Особенности консольной инди-разработки в российской провинции

Мне очень приятно, что мою последнюю статью про продвижение игры на Steam Greenlight, которую я писал на хабр чуть больше года назад, прочитали почти 50k раз и как мне кажется в итоге она была написана не зря. Тогда наша маленькая команда только-только получила зелёный свет. С того момента произошло еще много событий, но одним из самых интересных и значимых было то, что мы также прошли в программу ID@Xbox для независимых разработчиков, с возможностью выпуска своей игры на консоли Xbox One. И вот неделю назад игра все-таки увидела свет.
image

В этой статье я хочу поделиться интересной и возможно кому-то полезной информацией о том, с чем мы столкнулись пока готовили к релизу нашу игру на консоли Xbox One и Steam. А для этого я попробую раскрыть следующие темы:

  • Сколько может стоить разработка консольного проекта
  • Где мы взяли такие деньги
  • Как все подсчитать и иметь представление на что рассчитывать
  • Почему мы решили работать без издателя и внешних инвестиций
  • Как мы попали в Steam и на Xbox One
  • Почему нужно платить и получать возрастные рейтинги
  • В чем разница между Steam и Xbox — минусы и плюсы консольной разработки для инди


Обычно у всех на слуху бюджеты крупных AAA проектов:

  • бюджет разработки оригинальной GTA 5 был в районе 137M $ (ссылка)
  • разработка Destiny обошлась Activision в 140M $ (ссылка)
  • всеми любимый оригинальный Ведьмак 3 (без дополнений) обошёлся CD Projekt RED в 67M $, из которых 32M $ ушли на разработку и 35M $ на маркетинг (ссылка)


Но мало кто говорит, сколько стоила разработка проектов поменьше, в том числе некоторых успешных икон инди-индустрии, к примеру:

  • Красочный платформер Trine стоил своим создателям порядка 850k EUR (ссылка)
  • Бюджет Shovel Knight составил 328k $ (ссылка)
  • The Binding of Isaac: Rebirth от Эдмунда Макмиллена и его коллеги из Nicalis может похвастаться бюджетом в 500k $ (ссылка)
  • Великолепная мобильная Monument Valley стоила в производстве 852k $ (ссылка)
  • Braid, разработанный Джонатаном Блоу, потребовал 100–180k $ для завершения
  • А следующая игра The Witness от этого же автора с первоначальным бюджетом в 800k $ разрослась до 6M $ (ссылка)


Отдельно стоит отметить проекты от Тима Шафера и Double Fine, они не стесняются и охотно делятся информацией сколько тратят на разработку своих игр:

  • Одним из самых дорогих проектов стали Психонавты (Psychinauts) с бюджетом в 11.8M $ (ссылка)
  • Broken Age не хватило бюджета в 3.3M $, собранных с KickStarter’а (ссылка)
  • Costume Quest стоила порядка 2M $ (ссылка)
  • Недавний ремастер адвенчуры Day of the Tentacle встал в 600k EUR (ссылка)


Из проектов, которые еще находятся в разработке или вышли недавно, хочется отметить:

  • Добротный раннер от российской студии Nekki (разработчиков Shadow Fight 1–3) Vector 2, который стоил больше 800k $ (ссылка)
  • Greemlins Inc (стратегическая настольная игра) от Charlie Oscar на данный момент стоила в разработке чуть больше 600k EUR (ссылка)
  • Новая Point & Click адвенчура Thimbleweed Park от Рона Гилберта тоже не отстает и уже расписала бюджет в 400k $ до сентября 2016 года (перевод статьи, оригинал)


Как вы уже поняли, в индустрии принято считать, что если на разработку игры было потрачено меньше 200k EUR, то этот проект является малобюджетным (Low Budget) — и мы однозначно попадаем в эту категорию =)
Где мы взяли деньги на разработку игры?
Два с половиной года назад мы на голом энтузиазме начали долго и упорно работать над ранним прототипом игры TurnOn, с которым нам повезло летом 2014 года выиграть международный конкурс Microsoft Imagine Cup и получить грант в 50k $ долларов. О том, как у нас это получилось можно посмотреть видео в этой статье на хабре.

