Недельный геймдев: #71 — 22 мая, 2022
Из новостей: новый сайт с моделями в FBX и OBJ форматах под открытой лицензией CC0, Unity поделилась планами по части работы с .NET, Bandai Namco Research выпустила гигантский репозиторий данных захвата движения в BVH формате.
Из интересностей: проектирование нового бункера для Horizon Forbidden West, статья о том как выжить при быстром росте аудитории, модель игрового цикла и как устроены хорошие игры, небольшая напоминалка про центр тяжести, которая будет полезна аниматорам, работающим с жидкостями.
Обновления/релизы/новости
Новый сайт с модельками в FBX и OBJ форматах. Всё под открытой лицензией CC0
Сейчас доступно 250+ мешей. Можно использовать в качестве отправной точки для скульптинга.
Bandai Namco Research выпустила гигантский репозиторий данных захвата движения в BVH формате
Кроме того, опубликовала бесплатный плагин для Blender с открытым исходным кодом для визуализации этих данных.
Unity поделилась планами по части работы с .NET
Из статьи ключевое:
Переход с Mono .NET Runtime на CoreCLR.
Миграция в сторону MSBuild.
Улучшения работы с async/await.
За счёт использования Span хотят сократить выделения и лишние копирования памяти.
И т. д.
Вышел Inkscape 1.2
Множество новых фич и улучшений интерфейса.
Andreessen Horowitz запустил фонд для инвестиций в игры на 600 миллионов долларов
Планируют вкладываться как в игры, так и в социальные платформы и инфраструктурные проекты/сервисы.
Геймджем GMTK 2022 пройдёт 15 июля
Тема будет объявлена на старте. Следить можно на этой странице.
27 мая стартует GoGodotJam 3
Пройдёт два одновременных джема: 10-дневный GoGodotJam CLASSIC и 3-дневный GoGodotJam ULTRA.
Open 3D Engine 22.05.0
С более чем 1460 коммитов новый релиз предлагает несколько улучшений, призванных упростить разработчикам создание 3D-симуляций для AAA-игр и различных приложений для робототехники, искусственного интеллекта, метавселенных и многого другого. Значительные улучшения включают в себя стабильность ядра, проверку установщика, поддержку определяемых пользователем свойств (UDP) для конвейера ресурсов и усовершенствования в области автоматического тестирования.
Open Image Denoise теперь работает как на CPU, так и не GPU
На изображении, опубликованном в Твиттере старшим главным инженером Intel Джимом Джефферсом, показана экспериментальная сборка OIDN внутри средства визуализации Cycles в Blender на ноутбуке с видеокартой Nvidia GeForce RTX 3080 Ti. Реализация также поддерживает графические процессоры от AMD и самой Intel.
DragonFly 3.0
Glassbox Technologies выпустила DragonFly 3.0, новую версию своей системы виртуальных камер для Maya и Unreal Engine, добавив режим одновременной камеры смешанной реальности для наложения элементов компьютерной графики на живые поверхности в реальном времени.
Project Acoustics 3D Audio от Microsoft
Microsoft выпустила Project Acoustics, звуковую 3D-систему на основе волн для игровых движков Unity и Unreal. В методе, несколько похожем на трассировку лучей, Project Acoustics имитирует звук, определяя свойства звука в вашей сцене, а затем моделируя миллионы волн в окружающей среде.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатный риг Зельды для Blender 3.0
В будущем художник планирует опубликовать туториал по самому процессу.
Интересные статьи/видео
Стук в дверь смерти: проектирование нового бункера для Horizon Forbidden West
Целый доклад про один единственный квест в Horizon Forbidden West — Death«s Door и про бункер.
Очень подробный разбор от набросков до финального полишинга.
Как выжить при быстром росте аудитории, когда игра за день становится хитом
Хорошая ретроспектива Pixel Gun 3D. Интересно и полезно подобные статьи читать, т. к. они позволяют заранее узнать, что вас может ждать после релиза игры и подготовиться.
От мода для «Сэма» до британского геймдева: интервью с программистом из Петербурга, который добавляет RTX в игры
Как модификация для «Сэма» помогла ему получить работу в игровой студии из Лондона, и почему он не жалеет, что переплатил за свою видеокарту.
Создание фотореалистичной девушки с мышиными ушками в ZBrush, Maya и Marvelous Designer
Наюн Левитин рассказала о работе над проектом Mad Mouse, объяснила, как выбирать референсы, и показала, как работать с волосами в XGen.
