О западном геймдеве замолвите слово
Индустрию видеоигр часто сравнивают с индустрией кино, особенно любят поговорить о том, где больше доходы. Можно провести между ними и другую параллель, сопоставив их «по расовому» признаку. Любой знает, что подавляющее большинство кассовых фильмов создается в Голливуде, а Оскар — самая престижная кинопремия. Аналогично можно заметить, насколько велико значение западного геймдева: от старого доброго Doom до World of Warcraft и Minecraft, EVE Online и серии Fallout — тысячи самых известных игр были созданы на Западе, и большая их часть — в США. Конечно, есть и азиатские MMORPG — Lineage и Perfect World, японские JRPG и серии от Final Fantasy до Dark Souls, и игры из СНГ от «Ил-2: Штурмовик» и «Аллодов Онлайн» до «Мор: Утопия» и S.T. A.L.K. E.R. Но западных игр все же на порядки больше.
В этой статье речь не об очевидной значимости западного геймдева, а о том, каким он предстает после геймдева российского; или, если еще точнее, — о личных впечатлениях автора от плотной работы с Obsidian и The Workshop Entertainment и знакомства с многими другими разработчиками — например, студиями Raven Software или Robotoki, а также рассказов местных разработчиков об общей ситуации в индустрии.
Первое и самое очевидное: подавляющая значимость клиентских и консольных игр. В нашем геймдеве очень многие никогда не работали над клиентскими (и тем более консольными) проектами, зато разработчиков мобильных, браузерных и социальных игр хоть отбавляй. На Западе же ситуация, по сути, обратная. Хотя, конечно, представлены все платформы, но если спросить ветерана индустрии со стажем 10+ лет о списке проектов, то большинство назовет много клиентских проектов и меньше — всех прочих платформ. Причины этой разницы достаточно очевидны и легко выводятся из возраста индустрии, экономических факторов, размера аудитории и самой индустрии. А предположения о том, как подобное соотношение можно было бы изменить в России, потребовали бы отдельной статьи.
Одно из самых ярких, но менее очевидных отличий — мнение о том, что представляет собой основа игры. Если в России в крупных компаниях многие разработчики сразу ответят: «геймплей», то на Западе чаще можно услышать «game experience» — игровой опыт. Чем опыт отличается от геймплея? Можно выразить это так: геймплей — это «работа» аватара игрока в мире игры, а опыт — его «жизнь». В него включаются сторилайн, окружение, звук, отсылки к поп-культуре, эмоциональный настрой и многое другое, и считается нормальным иногда жертвовать глубиной геймплея ради передаваемого опыта. Конечно, и в СНГ есть, например, проекты от Ice-Pick Lodge — поэтому здесь больше вопрос о проценте разработчиков, ставящих опыт выше геймплея. При личном общении обычно высказывается такая упрощенная последовательность: больше всего опыт над геймплеем ставят японцы, затем — страны Запада, затем — Россия и менее всего — Китай и Корея. Примеры, вызвавшие подобное отношение, очевидны (автор тоже смотрел многочасовые кат-сцены и прятался полчаса под кроватями в серии Metal Gear Solid).
Из этого отличия следует более уважаемая роль сценаристов практически во всех студиях, и чаще сценарист может «забороть» геймдизайнера, а не просто выполнять принцип «придумай квесты и имена мобов на локацию, что мы тут задизайнили». Из этого вытекает и развитый институт «визионерства», где креативный директор (или аналогичный по должности сотрудник) должен в первую очередь даже не сам писать дизайны, а просматривать все предложения других геймдизайнеров на предмет их соответствия видению игры — и распространять это самое видение. Впрочем, это довольно часто встречается и у нас.
Говоря о геймдизайнерах, можно вообще заметить много схожего в России и на Западе — поэтому отличия больше в деталях и «процентах». В России больше геймдизайнеров имеют техническое образование или, например, опыт работы программистами, чем на Западе, —, а там, наоборот, чаще можно встретить формальное образование по геймдизайну. Конечно, здесь дело в том, что программы обучения геймдизайну в России появились недавно: например, в 2014 году в Высшей школе бизнес-информатики была запущена первая в нашей стране государственная программа профессиональной переподготовки в сфере игровой индустрии «Менеджмент игровых интернет-проектов», где я, кстати, преподаю «Технические основы разработки» и «Проектную документацию в геймдизайне».
Еще одно забавное отличие западных геймдизайнеров — среди них часто можно встретить авторов книг или сценариев для кинематографа, что у нас заметно реже.
Если же взглянуть на в чем-то противоположность геймдизайнеров — программистов, то тут ситуация интереснее. По, пожалуй, внезапному мнению автора этих строк, «медианная» квалификация программистов в российском геймдеве выше, чем в геймдеве США. Почему? Во-первых, у нас геймдев — высокооплачиваемый карьерный путь для программиста. В США, кроме абсолютных лидеров индустрии, оплата значительно уступает таковой в промышленности, в enterprise-разработке неигрового ПО или, скажем, в частных космических фирмах. Поэтому в геймдев часто идут программисты «попроще» или из-за увлечения играми, а не ради профессионального роста. Кроме того, в России во многих компаниях изначально сформирована «правильная» идеологически разработка — и принципы »100%-е покрытие тестами», «четкий, обязательный процесс code review» и т. д. взяты на вооружение. А в США однажды на вопрос, каков процент покрытия тестами, был получен ответ: «We don«t have any test engineers… so kinda zero».
