраченные деньги, время просто время которое я за несколько вечеров стер порядка 8 месяцев своей жизни.  

И вот мы плавно переходим к версии 2.0 мечта и желание сильнее чем все выше сказанное.
Я решил делать проект с нуля и в этот раз без использования SGK2. Это с одной стороны плохая новость для проекта, но возможно это правильное решение для достижения цели. 

Информация про перезагрузку проекта.

Отличия от предыдущей версии

Я не буду детально описывать ошибочные гейм дизайнерские решения и объяснять почему SGK2 мне во многих местах связала руки на решения некоторых проблем и почему начать с нуля проще чем переписать чужой код под особенности проекта на мой взгляд оказалось правильным. Оставлю это все как хороший полученный опыт при себе.  

Концепция
— База игрока будет отдельной локацией на которой будет происходить весь экономический геймплей и развитие персонажа.
— Локации для исследований и сюжета будут отдельными, уже решен вопрос с сохранением и переносом данных между уровнями. 
— Инвентарь персонажа не будет привычных где необходимо заниматься тем, чтобы раскладывать предметы по ящикам и ячейкам.
— Игрок будет решать, где какой работник будет работать и какие ресурсы он будет добывать.
— Игроку будет необходимо в процессе исследований локаций помогать НПС и приглашать их на свою базу, чтобы расширять количество работников вашего поселения.

Больше информации будет в следующих моих статьях.

Про строительство и развитие базы игрока

Статистика проекта.

Время разработки: 3 недели.  (10 месяцев)
Расходы на проект:  уже перестал считать
Реклама и продвижение:  0 рублей
Количество вишлистов в VKPlay:  56
Публикация страницы VKPlay:  7.06.24
Сотрудников:  1 (я).

164db7e05b480205b9b899d43624b6c4.png

Заключение.

Это малая часть одной большой будущей истории. 
Спасибо за прочтение и проявленный интерес. 

© Habrahabr.ru