Небольшая напоминалка про центр тяжести, которая будет полезна аниматорам, работающим с жидкостями
Найдено в Твиттере.
Ребята из NiKiStudio перевели документалку про Black Mesa от NoClip
Поддержите команду, работы проделано много.
Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры
Реальность такова, что при создании игры во многом приходится основываться на своих ощущениях, опыте и косвенных признаках вроде обратной связи от игроков.
Автор статьи поделился своей несовершенной методичкой. Чтобы работать над игрой было легче, он всегда держит под рукой модель игрового процесса — и внутри поста можно увидеть, как эта модель реализована в знакомых вам играх.
Как рассказать историю с помощью камеры в 3D: туториал от студии Highcore Games
В тексте Highcore Games рассказывают и показывают, как не просто фиксировать происходящее, а как именно рассказывать историю через камеру; как ракурс, план и движение кадра влияют на восприятие зрителя.
Моделирование и подготовка танка к 3D-печати
Богдан Бурдюжа рассказал о работе над проектом Ferus и поделился процессом подготовки модели к печати.
Как временная петля повлияла на нарративный дизайн Deathloop
В этом докладе с GDC 2022 года Павел Кронке из Arkane Lyon разбирает нарративный дизайн Deathloop и показывает, как на его темы и системы повлияли уникальные проблемы закольцованности.
Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation который я писал больше десяти лет. Часть 2
В первой части поверхностно посмотрели, как работает микросхема CXD2545, которая является частью контроллера CDRom и стоит между данными считываемые лазером и остальной частью приставки. Автор для себя поставил задачу проэмулировать чтение оглавления диска. А главное результат сего действа достаточно просто можно наблюдать во встроенном CD плеере приставки. Зная, что во время попытки чтения оглавления она не даёт двигать курсор, а по окончании показывает, сколько треков было найдено.
Как надёжная поддержка Unreal Engine помогла вдохнуть жизнь в Endling
Основатель студии Хавьер Рамелло Маркиони рассказал о том, как студия надеется достичь глубокой эмоциональной связи с игроками, а также о том, почему основополагающие принципы студии так важны для разработчиков, работающих над Endling.
Советы по использованию Blender для концепт-арта
Нина Лейнваттер поделилась своим опытом и мыслями о курсе Environment Design Mentorship, рассказала об истории проекта Gates of the Underworld и дала несколько полезных советов по созданию ассетов, рендерингу и освещению в Blender.
Игровые подписки: неизбежен ли «Netflix игр» и что это значит для разработчиков?
В докладе с GDC 2022 года Пирс Хардинг-Роллс из Ampere Analysis исследует сходства и различия между такими сервисами, как Xbox Game Pass, PlayStation Now, Apple Arcade и другими развлекательными подписками.
12 игр, 12 месяцев, 1 история
В ходе челенджа автор многое узнал не только о том, как работает Defold, но и о том, как эффективно создавать игру для соревнований. В посте он поделился некоторыми своими выводами, а также рассмотрел каждый проект, который сделал.
Эволюция инди-игры: от Google Play до собственного магазина
В далеком 2016 году автор твёрдо решил осуществить свою мечту — делать игры, несмотря ни на что. Было много всего, но пока самой успешной является викторина по фильмам со своеобразным юмором — УГАДАЙ по БУГУРТУ. В статье он решил поведать о долгом пути этой игры.
Советы по работе с Houdini и Unreal Engine
Джонатан Кутцер поделился обширным учебным пособием с некоторыми продвинутыми советами и приёмами в Houdini 19 и рассказал о простом методе рабочего процесса Houdini для Unreal Engine.
Постмортем: платформер-головоломка Omaze для Playdate
Разработчик рассказал про попытки портировать RotoRing на Playdate и про то, что из этого вышло.
Разговор пользовательский контент с разработчиков Mod.io
В подкасте, записанном сразу после GDC 2022, ведущие беседуют со Скоттом Рейсманисом, основателем платформы игровых модов Mod.io об эволюции пользовательского контента, влиянии этого контента на игры.
Как (не) создавать текстуры для VFX
Автор доклада подумал, что разговор на эту тему может помочь и, возможно, вдохновить других, чтобы они больше говорили об этой конкретной теме и делились знаниями. Сам доклад в Волте, а файлы проекта можно забрать на сайте разработчика.
Разное
Миленький мостик в 3ds Max, ZBrush и Substance 3D Painter
С ArtStation.
Процедурный инструмент для повреждённых кирпичных стен, сделанный в Houdini для Unreal
Из Твиттера.