No Man's Sky: от полного разочарования до шедевра

Бонджорно, мои золотые! Это Идар Табухов, скрам-мастер в МТС Диджитал и фанат компьютерных игр. В прошлый раз я рассказывал, во что поиграть на macOS, а сегодгя поговорим о взлетах и падениях No Man’s Sky.

No Man’s Sky от студии Hello Games — одна из самых противоречивых в игровой индустрии. До нее историй от практически полного провала и побивания камнями всех причастных до успеха и восхищенных отзывов игроков и критиков почти не было. Особенно если учесть многолетний путь этого проекта (11 лет, Карл!) и его маленькую команду с ограниченными ресурсами на старте.

Эту ситуацию наилучшим образом описывает древний афоризм: Per aspera ad astra — «через тернии к звездам». И ведь действительно: запуск игры был неудачным. Наверное, если бы разгневанным геймерам позволили, то авторов проекта кинули бы в те самые тернии. Но они (разработчики, не колючие кусты) не сдались и продолжали улучшать игру до тех пор, пока она не стала тем, чем является сегодня.

a5ede720a896a80a0b12076212c7a8f8.png

Грандиозные планы: что обещали разработчики до выпуска?

Разработчики из студии Hello Games во главе с основателем Шоном Мюрреем покорили сердечки геймеров всего мира анонсом игры. Команда проекта, все как один — любители научной фантастики, обещала настоящее космическое приключение с почти бесконечным количеством планет, каждая из которых уникальна благодаря процедурной генерации. На презентациях говорилось о возможности исследовать миллиарды звездных систем, взаимодействовать с инопланетными расами, участвовать в масштабных космических битвах и даже встретить других игроков во время путешествий. Конечно же, все это сопровождалось впечатляющими изображениями и видео.

cbcc4c4130cb1a64d98a495380ff7420.jpg

Что обещали до релиза:

  • Огромную вселенную с миллиардами планет. Они как снежинки — ни одна не копирует другую.

  • Полностью процедурную генерацию мира с уникальной флорой и фауной.

  • Бесшовное перемещение между космосом и планетами.

  • Мультиплеер с возможностью встретить других игроков в этой огромной вселенной.

  • Свободу действий: исследовать, торговать, сражаться и строить свою историю.

Несмотря на привлекательность идей, возникали вопросы, насколько это будет возможно реализовать на практике. Вот комментарии с ixbt.com 11-летней выдержки (российские геймеры восприняли все эти обещания золотых и алмазных гор с изрядной долей скептицизма):

4e6680ac65555177ae38b462eccb9393.png

Тем не менее фанаты были готовы поверить в мечту и с нетерпением ждали выхода игры. Ведь разработчики не уставали повторять, что в основе концепции — классические НФ-произведения, рассказы и романы, произведения Айзека Азимова, Артура Кларка, Роберта Хайнлайна.

Годы ожиданий: подготовка и проблемы на пути к релизу

История No Man’s Sky началась в 2013 году. Игра разрабатывалась небольшой командой из Hello Games, всего около десятка человек. Для проекта такого масштаба это был крайне ограниченный штат, что уже закладывало основу для возможных проблем.

Неудачи стали преследовать компанию в самом начале работы: зимой 2013 года Темза вышла из берегов, и вода проникла в офис Hello Games. Результат — повреждено оборудование, потеряна значительная часть кода и исходных материалов.

Но команда не пала духом, а продолжила рассказывать о том, что вскоре мир увидит настоящий шедевр. Ожидания геймеров росли как на дрожжах вместе с нетерпением. Все это усугублялось постоянными задержками и переносом сроков релиза. Весьма взрывоопасная смесь.

3e7f323c2b22d5bd868c5c6882e7a233.jpg

Ключевые моменты разработки:

  • игра была впервые представлена в декабре 2013 года на выставке VGX и вызвала огромный ажиотаж;

  • изначально релиз был запланирован на 2015 год, но позже его перенесли на август 2016 года;

  • за несколько месяцев до релиза были слухи о том, что игра может снова задержаться, и это, конечно же, вызвало негодование у фанатов.