К слову сказать, это было еще то «замечательное» время когда доллар стоил 38 рублей, и естественно эти деньги в какой-то момент закончились, но нам удалось раздать накопившиеся долги, купить необходимую технику и снять маленький, но уютный офис на достаточно длительный срок. Поэтому на оставшееся время разработки мы очень сильно «поджались» и финансировали проект за счёт своих собственных сбережений и очень аскетичного образа жизни.


Зачастую, если молодая компания (команда) только что получила инвестиции на свой первый проект, ситуацию можно представить приблизительно так:
image
Любая инвестиция это деньги в долг, которые инвестор рассчитывает вернуть с определёнными процентами.
Если мы берём в долг, то мы должны быть уверены, что у нас получится через определённое время заработать больше и вернуть эти деньги плюс проценты. А для этого нужно хотя бы понимать как работает рынок.

Как все подсчитать и иметь представление на что рассчитывать (диванная аналитика от Жени)


Итак, представим: вы начинающая игровая компания в России с интересным проектом.
Первое, что вам нужно сделать, — это все приблизительно посчитать и получить представление о том, как именно ваша компания в итоге будет работать с финансовой точки зрения. Давайте для начала посчитаем какой процент выручки дойдёт до вас и вашей компании:
image

  1. Представим, что вы продаёте свою игру на какой-то площадке (на какой неважно) — в интернете ходят слухи, что обычно площадка забирает себе 20–30% — чаще 30%
  2. Предположим, что вы компания, которая работает по упрощённой схеме налогообложения (УСН) — значит вам необходимо заплатить 6% налога на прибыль
  3. Деньги поступили на счет вашей компании и у вас есть как минимум две возможности получить наличные: выплатить ЗП или вывести дивиденды
  4. В текущей ситуации для того, чтобы выплатить ЗП (подразумеваем, что вы не пользуетесь никакими льготами у государства, их еще фиг получишь) ваша компания должна удержать с зарплаты приблизительно 43% (13% НДФЛ, 22% Пенсионный Фонд, 5,1% мед.страхование, 2,9% соц.страхование). Итого из 100% прибыли с продажи игры до вас дойдет в виде заработной платы — 37%.
  5. Второй вариант — для инвесторов и соучредителей — дивиденды. Согласно налоговому законодательству с дивидендов должен был уплачен налог в размере 13%, т.е. в случае дивидендов: из 100% прибыли с продажи игры до вас дойдет в виде дивидендов 55%.
  6. Естественно, что в рамках работы компании нужно комбинировать выплаты ЗП и дивидендов. Или вообще использовать другую систему налогообложения, но принцип, надеюсь, понятен.

Идём дальше.

Сколько же на самом деле будет стоить одна копия игры


Отвечая на вопрос сколько стоит игра, принято говорить про базовую цену в долларах, т.е. сколько стоит копия игры в США. Возьмём игру, схожую по жанру с нами, к примеру платформер Never Alone, базовая цена которой 15 $, и посмотрим сколько на самом деле она стоит в мире.

image

Обратите внимание: красным выделены те регионы, в которых цена на игру при переводе местной валюты в доллары меньше, чем базовая цена. Лидером по низкой цене как известно является Россия — игра за 15 $ у нас стоит 5,3 $.
Всего в 3-х регионах цена на игру выше 15 $, но согласно налоговому законодательству Европейского союза, с каждой проданной копии игры на их территории обычно должен быть уплачен налог VAT, который раньше был 15%, а сейчас варьируется для каждой страны от 17 до 25% (ссылка).

image

Также стоит учитывать, что во время жизненного цикла игры в магазине вы как разработчик будете стимулировать продажи с помощью акций и скидок. Стандартная и принятая практика по скидкам следующая:

  • 10% скидка на запуск в первую неделю
  • 25–33% скидка через 3–6 месяцев после релиза
  • 50%-66% скидка через год и т.д. по ниспадающей


Сидя на нашем уютном и мягком диване, можно сделать вывод: если у игры базовая цена $15 и она выходит во всех регионах, то, если мы возьмём целый год продаж, очень приблизительная цена одной копии игры в среднем за год будет $8 (на самом деле может быть как больше, так меньше, но мы идём по самому хорошему сценарию).

