Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022
Из новостей: AMD открыла исходники FSR 2.0, актуальная заметка от Forbes по поводу положения геймдева в стране и про сокращения целых студий, Unity Gaming Services вышли из бетки.
Из интересностей: искусственный интеллект в DOOM, результаты за 100 дней в Blender 3D и история ошибок, работа над Horizon Forbidden West в качестве технического художника, внимация в анимешном стиле в Blender.
Обновления/релизы/новости
AMD открыла исходники FSR 2.0
И выпустила демонстрационный проект, который позволит изучить, как происходит интеграция.
«Денег нет, делайте что хотите»: уход игровых студий из России
Актуальная заметка от Forbes по поводу положения геймдева в стране и про сокращения целых студий.
Unity Gaming Services вышли из бетки
Это широкий набор онлайн-компонентов от Unity для работы с сеткой, подбором игроков, лайвопса, голосовой связи, монетизации и многого другого. Всё через единую админку.
VK Play снизила комиссию для всех разработчиков игр с 30% до 5%
Кроме того, VK Play предоставляет каждой новой загруженной игре до 350 тысяч показов.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
1200 новых бесплатных 2K HDRI от MattePaint
Более 1200 панорамных изображений неба в HDRI, охватывающих разное время суток и погодные условия.
Бандл Learn Game Development for Beginners
Новый Humble Bundle от сотрудников GameDev.tv для начинающих разработчиков игр. Это набор курсов по широкому кругу тем по разработке игр, включая Unity, Unreal, Math, C++, Blender, Construct 3 и другие.
Интересные статьи/видео
Искусственный интеллект в DOOM
DOOM — прародитель шутеров от первого лица, определивший целое поколение игр 90-х. Проект до сих пор изучают не только из-за его известности, но и потому, что он достиг высот в условиях сильных технических ограничений, задолго до появления большинства современных инструментов и стандартов. Lightmap перевели статью о работе искусственного интеллекта в Doom и трюках, которые использовали разработчики для создания интересных боевых ситуаций.
Результаты за 100 дней в Blender 3D. История ошибок
Автор рассказывает про попытки работы над своими проектами и о том, как допустил столько ошибок, что можно было выпустить многотомник о том как не надо делать.
Работа над Horizon Forbidden West в качестве технического художника
Стефан Грюневуд из Guerrilla Games рассказал о работе над игрой, объяснил, что значит быть техническим художником, и поведал о возможностях игр.
The Case for Use.GPU — переизобретение рендеринга по одному шейдеру за раз
В статье описана работа, проделанная, чтобы сделать операции GPU реактивными, декларативными и компонуемыми, а также удалить огромную часть бойлерплейта.
Можно потыкать WebGL демку.
Инферно в 3D
В очередной статье автор рассказывает про создание городов из Третьих Героев. В этот раз на очереди Инферно.
Как использовать вектор, чтобы рисовать ровные и четкие пропсы: обзор инструмента и примеры
Smirnov School рассказывают, как работать с вектором, почему его лучше использовать при отрисовке пропсов и на что обращать внимание при рисовании.
Однопроходная упаковка текстур степени двойки
В статье представлен метод упаковки отдельных текстур степени двойки в массив текстур, и обсуждаются правила размещения и как их упаковать.
Есть также краткий пример.
Автоматизация тестирования мобильной игры с помощью Airtest IDE и других решений
Роман Мелкумов, тестировщик в студии IT Territory, рассказал про автоматизацию тестирования мобильной игры с помощью Airtest IDE, а также обсудил другие варианты, которые они использовали, и к чему это привело.
Создание массивного храма с садом в Substance 3D и Unreal Engine
Саэром Юн рассказал о работе над проектом Middle Temple Lane, объяснил, как создавалась растительность, и показал, как Smart Materials помогли получить желаемую текстуру.
Как художнику устроиться в игровую компанию и начать зарабатывать больше
Рекомендации от арт-директора игровой студии Nexters Антона Кравца по каждому этапу получения работы.
