Ностальгические игры: Blood
Несмотря на приход в нашу жизнь современных технологий и огромное количество возможностей, связанных с ними, иногда любой из нас с ностальгией вспоминает о своей юности. Мерцание пузатого CRT-монитора, старая, немного пожелтевшая мышь фирмы Genius — твои верные напарники в компьютерных приключениях, а ты — не просто игрок, а первопроходец виртуальных миров. И каждый новый проект вызывал искреннее восхищение и радость.
В 90-е, когда шутеры от первого лица начинали свой триумфальный марш, на свет появился «Blood» — шедевр 1997 года, что захватил умы тех, кто жаждал стрелялки с жуткой атмосферой и чёрным юмором, растворённым в море крови. Студии Monolith Productions удалось создать что-то особенное, благодаря чему «Blood» стала настоящим порталом в мир, где киношные ужасы, комиксовая жестокость и бодрый экшен слились в гремучую смесь. Такой проект просто не мог не оставить большой след в гейминдустрии, навсегда осев в памяти геймеров.
Сегодня я поделюсь воспоминаниями разработчиков, расскажу где они черпали вдохновение, какие детали делали геймплей уникальным, каким получился ремастер 2019 года и почему «Blood» до сих пор вызывает трепет в сердцах игроков. А на закуску подготовил для вас сборку современного издания игры, чтобы без каких-либо проблем запустить проект на любых современных системах. Готовы к путешествию в прошлое? Тогда начинаем!
Оглавление:
❯ История создания
История создания Blood берет начало в 1992 году, когда её будущий создатель Ник Ньюхард работал в Strategic Simulations inc. В это время вышла революционная Wolfenstein 3D, мгновенно ставшая хитом среди сотрудников и существенно повлиявшая на их представление об играх. Тогда компании предложили задействовать движок, который позже использовался в Ultima Underworld: The Stygian Abyss, но по каким-то причинам от него было решено отказаться, что чрезвычайно разочаровало многих работников. Дело в том, что они мечтали попробовать свои силы в создании какой-нибудь ролевой игры, а этот движок прекрасно подходил для этой цели. «Мы не могли понять причины отказа, так как считали, что это была отличная возможность для нас!» — вспоминали позже участники команды.
«Примерно в 92–93 годах я работал с командой над образовательной игрой Thinkin' Things. Большая часть этой команды позже стала студией Monolith Productions. И как раз после окончания разработки этого проекта я через общего знакомого связался со Скоттом Миллером и Джорджем Бруссардом из Apogee Software. Мы встретились и обсудили создание новой игры. Именно тогда я познакомился с ранней версией движка Build Engine (рассказывал о нём в статье про Дюка. прим. ред.) и с радостью ухватился за эту возможность сотрудничества. Так появилась Apogee West, которая позже стала называться Q Studios», — Ник Ньюхард, геймдизайнер и ведущий программист Blood.
История создания Blood началась с амбициозных планов Apogee Software, основавшей для выпуска инновационных и современных игр новое издательство под названием 3D Realms. В их портфолио должны были войти четыре 3D-шутера: Shadow Warrior, Egyptian Ruins Game (позже ставшая PowerSlave), Duke Nukem 3D и таинственный хоррор-проект, которым, как мы теперь знаем, стал Blood. На раннем этапе концепция игры оставалась неясной, за исключением одной особенности — она должна была пугать. Некоторое время обсуждалась идея адаптации вселенной Dungeons & Dragons, но проект сочли чересчур амбициозным, поэтому разработчики сосредоточились на шутере от первого лица. Однако вскоре студию продали Monolith Productions, что стало результатом творческих разногласий с Apogee и опасений последней не справиться с запуском сразу нескольких крупных игр (в итоге они решили сосредоточиться на Shadow Warrior).