Моделируем потенциальные инвестиции


Итак, попробую ответить на вопрос: «Почему мы попробовали сделать игру без внешних инвестиций?»
Давайте смоделируем ситуацию, когда студия получает инвестиции от инвестора на малобюджетный, но классный проект, который будет хорошо себя чувствовать на консолях. Дано:

  • Инвестор полностью инвестирует в разработку игры до 200k $ на 3 года
  • Очень классные условия для команды: 60% инвестору, 40% компании и командe


Помним, что

  • Если инвестор не будет рисковать и вложит эти деньги в очень хороший и надежный банк на 3 года под 10%, то в итоге он получит 267k $ (200k$*1.1×1.1×1.1= 267k$).
  • Также в среде инвесторов принято считать, что хорошие инвестиции, это такие инвестиции, у которых коэффициент ROI>3. Т.е. 200k $ через 3 года принесли 600k $ или больше.


Чуть выше мы посчитали, сколько на самом деле может приблизительно стоить копия игры в течении года — $8 (при базовой цене в $15). А также, что из 100% прибыли в виде дивидендов до инвестора и компании дойдет 55%.

В этой таблице — приблизительные «диванные» прикидки, сколько должна игра получить прибыли и каким тиражом продаться:

Количество проданных копий
Игра заработала
После комиссий и налогов
Инвестор получает
20k
160k $
88k $
53k $
30k
240k $
132k $
80k $
62,5k
500k $
275k $
165k $
100k
800k $
440k $
264k $ — не убыток
150k
1200k $
660k $
396k $
227k
1800k $
1000k $
600k $ — успех (отбил)
  1. Чтобы инвестор не был в убытке и возвратил свои инвестиции, так как если бы он не рисковал и просто положил эти деньги в банк под проценты, видим, что надо продать порядка 100k копий игры за год
  2. Чтобы инвестиции стали хорошими (ROI>3) и инвестор получил то, зачем давал деньги, надо продать 227k копий игры за год


Сможет ли даже хорошая игра продастся таким тиражом? Да фиг его знает…
Год назад Сергей Галенкин (создатель сервиса SteamSpy) говорил, что в 2015 году средние продажи хороших инди игр (о которых многие знают) на Steam были в районе 30k копий (ссылка).
А в 2016 году у хороших инди-игр ожидаются средние продажи в пределах 20к копий (ссылка).

Также нужно учитывать, что если вы решили не делать очередной мультиплеерный шутер или какую-то привязку к серверу, то ваши продажи может подкосить высокий уровень пиратства. К примеру по нашему проекту за первую неделю после релиза согласно числу активных игроков в Unity Analytics, мы можем сказать, что нас пиратят в соотношении 1 к 30 (1 купивший к 30 пиратам).
Именно поэтому мы решили не привлекать дополнительные инвестиции, чтобы в случае чего за нами не бегали дяди инвесторы с лопатами и топорами.

image


Почему мы выходим без издателя?


Пока мы присматривались, поняли, что для молодой команды без большого опыта можно найти два типа издателей:

  • Издатель, который вкладывается в разработку
  • Издатель для выпуска (почти-) готового проекта


Издателей первого типа почти не осталось (или мы не нашли таких), а издатели второго типа обычно работают по следующим схемам: 70/30, 60/40, 50/50.

Бывает ещё формат 50/50 + полное покрытие расходов издателя в первую очередь: издатель говорит, что будет тратить определённую сумму на рекламу и продвижение, потом её возвращать в первую очередь с прибыли, а потом оставшееся делить 50/50 с разработчиком.

Тут возникает момент с неоправданным процентом разделения прибыли при отсутствии риска у издателей второго типа.

По моему скромному мнению, вот с чего надо начинать договариваться:
Вы как разработчики сделали игру, вы можете посчитать сколько денег и ресурсов ушло на неё, т.е. бюджет разработки игры. Предположим 50k $. Если вы нашли издателя, который точно скажет сколько он потратить на продвижение игры, к примеру те же 50k $, то отправная точка переговоров в формат 50/50 от прибыли приемлема.