Дизайн и философия эфемерной HYPER//ECHO
HYPER//ECHO — это играбельная арт-выставка видеоигр, которая исследует, как изменчивые отношения с технологиями переплетаются с нашим естественным человеческим желанием создавать и передавать собственное наследие. В статье разбор проекта.
Механики мотивации в играх. Фундамент в геймдизайне. И на сколько они важны?
Что мотивирует нас играть в видеоигры? Что заставляет проходить их от начала и до конца? Почему мы возвращаемся в те или иные проекты? Из каких побуждений покупаем новые? И что нам это даёт?
Есть и текстовая расшифровка.
Создание обветренного автомобиля в ZBrush, Blender и Marmoset Toolbag
Франсуа Ларье рассказал про работу над проектом Toyota FJ60 Offroad, объяснил, как создавалась ржавчина, и показал настройку рендеринга в Marmoset Toolbag 4.
Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок
Ресурсный подход в дизайне классов.
Как использовать плагин AMD FidelityFX Super Resolution 2 (FSR 2) в Unreal Engine
Пакет также включает подключаемый модуль FSR2MovieRenderPipeline, который позволяет использовать FSR 2 для ускорения рендеринга при использовании Unreal Movie Render Queue.
Death of a Game: Elyon (Ascent: Infinite Realm)
В видео рассказано про подход азиатских игр, задержку онных на выходы и про ошибки конкретно Elyon.
Как сделать мимика и не умереть?
Автор попытался как можно тщательнее раскрыть весь процесс моделирования. Сегодня речь о мимиках.
Создание кедрового леса в ZBrush, Substance 3D и Unreal Engine
Аллен Ву рассказал о работе над проектом «Кедровый лес», объяснил, как создавались текстуры листвы, и поделился некоторыми советами для начинающих художников.
Разбор VFX-эффекта, созданного в рамках VFX-челенджа
Полный разбор небольшого эффекта, который был сделан для челенджа «Level Up», можно почитать в статье.
Физика жидкости в Murus
Разработчики поделились закулисьем работы над физикой жидкости в игре.
Как сделать игру, которая должна была быть маленькой, но в итоге стала огромной
В выступлении с GDC 2022 года Адам Алкер из People Can Fly рассказывает об истории производства Outriders, об огромном росте студии, и о проблемах, которые за собой этот рост повлёк.
Собираем генератор данных на Blender. Часть 3: Материалы и освещение
В статье автор рассказывает о том, как сделать сцену более реалистичной: настроим освещение, добавление тени, создание текстуры для объекта, свойства которой будут меняться через API.
Создание ряби на воде в Blender и UE5
Лео Торрес поделился методом создания реалистичного эффекта ряби на воде с помощью Blender и Unreal Engine 5.
Стилизованный 2D-шейдер в Unreal Engine 5
Найдено на ArtStation. Там же можно найти кучу полезных ссылок по теме.
SideFX рассказали про SOP Volume Adjust Look
SideFX планирует рассказать про создание всех своих инструментов в будущем.
Сравнение декодеров текстур
Aras Pranckevičius решил изучить различные доступные BCn-декодеры.
Разное
Анимация в анимешном стиле в Blender
Из Твиттера.
Сейда Нин из Morrowind в Unreal Engine 5
Художник воссоздал первую локацию легендарной игры и сделал её весьмаи реалистичной. По словам художника, деревня была создана с использованием Megascans и Unreal Engine 5 с набором инструментов для моделирования.
Новые арты и концепты по Love, Death + Robots от сотрудников
Несколько художников поделились работами на ArtStation.
Jurassic World meets Dark Souls
Найдено в Твиттере.
Имитация входа в Косой переулок из Гарри Поттера в вершинном шейдере в Godot
Из Твиттера.
Анимация миниатюрного мира, созданная в Unreal Engine 5
Создано с использованием ассета City Sample и tilt–shift эффекта (объектив 50 мм, диафрагма 0,01). Рендеринг в 24 фпс, а затем автор в After Effects немного ускорил отснятый материал и добавил время постеризации в 10 фпс, чтобы придать эффект покадровой анимации, дабы он казался более миниатюрным.