92598dd46f582c3fcce5eb10cbf9c9b7.jpg

Огромные ожидания со стороны сообщества, подогреваемые красивыми трейлерами, картинками и претенциозными заявлениями Мюррея, поставили разработчиков в очень сложную позицию. Они пытались не только побыстрее выпустить релиз, но и сделать его максимально похожим на то, что было обещано. Спойлер: получилось не очень, но вы об этом и сами знаете.

5132418707622292ce691acb238fef66.jpg

В 2016 году команда Hello Games настолько разозлила геймеров очередным переносом сроков, что разработчикам стали поступать угрозы физической расправы.

Шокирующий старт: почти провал после выпуска

Когда No Man’s Sky вышла 9 августа 2016 года, мир был поражен —, но не так, как ждали разработчики. Вместо восхищения игра вызвала массу критики и разочарования. Можно сказать, это был просто взрыв негодования. Причины для недовольства были обоснованы, ведь то, что получилось, было не похоже на то, что обещала студия. И стоил этот полуфабрикат около 60 $, как и большинство ААА-игр.

Основные причины недовольства:

  • Отсутствие мультиплеера. Одно из самых больших разочарований касалось обещанной возможности встретить других игроков. Выяснилось, что игроки не могли взаимодействовать в реальном времени, хотя это было обещано до релиза.

  • Скучный игровой процесс. Несмотря на огромную вселенную, многие планеты оказались однообразными. Взаимодействие с миром в реальности не такое интересное, как ожидалось. Точнее — вообще никакое. Скучные планетки со скудной растительностью и живностью.

  • Отсутствие глубокой экономики и торговой системы. Изначально заявленная сложная, комплексная система торговли и экономики оказалась поверхностной. Цены на ресурсы менялись слабо, а сам процесс добычи и торговли был однообразным и не стимулировал к развитию или сложным стратегиям.

  • Технические проблемы. Куча багов, глитчей и низкая производительность сделали игру неиграбельной для многих пользователей, особенно на ПК.

  • Отсутствие глубины. Аспекты игры, которые были заявлены как важные, оказались либо не такими сложными, либо отсутствовали вовсе. Почему? Ну потому что.

У игрового процесса не было ярко выраженной конечной цели и мотивации для дальнейшего изучения вселенной. Геймеры жаловались, что после нескольких часов прохождения исчезает ощущение прогресса и смысла. Соответственно, прекращали играть.

a544e07ea06771775607a49096971b62.jpg

На Metacritic оценка игры от пользователей стремительно падала, геймеры требовали возврата средств. А купили игру в 2016 году целых 700 тыс. человек. После релиза в онлайне одновременно было 200 тыс. игроков, а через неделю — всего 20 тысяч. Это фейл.

33cc4901c2ef5ba8b7e980a0c46d4c65.png

Студия Hello Games оказалась в эпицентре грандиозного скандала, ее обвиняли в ложной рекламе и завышенных ожиданиях.

Реакция разработчиков и работа над ошибками

После запуска Hello Games оказались под огромным давлением буквально со всех сторон. Причем реакция команды была странной: студия просто хранила молчание. В интернете появилась информация о том, что никто уже не ходит в офис и не работает. Это были только слухи, но они усугубляли и без того сложную ситуацию.

В конце октября 2016 года произошло событие с эффектом разорвавшейся бомбы: бомбило у всех геймеров, купивших игру. Появилось сообщение, что весь проект — это ошибка. Как оказалось позже, твит оставил разочарованный сотрудник, а не глава компании.

9432cfa0294ecda3a69bd212f6aa3583.jpg

Что и говорить, выглядела ситуация плохо, а пахло все это еще хуже.

