От прототипа до релиза игры за 2 месяца

dfa3476f2bf6abbfa807740d5e8a8eb9.png От идеи к реализацииВсе на началось с того что я решил сделать небольшую игру для детей в небольшие сроки.Сам я занимаюсь дизайном интерфейсов для веба и мобильных платформ и взял на себя графическую часть игры, левел дизайн и анимацию. Осталось найти программиста который  оформит красиво идею в програмный код. И спустя неделю  спросив знакомых девелоперов таков был найден из числа студентов местного университета нашего небольшого города. Так как рисовать графику я особо не умею и времени на это не хотел тратить много то решил использовать арт и фотостоков, на благо там есть много векторных ресурсов которые легко редактируются при необходимости. Мызыку тоже было решено купить из аудиостока Audiojungle.Как точно укрепилась финальная идея игры я уже не помню, но решил использовать механику хиден обжекта (Hidden Object Game) из-за простоты реализации и проверенной логики.За основу была взята первая игра из результатов поиска по ключевому слову Hidden Object в Google Play с количеством установок 50000 — 100000, что давало дополнительную мотивацию продолжать делать игру.

93c637b4e84bce38e6290f22a2943195.png

Внимательно изучив отзывы и комментарии к игре я приблизительно уже представлял картину того что могло бы понравиться конечному пользователю. Не буду приводить позитивные отзывы так как их ценность небольшая для анализа и они не дают информации про потребности пользователей. А вот негативные отзывы дают прямо понять что с игрой не то и как ее можно улучшить, вот некоторые из них: — мелкие предметы лежат в несколько слоев, без учета объема; — отличная игра, но было бы лучше если бы там было немного легче если там было не 15, а 10 спрятанные вещей; — игра построена так, что предметы найти практически не возможно. Несколько раз замечала, что они появляются на пустом месте, там, где их не было.— могло быть и лучше. Нереальное количество рекламы, телефон каждые 3–5 секунд прорывается в интернет, чтобы установить какое-нибудь г… Сама игра наверное интересная, если играть на планшете, на телефоне можно зрение за один вечер посадить. И слишком мало времени дают на прохождение…— на фоне таких картинок, вообще ничего не разобрать.Только 3.Доработайте, а то все сливается.Из этого можно сделать вывод что игру нужно сделать проще, избегать пересечение и накладывание объектов, добавить больше времени и не использовать много рекламы.Кроме того очень важный комментарий про количество спрятанных объектов  не больше 10.

Процесс реализации игры После анализа комментариев и логики мы начали делать игру. Хочу отметить что несмотря на то что мы из одного города встречались мы с девелопером только два раза: когда знакомились и когда обсуждали первый раз логику и концепт игры. В основном коммуникация проводилась через скайп и сервис для проектного менеджмента Trello, где мы систематизировали все фичи и смотрели что нужно сделать и что уже сделано.ce577a52afd65804d1e5d10f6f1e3a7c.png

Кроме того очень очень помогала система контроля версий Bitbucket и их клиент Sourcetree, которые к тому-же и бесплатные до 5 пользователь на проект.

Движок решено было взять Unity3D ибо я и девелопер уже немного разбирались в нем и кроме того нам хватало бесплатной версии чтобы реализовать все то что мы задумали. Еще несомненный стимул для использования этого движка в том что очень много туториалов, можно делать анимацию в самом движке и можно делать билды на все доступные платформы.

Хочу отметить также что мы работали над игрой по пару часов в день, так как я работаю на фултайн дизайнером интерфейсов, а девелопер как раз готовился до сессии. Но несмотря на это через 2 месяца мы уже имели первую рабочую верчию продукта, которую можна публиковать в мобильные сторы. Не могу сказать что мы реализовали все что хотели, но при анализе фич я всегда отталкивался от идеи ценности фичи для пользователя. Это очень важно, ибо проект можно затягивать на года и идеала все равно никогда не будет, а «гениальные фичи» могут вообще быть не интересны пользователю. Поэтому используя принципы  Lean Startup мы выкатили минимальную рабочую версию, и следующие фичи будем делать отталкиваясь от отзывов пользователей.

Монетизация и продвижение Игру в Google Play мы выпустили бесплатно. Самым быстрым и простым способом для реализации монетизации оказалась межстраничная реклама от Admob. Для ее имплементации в проект купили плагин для юнити Neatplug который дает возможность отображать рекламу для Android, iOs и Windows Mobile.В процессе публикация игры для iOs и Windows Mobile.Продвижение и пиар пока не делаем ибо нет денег. Но уже выяснил, что запостить и сделать обзор игры на сайтах специализирующихся на мобильных играх стоит от 5$ до 300$, это те сайты которые показываются первыми в гугле при поисковом запросе «мобильные игры».

Издатели Как я понял для небольших игр профита от них никакого так как они не будуть лить деньги на продвижение небольшой игры, а издать игру мы и сами можем.Итог  — Опубликованая игра Cities & Animals на Google Play; — Через неделю релиз в App Store и Windows Store; — Готовый сайт для игры www.cities-and-animals.dreamforestgames.com; — Промо ролик с гемплеем; — И еще немного опыта в геймдеве:)Итоговые разходы на игру: — Android Account — 25$— iOs account — 100$— Admob plugin Neatplug — 92$— Windows Mobile account — 14$— Звуки к игре — 40$— Арт к игре — 69$Итого — 340$ d66cf1345a97380126e11afa7630489c.png

© Habrahabr.ru