«Build Engine», несмотря на свою революционность (на то время), имел один существенный минус — отсутствие различных дополнительных систем, которые приходилось создавать самостоятельно. Вот почему игры, созданные на одном движке, вроде Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood, довольно сильно различались между собой. Нам всем приходилось создавать собственные игровые системы, причем не только геймплейные, но и любые функциональные, для перемещения спрайтов по секторам и тому подобное. Эти системы использовались в Blood, но также применялись и в Shadow Warrior и Duke Nukem 3D. Кен Сильверман (создатель движка) мог прийти ко мне домой, и мы часами обсуждали, как можно развить игровые проекты и различные идеи, вроде выше описанной системы перемещения спрайтов. А потом он внедрял её в движок Build, из-за чего она перекочевала и в другие проекты. Это, честно говоря, немного расстраивало, так как это наша идея, которая могла бы стать отличительной фишкой именно нашей игры. Но в тоже время это сделало все проекты на этом движке лучше», — Ник Ньюхард, геймдизайнер и ведущий программист Blood.
Вообще процесс создания «Blood» шёл с большим энтузиазмом. К примеру, Питер Фриис, который присоединился к команде на раннем этапе разработки, был вдохновлён потенциалом Build Engine и разработал такие прорывные вещи, как трёхмерный звук, а также различное дополнительное программное обеспечение. Позже он сосредоточился на техническом совершенствовании движка, но созданные им базовые системы значительно облегчили всем жизнь, позволив разработчикам заострить внимание на игровом дизайне и контенте без отвлечения на что-либо иное. Питер создал простые в использовании инструменты, например, систему управления палитрой, инструмент для анимации спрайтов, инструменты создания пользовательского интерфейса. Именно благодаря его наработкам у ребят получилось значительно превысить базовые 256 цветов за счет различных оттенков. Пусть довольно часто уровни выглядели излишне коричневым или серыми, как и многие игры того времени, но простота использования этих инструментов позволила разработчикам сконцентрироваться на инновациях в контенте и геймплее.
Фанаты игры наверняка узнают этого товарища))
Что же повлияло на реализацию таких необычных с визуальной точки зрения уровней и монстров и позволило создать столь непередаваемую атмосферу? Команда сильно вдохновлялась кинематографом, особенно фильмами ужасов, что отлично заметно по концепт-артам Кевина Килстрома, ведущего художника проекта. Это вылилось в то, что главным источником вдохновения даже для модели Калеба стал Эш из Зловещих Мертвецов 2, к образу которого добавили шляпу и плащ.
«Мы наняли его потому, что он поразил нас своими рисунками, аниматроникой и энциклопедическими знаниями в жанре ужасов. Во многом именно по этой причине на протяжении всей разработки проекта мы постоянно добавляли в «Blood» различные цитаты из популярных фильмов ужасов. Это был непрерывный процесс, в который внёс вклад абсолютно каждый член нашей команды. Во всяком случае, до середины альфа версии или начала бета версии мы работали в гостиной или на кухне моего дома, и даже в самые тяжелые дни процесс разработки был наполнен юмором, очень часто абсолютно чёрным, что, естественно, не могло не отразиться на нашей игре», — Ник Ньюхард, геймдизайнер и ведущий программист Blood.
Огромный вклад в то, каким получился итоговый результат, внесли сотрудники из аудиогруппы, которые не только озвучили монстров и звуки убийств, но и написали музыку для проекта. И, как мне кажется, именно аудиальная составляющая создала ту узнаваемую мрачную атмосферу Blood, за которую игру так ценят. Другие же члены команды смогли привнести в проект множество смешных моментов, создавая этакую дихотомию мрака и юмора.
«Изначально мы даже раздумывали над тем, чтобы выстрелы были более критичными как для героя, так и для монстров, что-то вроде 1 выстрел — один труп. Правда в итоге отказались от этой идеи, уйдя в другую крайность и решив добавить побольше различных типов брони! Наверное, их было даже слишком много: физическая защита, от огня, призрачная, мелкая броня от всех типов урона, большая броня от всех типов урона. Всё дело в том, что мы хотели реализовать хотя бы в какой-то мере свои мечты о создании ролевой игры. Частично у нас это получилось, посудите сами: как уже было сказано, вам дано множество типов брони, инвентарь, возможность использовать аптечку не сразу, а когда захочется, а также враги, имеющие свои уязвимости и требующие особого подхода!» — Ник Ньюхард, геймдизайнер и ведущий программист Blood.