Ответ про «test engineers» — подчасть еще одного заметного отличия: ощутимо большей специализации сотрудников, по крайней мере в состоявшихся студиях (в статье в целом речь о них, а не о стартапах). Тут возможны «программист, который только пишет тесты», «геймдизайнер, 100% времени настраивающий физику движения техники — и больше ничего», «художник по освещению» и т. д. С одной стороны, это способствует большей квалификации на уровне конкретных задач, с другой — усложняет межкомандное взаимодействие, общее развитие сотрудников и организацию разработки.
В результате существует куда более развитый институт продюсерства, когда каждая команда имеет продюсера, в задачи которого входит управление рабочим временем сотрудников, составление отчетов, назначение приоритетов и взаимодействие с другими командами. Часто старший программист не может, например, поставить задачу другому программисту напрямую или скорректировать приоритеты своих задач — нужно это делать через продюсера. При этом в команде есть и лид, который в основном занимается техническим руководством по уровню качества исполнения задач и принимает стратегические решения. То есть, например, лид может решить, на какой технологии делать встроенный в игру браузер, и дать оценку реализации впоследствии, но задачи поставит и будет контролировать их выполнение не он, а продюсер команды программистов. Кроме продюсеров команд, могут существовать и продюсеры направлений, и привычные в России «общепроектные» продюсеры.
Этот «продюсер-ориентированный процесс» нередко сочетается с низкой автоматизацией (или ее отсутствием) учета рабочего времени на уровне ПО — на уровне отслеживания процессов исключительно с помощью канбан-листочков и блокнотов продюсеров. Впрочем, это больше характерно для «старых» студий, где процесс «разработки с человеческим лицом» сформировался исторически и поддерживался издателями, которые в основном принимали версии, а не отслеживали подробно работу сотрудников.
Аналогичным «историческим» явлением можно назвать популярность системы контроля версий Perforce, мало распространенной в РФ. Многие издатели требовали использовать эту систему в США — и она стала своего рода стандартом в геймдеве.
Есть, однако, куда более интересное и приятное историческое явление — частые общекомандные плейтесты (обычно ежедневные), где вся команда играет в свой проект и по результату каждого оставляет комментарии — и по геймплею, и по собственным общим впечатлениям, и по найденным ошибкам. Здесь полная противоположность высокой специализации в работе: мнения принимаются и рассматриваются от всех. Схожим образом на каждое собрание по разработке новых фич приглашаются и геймдизайнеры, и технические исполнители.
Тестирование версий нередко достаточно слабое, так как расчет идет на то, что «техническую» приемку версии осуществит издатель. Это приводит к позиции «мы всей командой сделаем крутую игру, это наша ответственность, а потом баги и оптимизацию изучит издатель и выдаст список требований по исправлению». Если в России QA-отдел часто дает оценку и версии в целом, и «качеству» геймплея и предлагает варианты изменений разработчикам, то в США большая его часть — или весь — обычно занята monkey-тестированием.
Что касается оптимизации, то она заметно отличается от РФ: много усилий прикладывается к повышению качества и быстродействия на средних и топовых конфигурациях, а владельцы слабых конфигов (обычно используется выражение «wooden PCs» либо «toasters» как аналог российского «калькуляторы») просто отрезаются минимальными системными требованиями. Здесь опять же причиной служит другой средний уровень производительности ПК и доходов аудитории.
Вопрос доходов аудитории подводит к теме бизнес-моделей. Хотя за последние годы личное отношение к F2P-монетизации среди геймдизайнеров заметно улучшилось (часто за счет опыта работы над тайтлами, перешедшими к F2P-модели через некоторое время после старта), оно остается настороженным. Продавать «павер за деньги» считается куда более вредным для репутации, чем, например, выпустить забаженную версию с менее 10% от полного контента в платный ранний доступ (в России ситуация во многом обратная).
В целом подобные отличия можно встретить на большинстве этапов как проработки дизайна игры, так и производства фич и контента — однако понять их довольно легко, и радикальной разницы все же нет. Оказавшись в западной студии, не так уж сложно разобраться, «что вообще происходит», — скорее это множество небольших изменений в разработке, чем кардинально иной подход. Поэтому взаимопонимание между российским и западным геймдевом обеспечить реально — и не очень сложно.
Подводя итог краткому экскурсу в западный геймдев, можно заметить, что большинство отличий нельзя оценить как однозначный плюс или минус российского или западного подхода «вообще» — скорее, они сформированы историческими причинами и типами разрабатываемых игр, а также разной аудиторией игроков. Эта разница — еще один фактор, объясняющий, почему в России делают одни жанры и бизнес-модели игр, а на Западе другие, — в дополнение к доходам аудитории, распространенности консолей, уровню конкуренции, объему индустрии и другим «статистическим» отличиям. Возможно, российские разработчики, ориентирующиеся на западный рынок, могут взять на вооружение ряд западных же решений в геймдеве и попытаться совместить лучшее из обоих подходов.
***
Спасибо за внимание! Напоминаю, что данная статья целиком построена на личном опыте автора, поэтому читатели могут усомниться в корректности ряда сравнений — как говорится, your mileage may vary. Рад буду обсуждению статьи, описанию собственного опыта читателей и комментариям вообще.