Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем

Привет всем! Пока мы, на самом деле, безымянная студия и проект, который делаем имеет техническое название «CGDrone». Сегодня мне захотелось написать эту короткую статью. Понимаете, замучился от всей этой работы со скетчами, цветами, алгоритмами и исправлением багов во вращениях, которые реализованы с помощью кватернионов. Последние, к слову, меня порядочно побили.

Часто натыкался в сети на разные истории о том как люди создавали свои игры, какие трудности перед ними стояли и что они в результате получили. У нашей команды тоже есть своя история, о ней я и хотел бы немного рассказать.

Начало

Дело было в институте, конец магистратуры. Мы с моим товарищем из параллельной группы решаем создать свою супер-пупер 3D-головоломку от первого лица. Такую что просто… ну просто бомба и огонь. Надеюсь вы поняли меня. Почему решили делать игру? У меня есть опыт в рисовании, окончил школу с ИЗО уклоном, у напарника есть опыт в создании 3D-моделей. Ну и оба мы программисты как-никак, поработали в фирмах в т.ч. игры делали. Почему головоломку? Потому, что нам нравятся головоломки.

Работу мы разделили примерно пополам ну или делали кто что может. С одной стороны, если в команде 2 человека, то делить работу можно пополам! Удобно же:) И на контроль за результатами работы всех разработчиков не так много времени уходит как, скажем, ушло бы если бы в нашей команде было 30 человек.

В итоге все встало на свои места: я стал отвечать за весь код и графон (шейдеры, освещение, пост-эффекты), а напарник за уровни и юридические вопросы. Вначале, кстати, он моделил лучше меня. Но со временем стало понятно, что просить его переделывать что-то каждый раз — это дергать человека и отрывать от основной работы. К тому же требования к моделям могут меняться и человек сойдет с ума от 1000 правок в день. Так что позже модели перешли под мою ответственность.

В самом начале мы придумали идею, игровые законы, механики, протестировали все в голове, на бумаге, и в Unity, запланировали сетевой режим.

Не поверите, но у меня набралось 2 папки со скетчами по проекту и иногда мне все еще приходится набрасывать картинки/перебирать идеи/сопоставлять обьекты. Скетчи, которые я набрасывал выглядят примерно так:

На данный момент мы опубликовали большую часть скетчей в твиттере / инстаграме.

Были еще знакомые, мы попытались подключить их к проекту. Кроме нас в команде было две девушки (дизайнеры-художники), гейм-дизайнер и программист. Через 2–3 недели программист пошел работать в крупную фирму, после попыток прописать структуру проекта и сборки одного игрового обьекта — условный обьект с «глазом» (который следит за игроком). Потом нас покинули дизайнеры. Гейм-дизайнер оказался крепким. Он был с нами до последнего, а вот результатов его работы у нас не было :)

Кстати, игра на тот момент выглядела так:

28b240ada881c26b1ab0d96f945a0487.jpg625d9cd19a8ba49fb27c1cbec930aff0.jpg755c69b57a0fa7cdcc2c8e362caf6697.jpg693a710f493889f9a480d5d812d19c97.jpg

Текущие модели на картинках — это одни из первых версии наших моделей. Я приложил эти картинки не для того чтобы показать графику или механику, а чтобы продемонстрировать, как все выглядело на этапе работы над механикой и проведением тестов.

Еще несколько скетчей:

0b65ec58862911bd63b563262294cf10.jpg646c31cf390ce620368a9648079b2496.jpg

Коротко о не коротком, о сети

Изначально мы планировали сетевой режим. Вот что-что не стоило делать, так это сеть. Я пытался вытягивать сеть до последнего. Просто как кот вцепляется в рыбу, так и я вцепился намертво в сеть В итоге мы реализовали комнаты, уровни, сетевое взаимодействие основных обьектов. Но все это двигалось очень долго, тесты и отладка занимали тьму времени. Интерфейс игры тогда выглядел так:

7bc217219f9fa0ebdeab38c442120091.png

Мы много чего сделали по сетевой части, в том числе и организовали сетевой чат (иконка конверта) и систему общения голосом (иконка микрофона).

Позже я смекнул и понял одну важную вещь: сеть это круто, но если у вас в команде 2 человека и нет опыта в сетевой части (хотя лабы по сетям в институте мы сдавали только так), то лучше повременить с сетью, сделать основное:

Лучше синица в руках, чем журавль в небе

Попытки расширить команду

Позже мною предпринимались попытки привлечь в проект крутых художников. Но не пошло. Очевидные вещи, которые я выяснил:

  • профессиональные художники хотят получать денюжки, а у нас есть только энтузиазм

  • по большей части непрофессилнальные художники (из моего личного опыта) любят покреативить и вместо того чтобы сделать все максимально по ТЗ, их заносит и они по-полной берут на себя роль главного ГД и начинают работать уже в этом направлении

  • мотивировать команду — это работа на которую затрачивается много времени

Для себя мы поняли еще одну вещь: у нас нет времени на выдачу ТЗ ребятам, которые работают на энтузиазме потому, что высока вероятность их ухода. Так что мы решили делать все сами и никого не искать, не расширять команду. У этого решения есть плюс, который я описал бы так:

Надеемся только на крепость рук, На руки друга и вбитый крюк — И молимся, чтобы страховка не подвела.

На данный момент мы все так же усердно работаем над проектом. Сделали кучу основной работы, работаем над оптимизацией, полировкой графона, анимациями и историей.

Так же в последнее время к нам присоединился переводчик, который взялся прорабатывать сценарий :) Уже вот год работает с нами, как и мы на энтузиазме.

А вот и ссылки на нас:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey

https://vk.com/treload

© Habrahabr.ru