Что должен делать «Идеальный издатель»


image


  • Частично покрывать расходы разработки (вкладываться в качество)
  • Контролировать качество и сроки со стороны (в разумных пределах), т.е. не давать расслабится команде
  • Работать с партнёрами по платформам (Valve, Sony, Microsoft, Nintendo и т.д.)
  • Помогать и покрывать затраты на тестирование, девкиты, возрастные рейтинги и т.п.
  • Делать плавный запуск на платформах (знает подводные камни и нужных людей)
  • Разработать маркетинговую стратегию и классный пиар на запуск
  • Правильно работать с прессой и комьюнити


Когда мы задались вопросом, а нужен ли нам издатель мы поняли, что больше половины мы уже сделали сами. А оставшееся — это то, чему можно научится при должном старании. Поэтому с этим проектом мы решили совершить «прыжок веры» и поработать без издателя.
Сейчас это сделать достаточно просто:
image

  1. Разрабатываете игру
  2. В середине разработки можете начинать готовить демонстрационные материалы по проекту
  3. Платите 100$ (3200 руб. в России) в благотворительный фонд через Steam на специальной странице (ссылка) и вам позволят оформить страницу проекта в Greenlight
  4. Читаете статью «Продвижение инди-игры на Steam Greenlight» или другие статьи схожей тематики, готовитесь морально
  5. Оформляете страничку своей игры и публикуете в открытый доступ
  6. Прикладываете некоторые усилия для того, чтобы за ваш проект проголосовали
  7. Через какое-то время получаете приглашение с этим проектом в Steam
  8. Подписываете NDA и все необходимые документы для того, чтобы получить полный доступ к платформе. Дальше действуйте по инструкции
  9. Дорабатываете и выпускаете свою игру


Теперь, про то как попасть в ID@Xbox. Здесь я буду ссылаться только на открытую информацию с официального сайта программы — http://www.xbox.com/ru-ru/Developers/id. Итак, какой же порядок ваших действий:
image
Самый первый шаг — это регистрация в программе (означает, что вы просто начнете получать новости и обновления в программе. После этого вы идете по алгоритму, описанному на официальном сайте. Кажется все просто, но к примеру, хоть мы и победили в Microsoft Imagine Cup 2014, у нас не было «блата», и в программу мы попали только через 9 месяцев активной переписки с командой отбора (т.е. с момента подачи заявки с игрой до подписания).
Один из подводных камней, с которым придётся столкнуться команде, которая выпускает свой проект в первый раз на консолях, — это возрастные рейтинги. Вы наверняка слышали, что почти в каждой стране, где вы хотите запускаться, существуют возрастные рейтинги. Но если вы выпускали игры под мобилки или Steam, то вас эта проблема не особо касалась. В чем же разница для проектов на консолях:
image

  1. Мобильные игры — рейтинг необходим, но его получают бесплатно в формате опросника в панели разработчика (в вашей игре есть обнажённые сцены? Пугающие элементы? Алкоголь, персонаж курит сигарету и тп?). С каждым годом становится все проще, и проще и совсем недавно была введена так называемая система IARC, которая позволяет получить почти все региональные рейтинги бесплатно через опросник в панели разработчика (Windows Store, Google Play, Amazon и тп). Узнать про эту систему можно на официальном сайте — https://www.globalratings.com/
  2. Steam — рейтинги не обязательны. Есть рейтинг? — хорошо! Нет рейтинга? Ничего страшного, твоя игра все равно будет доступна во всех регионах, если ты сам этого захочешь.
  3. Консоли — рейтинги обязательны. И самые важные из регионов — платные.


ESRB (США и Канада), если ваша игра выходит только в цифровом виде — вам повезло. Вы можете после определённой переписки с представителями ESRB получить доступ к порталу и получить свой возрастной рейтинг бесплатно, пройдя специальный опрос.
Но! Эта бесплатная версия рейтинга очень урезана. К примеру, нельзя выбрать тип насилия, можно указать: есть насилие или его нет. И в нашем случае всегда выдавался завышенный рейтинг от 10 (E10 — Fantasy Violence).

Если же ваша игра в этом регионе будет продаваться еще и на дисках, то вам нужно будет пройти полную процедуру получения рейтинга (ходят слухи, что с 2015 года это стоит 12500 $). Плюсы от траты такой кучи денег — ты получишь полноценный рейтинг, который будет соответствовать игре + нормальные дескрипторы.

PEGI (Европа без Германии), в принципе нет бесплатных опций. Но! Есть вариации по цене в зависимости от проекта.

  • Если ваш проект весит меньше 450 Мб, то вам повезло и вы заплатите чуть меньше 500 EUR.
  • Если бюджет вашей игры меньше 200k $ и вы можете это доказать, то вы должны заплатить порядка 1100 EUR.
  • В остальных случаях — больше 2000 EUR.


Важно помнить, что это цены только за одну платформу. К примеру, если вы получили рейтинг на Xbox за 2000 EUR, то вам надо будет столько же заплатить за туже версию игры на PS4. DLC также должен быть выставлен рейтинг и оплачен отдельно (но, говорят, там другие расценки).