❯ Сюжет и идея проекта
Действие Blood разворачивается в мире, где смешались эпохи: атмосфера рубежа XIX и XX веков, элементы Дикого Запада, отсылки к 1920–1940-м годам и ретро-футуризм создают уникальную антуражную смесь. Главный герой, Калеб, был безжалостным стрелком, чья судьба круто изменилась после встречи с Офелией Прайс — девушкой, потерявшей семью из-за культа Кабал, поклоняющегося демону Чернобогу. Вдохновлённый её историей, Калеб присоединился к культу, где быстро достиг высокого ранга вместе с Офелией. Однако их путь оборвался, когда Чернобог обвинил героев в измене и приказал казнить. По какой-то причине спустя годы Калеб восстал из могилы как ходячий мертвец, окрылённый желанием отомстить предавшему его божеству, раскрыть секреты культа и восстановить справедливость. Но в конце он сильно удивится, узнав, что его воскрешение отнюдь не случайно… Начальная заставка, повествующая о завязке сюжета.
Изначально Blood задумывалась как серьёзная хоррор-игра, созданная под вдохновением от мрачных произведений Говарда Лавкрафта. Проект обещал пугающую атмосферу и противостояние зловещим созданиям, чьи образы были куда более тёмными и устрашающими, чем в итоговой версии. Над концепцией игры совместно работали автор идеи Ник Ньюхард и его друг — Кристофер Раш, известный как один из первых и самых значимых художников и дизайнеров карт для Magic: The Gathering.
Однако судьба внесла свои коррективы. Почти одновременно Раш получил предложение работать над «Мэджиком», а Ньюхарду предложил сотрудничество Джордж Бруссард — один из создателей Duke Nukem и совладелец Apogee Software (именно он посоветовал сделать игру менее мрачной и разбавить её нотками чёрного юмора). В итоге ещё на раннем этапе разработки Раш решил сосредоточиться на Magic: The Gathering, оставив Blood в руках Ньюхарда, который начал внедрять новый, более лёгкий тон. И хотя финальная версия проекта значительно отошла от первоначальной концепции, его уникальная смесь хоррора, юмора и нестандартного подхода сделала игру незабываемой и по-настоящему культовой.
Кристофер Раш (справа) в 2016 году
❯ Геймплей
Blood представляет собой классический FPS старой школы, но, в отличие от Doom или Duke Nukem 3D, боевые столкновения здесь требуют большего внимания и тактики, особенно на высокой сложности. Всё дело в том, что враги чрезвычайно агрессивны и метки часто действуют группами, что обязывает быть в постоянном движении и продумывать выбор оружия, а ограниченные боеприпасы и аптечки заставляют игрока планировать каждый бой. Однако не стоит думать, что Blood превращается в «Dark Souls от мира шутеров». Для тех, кто не ищет хардкорных испытаний, предусмотрены более низкие уровни сложности. Это позволяет даже новичкам наслаждаться масштабными кровавыми перестрелками в комфортном темпе. Игрок может ощутить азарт и адреналин от каждого боя, не жертвуя при этом удовольствием от игры. Тем не менее, для любителей вызова даже средняя сложность станет настоящим подарком: напряжение не покидает ни на секунду, каждая победа ощущается заслуженной, а продуманная тактика вознаграждается с лихвой.
