Недельный геймдев: #94 — 6 ноября, 2022

Из новостей: погиб Андрей «KranK» Кузьмин, известный по Вангерам, вышла технодемка Enemies на Unity и обновлён пакет Digital human, на Github сейчас проходит ежегодный геймджем.

Из интересностей: более 1500 бесплатных стилизованных средневековых моделек, отличная документалочка про The Callisto Protocol, Николай Дыбовский об играх и не только, Анимированный мир Ratchet and Clank: Rift Apart.

400e01ff0f1dba93070316accef175be.png

Обновления/релизы/новости

Погиб Андрей «KranK» Кузьмин

07df7d425b8c809ffd17cfe9dce0928f.png

Основатель «К-Д ЛАБ» и KranX Productions, гейм-дизайнер Вангеров и первой части Периметра. Благодаря Андрею многие нашли свой путь в геймдев (в том числе, Николай Дыбовский).

GDExtension для Rust

d55a3751f5ebaaedd62484881cc456af.png

Позволяет использовать Rust при работе с Godot 4. Расширение пока на раннем этапе разработки, но можно уже поиграться.

Godot выходит из под крыла Software Freedom Conservancy и организует самостоятельную организацию Godot Foundation

5c4eb179c85237bf44473b3c938fb59a.png

В Нидерландах (там же, где и Блендер с Критой). Это во многом поможет в идентификации движка как продукта, поможет во многих организационных вопроса (продажа мерча, продажа контента пользователей и прочее).

Вышла технодемка Enemies на Unity и обновлён пакет Digital human

4378c22640e888b3b44f3ab840d32cd3.jpeg

Сама демка Enemies.

Вкусняшки из этой самой кинематографичной демки теперь перекочевали в пакет. Ключевые области улучшений: кожа и глаза. Всё это дело уже доступно на Гитхабе.

На Github сейчас ежегодный геймджем проходит длительностью в месяц (с 1 ноября по 1 декабря)

6c63d1ed0be680f3834c39490dc6b537.jpeg

В этот раз тема: cliché.

Defold 1.3.7

c588664f20d95c6bb98e29b647044f36.jpeg

Добавили frustum culling для лейблов, появилась поддержка Slice9 у спрайтов и другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Более 1500 бесплатных стилизованных средневековых моделек

edb89fa080f3ebe75ea4ed1bd1487f5c.png

Скачать всё можно с итча.

Бесплатный контент в Unreal Engine Marketplace в ноябре 2022

dd8f551c2f2031212d5f45bed4edb4be.jpeg

Новая подборочка ассетов.

Интересные статьи/видео

Отличная документалочка про The Callisto Protocol

Пригласили для массовки авторов The Walking Dead и The Friday 13th даже,

Некоторые моментики выделил. 5 принципов хоррора в игре:

Никогда не знаешь, когда игра испугает тебя.

  • Очень много внимания окружению уделено. Чуть ли не половину ресурсов на это потратили, чтоб достичь нужной атмосферы.

  • Вдохновлялись, как уже говорили, Кэмероном, Кубриком, Ридли Скоттом и другими.

  • Мутации пытались сделать так, чтобы они соответствовали окружению.

  • Использовали генеративный дизайн, когда наброски закидывали в AI, чтоб получить что-то новое. На выходе получали нечто «инопланетное», что соответствовало их дизайну.

  • Много внимания цветовой палитре, в том числе, с точки зрения психологии.

  • Очень много работы по интеграции с DualSense.

  • Со звуком проделана огромная работа. Даже показали, как для записи говно месили. По полной использовали The Apprehension Engine.

Качество контента на уровне с фильмами.

С пикчами можно на DTF почитать.

Разработчик My Work is Not Yet Done успешно пропитчил игру издателю Raw Fury и решил поделиться подробностями на Реддите

91c7d9ea880053a33d6ad498a4a76621.jpeg

Игра в Стиме. Питч дека в Гугл Докс.

В посте на Реддите доп. подробности по различным аспектам.

Николай Дыбовский об играх и не только (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр)

Там и про проблемы при взаимодействии с tinyBuild, и про то, что ещё год назад ZA/UM (создатели Disco Elysium) хотели издать Франс.

Как придумать интересных персонажей — 6 эссе нарративных дизайнеров и сценаристов

11c4c732fa7c76c98f6f79898f547eed.png

Сборник эссе разработчиков о создании основных и второстепенных персонажей, построении характеров и нюансах, которые стоит учитывать во время работы.

Сборка Godot из исходников с поддержкой C#

cbe1f84bdcd7ce77b60ce8d21dbc0f8e.png

Это сделать не так тривиально, поэтому автор решил написать полноценную инструкцию.

Доклад про создание 3D-концептов космического корабля с помощью геометрических нод в Blender

В последнем дайджесте есть упоминание поста, а там оказывается полноценный доклад есть.

Рецепт инди игры: разработка и релиз

7f8543dc8bc69eb089e4885fefd516ce.gif

Как сделать игру и не выгореть? Нужно ли для этого продавать машину? В чём секрет инди-хитов и самых успешных разработчиков?