Шаг за шагом к совершенству: как исправляли No Man’s Sky

Вместо того чтобы уйти в тень, разработчики решили действовать. Молчание они хранили, чтобы не отвлекаться на информационный шум. Шон Мюррей и его коллеги перестали давать публичные комментарии и полностью сосредоточились на исправлении ситуации. И она стала постепенно, очень медленно, улучшаться.

Ключевые этапы работы над ошибками:

  • разработчики выпустили несколько патчей для исправления багов и улучшения производительности;

  • признали проблемы с мультиплеером и начали работать над его добавлением в игру;

  • в течение нескольких лет выпускали крупные обновления, которые улучшали основные аспекты игры.

Одной из особенностей работы Hello Games стало постоянное и активное обновление игры. Команда продолжала работать над улучшениями и новыми возможностями, предоставляя их геймерам через бесплатные обновления. Разработчики тратили не только рабочее, но и свободное время на то, чтобы фиксить баги, оптимизировать и улучшать проект.

Крупные обновления, которые изменили игру:

  • Foundation (2016): добавило возможность строить базы, ввело новые режимы игры, включая креативный и выживание.

  • Path Finder (2017): добавило транспортные средства, улучшило графику и расширило возможности для строительства.

  • Atlas Rises (2017): одно из ключевых обновлений, добавившее сюжетную линию, возможность взаимодействовать с другими игроками и значительное улучшение процедурной генерации планет.

  • NEXT (2018): апдейт по сути «перезапустил» игру — он принес полноценный мультиплеер, кооперативный режим и оптимизацию графики, были расширены возможности строительства баз.

Вот более-менее полный список апдейтов с датами. Прячу под спойлер, потому что их много.

Каждое обновление не только исправляло ошибки, но и добавляло новые функции, расширяя игру и приближая ее к той амбициозной версии, которая была обещана до релиза.

Что имеем сейчас

Сегодня No Man’s Sky — совершенно другая игра. Она только отдаленно напоминает то, что вышло в 2016 году. Благодаря множеству обновлений и постоянной поддержке со стороны Hello Games проект приобрел огромную базу поклонников и положительные отзывы.

Вот часть наград, которые получил проект:

GDC Awards 2017 — Best Technology. Процедурная генерация мира, которая позволила создать необъятную вселенную, состоящую из миллиардов планет, была отмечена наградой за технологическое новаторство.

Develop Awards 2017 — Best Innovation. Присудили ее Hello Games за инновации, внесенные в игровой процесс, особенно в области процедурной генерации.

Golden Joystick Awards 2019 — Best Game Expansion. Обновление No Man’s Sky: Beyond, которое добавило VR-режим, улучшения мультиплеера и множество новых функций, признано лучшим игровым дополнением года.

SXSW Gaming Awards 2019 — Most Evolved Game. Присуждена за то, что игра стала кардинально лучше за короткий период.

Game Awards 2020 — Best Ongoing Game (лучшая продолжающаяся игра). Ею отмечают игры, которые поддерживаются разработчиками и получают регулярные обновления. No Man’s Sky выиграла в этой номинации благодаря постоянным апдейтам.

13e6f90abddb8976103cc836228ef38f.jpg

Теперь у проекта есть:

  • полноценный мультиплеер, где игроки могут встречаться, исследовать и строить вместе;

  • сложная система строительства, возможность возводить поселения на планетах;

  • улучшенная графика и процедурная генерация;

  • регулярные события и квесты, поддерживающие интерес к игре.

4a0aceec602eb212587043172d33a1ba.jpg

Игровое сообщество снова повернулось лицом к No Man’s Sky. Многие геймеры признают, что игра стала тем, чем она должна была быть в 2016 году. Разработчики продолжают выпускать обновления и не собираются останавливаться на достигнутом.

Студия Hello Games на собственном примере показала, что никогда не стоит сдаваться. Сегодня эта игра — практически эталон поддержания проекта после релиза. Она показывает, что иногда время и преданность делу — то, что требуется современному игрострою.

© Habrahabr.ru