Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Из новостей: AMD открыла исходники FSR 2.0, актуальная заметка от Forbes по поводу положения геймдева в стране и про сокращения целых студий, Unity Gaming Services вышли из бетки.

Из интересностей: искусственный интеллект в DOOM, результаты за 100 дней в Blender 3D и история ошибок, работа над Horizon Forbidden West в качестве технического художника, внимация в анимешном стиле в Blender.

59cf4f76b2b71b5e1786a8eaa3916d6f.png

Обновления/релизы/новости

AMD открыла исходники FSR 2.0

a3aa989943b30e4946427153d5e68bb4.png

И выпустила демонстрационный проект, который позволит изучить, как происходит интеграция.

«Денег нет, делайте что хотите»: уход игровых студий из России

f5ee657f633f14263857167f069367e1.png

Актуальная заметка от Forbes по поводу положения геймдева в стране и про сокращения целых студий.

Unity Gaming Services вышли из бетки

da3b575c96c8bfa6115ac5d791382102.jpeg

Это широкий набор онлайн-компонентов от Unity для работы с сеткой, подбором игроков, лайвопса, голосовой связи, монетизации и многого другого. Всё через единую админку.

VK Play снизила комиссию для всех разработчиков игр с 30% до 5%

935d047155d5122ade4fb3cff6cc725f.jpeg

Кроме того, VK Play предоставляет каждой новой загруженной игре до 350 тысяч показов.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

1200 новых бесплатных 2K HDRI от MattePaint

Более 1200 панорамных изображений неба в HDRI, охватывающих разное время суток и погодные условия.

Бандл Learn Game Development for Beginners

3eb731a785c23806f15643f25a054268.jpeg

Новый Humble Bundle от сотрудников GameDev.tv для начинающих разработчиков игр. Это набор курсов по широкому кругу тем по разработке игр, включая Unity, Unreal, Math, C++, Blender, Construct 3 и другие.

Интересные статьи/видео

Искусственный интеллект в DOOM

1c2fa6ed3b6856edf0ada367d3aed534.jpeg

DOOM — прародитель шутеров от первого лица, определивший целое поколение игр 90-х. Проект до сих пор изучают не только из-за его известности, но и потому, что он достиг высот в условиях сильных технических ограничений, задолго до появления большинства современных инструментов и стандартов. Lightmap перевели статью о работе искусственного интеллекта в Doom и трюках, которые использовали разработчики для создания интересных боевых ситуаций.

Результаты за 100 дней в Blender 3D. История ошибок

b59ac2af8f24ae7509d0f1e536b42228.jpeg

Автор рассказывает про попытки работы над своими проектами и о том, как допустил столько ошибок, что можно было выпустить многотомник о том как не надо делать.

Работа над Horizon Forbidden West в качестве технического художника

0ffddc1be368174964a7f9b40fcfea6d.jpeg

Стефан Грюневуд из Guerrilla Games рассказал о работе над игрой, объяснил, что значит быть техническим художником, и поведал о возможностях игр.

The Case for Use.GPU — переизобретение рендеринга по одному шейдеру за раз

90e00b48e74ba95915785568e60f3455.jpeg

В статье описана работа, проделанная, чтобы сделать операции GPU реактивными, декларативными и компонуемыми, а также удалить огромную часть бойлерплейта.

Можно потыкать WebGL демку.

Инферно в 3D

1e422c5fe874f34a172335fa3a60231c.png

В очередной статье автор рассказывает про создание городов из Третьих Героев. В этот раз на очереди Инферно.

Как использовать вектор, чтобы рисовать ровные и четкие пропсы: обзор инструмента и примеры

d3ed4a7afe3bc1c7e342e39fbaa2284f.jpeg

Smirnov School рассказывают, как работать с вектором, почему его лучше использовать при отрисовке пропсов и на что обращать внимание при рисовании.

Однопроходная упаковка текстур степени двойки

5d656d05222f44663bf7d4482e3d7b6f.png

В статье представлен метод упаковки отдельных текстур степени двойки в массив текстур, и обсуждаются правила размещения и как их упаковать.

Есть также краткий пример.

Автоматизация тестирования мобильной игры с помощью Airtest IDE и других решений

fe9bc85070b221b2ae690e0a0f79fdc9.png

Роман Мелкумов, тестировщик в студии IT Territory, рассказал про автоматизацию тестирования мобильной игры с помощью Airtest IDE, а также обсудил другие варианты, которые они использовали, и к чему это привело.

Создание массивного храма с садом в Substance 3D и Unreal Engine

310eba5075a08baf467e631f49c44f7d.jpeg

Саэром Юн рассказал о работе над проектом Middle Temple Lane, объяснил, как создавалась растительность, и показал, как Smart Materials помогли получить желаемую текстуру.

Как художнику устроиться в игровую компанию и начать зарабатывать больше

dc0e0f97769db55370d4c050c69a5560.jpeg

Рекомендации от арт-директора игровой студии Nexters Антона Кравца по каждому этапу получения работы.