Дизайн уровней отличается сложностью и нелинейностью, а карты изобилуют секретами, скрытыми проходами и срезками. Очень часто для нахождения таких мест приходится производить эффектный взрыв, чтобы проделать дырку в конструкции, а то и вовсе снести всю стену! Интерактивность окружения добавляет глубины игровому процессу: взрывающиеся бочки, разрушаемые окна и двери, поджигаемые враги — всё это вкупе с потрясающим дизайном локаций, наполненных различными деталями, которые порой можно задействовать (вроде автомата с грампластинками, что при включении начинает проигрывать крики боли) лишь приумножает атмосферу и позволяет творчески подходить к сражениям. Забудьте о скучных коридорах первого Doom, ведь в Blood уровни создавались под вдохновением от классических фильмов ужасов и предлагают впечатляющий визуальный стиль: мрачные кладбища, готические соборы, заброшенные городки и даже поезда. Кстати, говоря о последнем, хотелось бы отметить, что уровень на поезде не только выглядел необычно для тех лет, но и был первой технической реализацией подобной концепции среди псевдотрёхмерных игр (2,5D).
Противники в Blood поражают своим разнообразием и требуют индивидуального подхода: от зомби, оживших кистей рук (как в Семейке Аддамс) и культистов, до жутких мутантов и монстров. Многие из этих существ обладают не только уникальными атаками или внешним видом, но и способны наложить на главного героя различные состояния, вроде дезориентации или слепоты. Искусственный интеллект врагов довольно агрессивен — они стремятся окружить игрока, стреляют метко и редко оставляют время на передышку, из-за чего вам постоянно приходится двигаться, использовать окружение и комбинировать оружие для выживания, ведь каждая пушка хорошо подходит под определенный тип недругов.
Конечно, чтобы суметь победить культистов и различных демонических созданий и остановить Бога Тьмы, вам необходимо подходящее вооружение. Основой арсенала служат как классические дробовик и Томми-ган, так и более необычные виды оружия: мощный динамит, взрывающий всё на своём пути; сигнальный пистолет, сжигающий врагов заживо; магическая кукла Вуду; этакий аналог огнемёта в лице аэрозольного баллончика и зажигалки, и даже пушка Тесла! Кроме того, почти у каждого экземпляра есть альтернативный режим атаки, который расширяет тактические возможности игрока и может быть полезен в различных ситуациях, будь то усиленный урон или оригинальный способ поражения противника.
Согласитесь, это выглядит очень круто и чем-то напоминает Brutal Doom?
Крутость Blood заключается не только в атмосферных локациях и бодром геймплее — миллионы игроков по всему миру покорились именно его кровавому драйву и безумию сражений. Да, на момент выхода было немало кровавых игр, поэтому одного лишь добавления жестокости вряд ли хватило бы, чтобы сделать её культовой. Но Blood преподносит насилие с таким изощрённым наслаждением, что оторваться просто невозможно! Бегущие в агонии горящие враги, отстреленные головы, кровавые скелеты после мощного попадания приправляются криками боли вперемешку со звуком ваших выстрелов и морем гильз, осыпающих арену. Повсюду кровь, тела поверженных врагов и ощущение, что весь этот хаос подчиняется вашей воле. Вы словно дирижёр садистской симфонии смерти, и это завораживает! Это захватывает даже сейчас, в 2025 году, но сложно представить, насколько это было круто тогда, в далёком 1997.
Другой важной особенностью геймплея стал мультиплеер, позволяющий устроить не только Deathmatch со своими друзьями, но и кооперативное прохождение сюжетной части игры! Несмотря на большое количество конкурентов, Blood в те годы отличался очень интересными картами и захватывающими сетевыми зарубами. Кстати, во многом из-за коопа искусственный интеллект компьютера был сделан таким сильным!
Олдфажный факт: когда проект только готовился к выходу, почти вся команда разработки отправилась на выставку Е3, где Ник Ньюхард встретил Джона Ромеро (одного из авторов Doom). И так как они уже были знакомы ранее, между ними завязался непринуждённый разговор, после которого Джон вызвался познакомить Ника с его кумиром — Джорданом Мечтером, создателем Prince of Persia! Он представил его так: «Это Ник Ньюхард, создатель проекта с одним из лучших мультиплееров со времён Doom 2 — игры Blood!» А ведь к тому времени уже успел выйти Quake! Вот настолько сетевая игра была важна для проекта!