Создание сцены с элементами хоррора в Unreal Engine 5

54516a720a42fdf2b856967176feab93.jpeg

Художник Джастин Хиен рассказал о производственном процессе окружения Forest Home, объяснил, как моделировались и текстурировались ассеты сцены, а также обсудил настройку освещения в UE5.

Представления психического здоровья в играх

72ec3f2f3b5b49b0df28ef629de74ee0.png

Взгляните, как разработчики пытаются использовать психические расстройства как источник ужаса в видеоиграх.

ROBLOX — это MUD: история MUD, виртуальных миров и MMORPG

1a52a0793d29213b3c5e05173e598c7a.jpeg

Об истории виртуальных миров уже написано много, но большинство текстов обычно посвящено MMORPG. Потребовалась бы очень большая книга, чтобы рассказать эту историю в деталях, поэтому эта статья была написана как общая хронология того, что происходило, ключевые имена и где вы можете получить больше информации.

Анимированный мир Ratchet and Clank: Rift Apart

В сессии с Animation Summit 2022 Линдси Томпсон из Insomniac Games обсуждает процесс и вдохновение для анимации кинематографических роликов и игрового процесса для Ratchet и Clank: Rift Apart.

Аналитика от Newzoo по тратам игроков на различных платформах

188bc72022fc8b31da0bc93d87c5b1a0.jpeg

Некоторые интересные моментики:

  • ARPU в играх на ПК почти в 2 раза выше, чем на консолях.

  • На ПК процент платящих больше.

  • Китов на ПК больше (в процентах), чем на консолях.

Как The Long Dark масштабировалась до 10 миллионов игроков — и что дальше

e94bf2dcac89018becd0ff9e18a74dd5.jpeg

Основатель и креативный директор Hinterland Рафаэль ван Лироп объявил о 10 миллионах LTD и 1 миллион MAU. GameDiscoverCo решили разобраться, в чём же успех.

Процесс создания Point-and-click квеста. Первые шаги

6b2595d5cea404f023ef9494c76e9785.jpeg

Поиск идеи и личный опыт создания прототипа игры в соло.

Пишем игру под мобилки, ч.2. Масштабируемый UI, порт на Android, геймплей

3bb6620b0e8ed54335cbdc8e4e1a438d.png

Во второй статье автор доделает из демки полноценную небольшую аркаду и портирует её на Android.

Создание женского персонажа в ZBrush, UE5 и Substance 3D Painter

100129cf821aa384ec565061ba331642.jpeg

Зои Бренинг рассказала про работу над проектом Kuna Nuka, подробно объяснив процессы скульптинга и текстурирования, а также поведала о том, чему она научилась в учебном центре Think Tank.

Оптимизация производительности в Lands of Blight

7ef186055ff997950a1cd2d9e250de1c.jpeg

В посте d954mas поделился своим опытом оптимизации игры на Defold для запуска в мобильном браузере со стабильным FPS и более чем 1000 врагов.

Rust для создания вспомогательных инструментов

В докладе с GDC 2021 Дэн Олсон из Treyarch исследует возможности и проблемы, которые Rust может дать программисту игровых инструментов, и исследует, как Rust может стать мощным дополнением к арсеналу.

Как спроектирован разнообразный нарратив в Roadwarden

ed35f7615ae0e62d60b334ddf5a0a0e0.png

Система классов, диалогов и репутации этой ролевой игры была необходима для создания значимых событий.

История успеха ZX Spectrum и культовые игры для него

95bc082605a3f4f92d4c2d9bd4750053.png

Автор статьи решил рассказать на Хабре про Клайва Синклера, его жизнь и про то, какие же клёвые игры были на ZX Spectrum.

Как создать хороший туториал для своей игры

В видео приведены примеры как плохих, так и хороший решений при разработки системы туториалов/подсказок в существующих играх.

Создание электрической дрели

f55bac9f6f64daf9b420fcaf8e554280.png

Нильс Куврёр (Niels Couvreur), обучающийся по направлению Digital Arts and Entertainment в университете Howest, рассказал про процесс создания пропсов и окружений.

Steam Next Fest October 2022: как перфомили игры

f5fb9cabe643f5c6b5765a26b56bb6c8.png

Аналитика, советы и предложения.

Как команда аниматоров Assassin«s Creed III подняла планку 10 лет назад, несмотря на аппаратные ограничения

739536f797c50dd188d45b19b06ba13b.gif

Джонатан Купер вспомнил, как команда Ubisoft Montreal создавала анимацию для игры. Разработчики проделали отличную работу, от перестроенной боевой системы до рэгдолловой физики, благодаря чему проект выглядит впечатляюще даже по прошествии 10 лет.

Разное

Крутая анимашка в Блендере

caf8bc85bd54de42b29cb90c448f5f06.gif

Сразу захотелось Порко Россо пересмотреть

© Habrahabr.ru