Дизайн и философия эфемерной HYPER//ECHO

0d6b43260ddd3d897f5e6ef673ec6cc1.png

HYPER//ECHO — это играбельная арт-выставка видеоигр, которая исследует, как изменчивые отношения с технологиями переплетаются с нашим естественным человеческим желанием создавать и передавать собственное наследие. В статье разбор проекта.

Механики мотивации в играх. Фундамент в геймдизайне. И на сколько они важны?

Что мотивирует нас играть в видеоигры? Что заставляет проходить их от начала и до конца? Почему мы возвращаемся в те или иные проекты? Из каких побуждений покупаем новые? И что нам это даёт?

Есть и текстовая расшифровка.

Создание обветренного автомобиля в ZBrush, Blender и Marmoset Toolbag

3d3f58b7e348412f0beed6643bb28a68.jpeg

Франсуа Ларье рассказал про работу над проектом Toyota FJ60 Offroad, объяснил, как создавалась ржавчина, и показал настройку рендеринга в Marmoset Toolbag 4.

Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

dbe20ce0bdef0df898bfe0226ea78d9b.png

Ресурсный подход в дизайне классов.

Как использовать плагин AMD FidelityFX Super Resolution 2 (FSR 2) в Unreal Engine

d4a9191f67a387e3282cad2569f17e57.jpeg

Пакет также включает подключаемый модуль FSR2MovieRenderPipeline, который позволяет использовать FSR 2 для ускорения рендеринга при использовании Unreal Movie Render Queue.

Death of a Game: Elyon (Ascent: Infinite Realm)

В видео рассказано про подход азиатских игр, задержку онных на выходы и про ошибки конкретно Elyon.

Как сделать мимика и не умереть?

3a17e4aa7430393b79e5f107b89f4650.png

Автор попытался как можно тщательнее раскрыть весь процесс моделирования. Сегодня речь о мимиках.

Создание кедрового леса в ZBrush, Substance 3D и Unreal Engine

50430b37db3ffc69375d4d9b21a0ac24.gif

Аллен Ву рассказал о работе над проектом «Кедровый лес», объяснил, как создавались текстуры листвы, и поделился некоторыми советами для начинающих художников.

Разбор VFX-эффекта, созданного в рамках VFX-челенджа

ab84750e98085ae2a306c570df428375.gif

Полный разбор небольшого эффекта, который был сделан для челенджа «Level Up», можно почитать в статье.

Физика жидкости в Murus

041fc315f87e1e8b12ad55772fc208fb.png

Разработчики поделились закулисьем работы над физикой жидкости в игре.

Как сделать игру, которая должна была быть маленькой, но в итоге стала огромной

В выступлении с GDC 2022 года Адам Алкер из People Can Fly рассказывает об истории производства Outriders, об огромном росте студии, и о проблемах, которые за собой этот рост повлёк.

Собираем генератор данных на Blender. Часть 3: Материалы и освещение

999c3c820eb077a3cbe5a2a496532d2f.gif

В статье автор рассказывает о том, как сделать сцену более реалистичной: настроим освещение, добавление тени, создание текстуры для объекта, свойства которой будут меняться через API.

Создание ряби на воде в Blender и UE5

Лео Торрес поделился методом создания реалистичного эффекта ряби на воде с помощью Blender и Unreal Engine 5.

Стилизованный 2D-шейдер в Unreal Engine 5

ef7afa388e3116ec0b960ecea4753138.jpeg

Найдено на ArtStation. Там же можно найти кучу полезных ссылок по теме.

SideFX рассказали про SOP Volume Adjust Look

SideFX планирует рассказать про создание всех своих инструментов в будущем.

Сравнение декодеров текстур

da6b8f03496e6c49ba4fb0685d6946f2.png

Aras Pranckevičius решил изучить различные доступные BCn-декодеры.

Разное

Анимация в анимешном стиле в Blender

43c8e8b4a006b01adc19de7fa21c220a.png

Из Твиттера.

Сейда Нин из Morrowind в Unreal Engine 5

d1c9fef49479058a22525d708be2934f.jpg

Художник воссоздал первую локацию легендарной игры и сделал её весьмаи реалистичной. По словам художника, деревня была создана с использованием Megascans и Unreal Engine 5 с набором инструментов для моделирования.

Новые арты и концепты по Love, Death + Robots от сотрудников

5f2dac47bac1ba999d05481cfee65c5c.jpg

Несколько художников поделились работами на ArtStation.

Jurassic World meets Dark Souls

5e13766665161cd10c2bbfd53742f4f3.png

Найдено в Твиттере.

Имитация входа в Косой переулок из Гарри Поттера в вершинном шейдере в Godot

78c2534cdc794d905f2f08af57e23d64.png

Из Твиттера.

Анимация миниатюрного мира, созданная в Unreal Engine 5

8c6bb78886c7ef53d5da962eff207444.png

Создано с использованием ассета City Sample и tilt–shift эффекта (объектив 50 мм, диафрагма 0,01). Рендеринг в 24 фпс, а затем автор в After Effects немного ускорил отснятый материал и добавил время постеризации в 10 фпс, чтобы придать эффект покадровой анимации, дабы он казался более миниатюрным.

© Habrahabr.ru