❯ Звуковое сопровождение
Звуковое сопровождение игры «Blood» стало неотъемлемой частью её мрачной и захватывающей атмосферы. Композитор Дэниел Бернштейн создал саундтрек, который мастерски сочетает элементы дарк-эмбиента и индустриальных звуков, усиливая ощущение ужаса и напряжения. Мелодии, сопровождающие игрока, подчёркивают готическую эстетику игры, делая каждое столкновение с врагами ещё более впечатляющим. Работая над музыкой к «Blood», Дэниел стремился передать дух классических фильмов ужасов, используя синтезаторы и семплы оркестровых инструментов. Его подход заключался в создании звукового ландшафта, который бы усиливал эмоциональное воздействие проекта на игрока. Музыка в игре заметно отличается в зависимости от источника воспроизведения — с CD-диска или в базовой версии. В базовой используется MIDI-саундтрек, который звучит более синтезаторно и приближен к классическим звукам 90-х, что подчёркивает ретро-атмосферу проекта. Однако саундтрек с CD-диска представляет собой переаранжированные композиции в формате аудио CD, которые звучат более насыщенно, глубоко и атмосферно благодаря качественному инструментальному исполнению. CD-версия добавляет особый уровень погружения, делая акцент на тёмной и мрачной эстетике игры, в то время как MIDI-саундтрек подчёркивает её олдскульный характер и вызывает ностальгические чувства у тех, кто играл в Blood в оригинале. Композиция первого уровня игры. Узнали знакомые мотивы?
Помимо написанного саундтрека, Дэниэл ответственен за создание языка культистов! Да, возможно в те далёкие годы вы этого не осознавали, но враги разговаривают не на английском или немецком языке, а на выдуманной помеси латинского, французского и санскрита! И, к примеру, когда вы слышали в свою сторону возглас «Маранакс малакс!», это означало «Смерть неверному!» Вы только задумайтесь, насколько это большая любовь к своему делу, столь редко встречаемая в современных играх! Незначительный, совершенно необязательный аспект, но который добавляет глубины погружению и показывает отношение авторов к своему проекту!
Кроме того, «Blood» отличалась неподражаемой харизмой главного персонажа. Голос Калеба, наполненный сарказмом и угрозой, стал настоящей визитной карточкой игры, а многие цитаты, произнесённые им, моментально разлетелись на мемы среди фанатов.
«Изначально мы не планировали, что Калеб будет говорить себе что-то под нос в перерывах между перестрелками, но актёр озвучки Стивин Уэйт, подаривший ему свой голос, сымпровизировал между дублями. И это получилось настолько хорошо, нам так это понравилось, что мы нашли возможность вставить это в проект. Данная деталь сильно повлияла на восприятие героя, и, конечно, очень многим он запомнился именно своим голосом», — Ник Ньюхард, геймдизайнер и ведущий программист Blood.
Ну, а если оригинал вам не по душе, вы всегда можете поставить локализацию от Фаргуса, которая превратила безумный кровавый поход во имя мести в приключения… Ленина. Да, я не шучу, вы играете за Ленина с характерной озвучкой как главного героя, так и окружающих его врагов. Стоит отметить, что локализаторы потрудились перевести даже текстуры, разбавив игру не только аудиальным, но и визуальным юмором. В целом, хоть работа от Фаргуса и получилась достаточно качественной, едва ли её стоит воспринимать серьезно. «В.И. Ленин — Первая кровь»
❯ Моды и дополнения
Изначально Blood вышла в виде условно-бесплатного программного обеспечения, в котором был доступен лишь первый эпизод. Полная же версия была выпущена на дисках и содержала все четыре кампании. Почти сразу после релиза игра получила два официальных дополнения, расширивших и без того насыщенный мир игры: Cryptic Passage и Plasma Pak. И если первое было создано другой компанией и ничего толком не содержало, кроме десятка уровней одиночной игры (с новым сюжетом о том, как главный герой Калеб отправляется на поиски украденного новым тёмным богом свитка, способного изменить баланс сил в мире) и четырёх для мультиплеера, то второе было сделано руками самой Monolith Productions и являлось более объёмным! Начать стоит с того, что оно включало уникальный пятый эпизод «Post Mortem», содержащий девять уровней (в том числе один секретный), а также три новые карты для многопользовательской игры. Кроме того, было доработано оружие, некоторым образцам которого добавили альтернативные режимы стрельбы. Ну и, конечно же, появились новые враги, чтобы испытать на них обновленные орудия. А в 1998 году вышел сборник One Unit Whole Blood, который объединял оригинальную игру и все дополнения.