Австралии и Новая Зеландия — получить рейтинг в Австралии стоит 300–400 долларов. Обычно этого достаточно для Австралии и Новой Зеландии. Но если ваша игра жесткая и с насилием, то вам не повезло. Для таких игр в Новой Зеландии надо заплатить ещё 1500$.

Германия — немцы не принимают европейский рейтинг PEGI и поэтому ввели свою организацию, которая собирает деньги с разработчиков — рейтинг USK. Стоит это удовольствие 1200 EUR + 300 EUR доп.платформа + 300 EUR трейлер. Имейте ввиду, что если вы планируете показывать свою игру на Gamescom в Кельне, вам нужно будет заплатить за демку и за трейлер к ней.

Япония и Корея — рейтинги платные + заявку должны подать юридическое лицо или представитель, зарегистрированный в Японии или Корее. Для маленьких инди сразу мимо.

Оставшиеся рейтинг я называю easy
Тайвань — бесплатно, непонятный, тормозной сайт, самостоятельная регистрация, решаемо.
Южная Африка — 200$ или в зачёт может пойти PEGI рейтинг.
У Бразилии есть своя рейтинговая система — она бесплатна (через большую заявку на португальском), но если у вас уже есть PEGI рейтинг, то он также может пойти в зачёт.
По версии платформ держателей — оказывается у нас в России тоже есть своя система возрастных рейтингов для игр. Но т.к. никто не знает что это такое, какая организация выдает рейтинг и как его получить, в зачет также идет рейтинг от PEGI.


Давайте разберём вопрос, в чем может быть разница по времени разработки под Steam или консоли, это может пригодится для планирования:
image

  1. Больше всего времени скорее всего у вас займёт создание самой игры и её основы (это индивидуально)
  2. После этого обычно встаёт вопрос про интеграцию в экосистему Steam. Глядя на магазин Steam и представленные в нем проекты, становится ясно, что можно вообще ничего не делать и пропустить этот шаг и все равно выйти в Steam. Т.е. этот этап приблизительно может занять от 0 до 30 дней
  3. Возможно вы ответственный разработчик и после того, как игра готова, захотите её протестировать и проверить на качество (работает ли игра и не вылетает ли). А можете этого не делать, у вас это может занять от 0 до 30 дней
  4. Как только будете готовы, вы можете выпустить свой проект
  5. Релиз


image

  1. Как обычно: сначала разрабатываем игру и её основу
  2. Интеграция в экосистему может занять разное количество времени у разных проектов с разным опытом — пусть это будет от 15 до 45 дней
  3. Настоятельно рекомендуем потратить время на всестороннее внутренне и внешнее (друзья, знакомые) QA и тестирование — хотя бы две недели
  4. Возрастные рейтинги — это может занять от 4-х недель. Самое важное, что игра должна быть готова (со всем контентом), работать полностью в экосистеме той платформы, для которой получается рейтинг
  5. Потом есть этапы сертификации и подготовки к выпуску — как только вас примут в программу вы узнаете, как они проходят и сколько времени они могут занять
  6. Релиз


Из нашего опыта: в начале-середине марта мы думали, что наша игра готова и нам почти ничего не мешало её выпустить на Steam. Но мы вышли 01 июня 2016 года перед началом мертвого летнего сезона.

Минусы консольной разработки: Долго, Затратно, Страдает маркетинг
В каком смысле «страдает маркетинг»? Если вы ориентируетесь на какие-то определенные даты по релизу, то с первого раза скорее всего вы не успеете.

Плюсы консольной разработки: Новый рынок, иное отношение прессы, не хухры-мухры.
За несколько месяцев до релиза мы узнали, что наша игра станет первым проектом из России, который выйдет на консоли Xbox One в рамках программы ID@Xbox. Конечно, было приятно осознавать, что командой из 4-х человек своими силами мы сделали что-то первыми.

image


Если кому-то эта статья оказалась полезной, вы знаете, как можно сказать спасибо ;)
Если тема будет интересна, то вполне возможно я попробую написать следующую статью в самое ближайшее время. Интересно узнать ваше мнение и пообсуждать тему в комментариях.

Спасибо большое за ваше потраченное время на чтение этой статьи.

© Habrahabr.ru