Лаунчер One Unit Whole Blood
Большим подарком для фанатов стало переиздание Blood в 2019 году от компании Nightdive Studios, которая всегда славилась прекрасными ремастерами и ремейками олдфажных игр, отличаясь трепетным отношением к первоисточнику. Основанное на KEX Engine, оно сохранило оригинальный геймплей, но адаптировалось под современные технологии: появилось разрешение до 4K, поддержка контроллеров, улучшенный сетевой код для кооператива и PvP, а также расширенные настройки для моддинга. Обновлённая версия бережно воссоздаёт атмосферу оригинала с мрачным юмором, запоминающимся дизайном уровней и разнообразным арсеналом. Fresh Supply не только пробуждает ностальгию, но и делает классику доступной для новых поколений игроков, вот почему я считаю её идеальной версией для игры в 2025 году!
Такого высокого мнения о нём не только я, но и создатель оригинальной игры Ник Ньюхард, который считает, что была проделана невероятно большая и качественная работа. Переиздание ему настолько понравилось, что с его помощью он познакомил с Blood своего сына. Правда Ньюхард был немного смущён тем, что некоторые баги до сих пор сохранились, при этом отметив, что звук стал намного качественнее. Но, как рассказали разработчики ремейка, они умышленно воссоздали многие известные проблемы оригинальной игры, чтобы максимально воссоздать то самое чувство, которое было у вас, когда вы играли в далёком 1997. Например, баг с гаргульей, что не атакует вас, когда вы лежите на полу.
Blood оставила глубокий след не только в истории гейм индустрии, но и в сердцах миллионов игроков по всему миру. Если в конце девяностых вы проводили вечера за этой культовой игрой и до сих пор с ностальгией вспоминаете это время, то её запуск сегодня подарит не только интересный геймплей, но и множество флешбеков и тёплых эмоций. А чтобы вы не занимались лишними поисками, на канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку с современным переизданием, которую любой из вас без проблем может скачать, а затем отправиться в кровавое приключение!
Официальный трейлер Fresh Supply
❯ Заключение
Blood по праву считается символом смелости и оригинальности 90-х. Этот шутер не боялся быть дерзким, эпатажным и сложным, что сделало его культовым. Возвращаясь к нему спустя десятилетия, словно открываешь давно забытый фотоальбом, покрытый пылью, где каждый кадр пропитан теплом воспоминаний. Хоть с технической точки зрения игра и может уступить современным проектам, её душа, заложенная разработчиками, по-прежнему жива и ощущается на каждом шагу. Несмотря на возраст, Blood остаётся эталоном жанра, привлекающим своей гениальной простотой и продуманным дизайном, а его переиздание «Fresh Supply» позволило адаптировать игру к современным технологиям, при этом сохранив её уникальный дух. Blood продолжает предлагать то, чего не хватает многим современным шутерам: испытания для ваших навыков, харизматичный герой и идеальный баланс ужаса с чёрным юмором. Для тех, кто помнит свои баталии с культистами в прошлом, или для тех, кто хочет впервые открыть этот шедевр, Blood — это незабытая классика, которая заслуживает каждой минуты вашего времени.
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