Недельный геймдев: #48 — 12 декабря, 2021

Из новостей на этой неделе: новое технодемо Unreal Engine 5 — The Matrix Awakens, вышли Flutter 2.8 и Flame Engine 1.0, бетка Unity 2022.1, первая мажорная версия O3DE Game Engine 2111.1, Agility SDK 1.700.10 и HLSL 2021, 3ds Max 2022.3 и Maya 2022.3.

Из интересностей: топ примеров окружения за 2021 год от 80lv, набор инструментов для создания хоррор-игр, Дизайн окружения в играх — приёмы и книги от арт-директора Rockstar North.

image-loader.svg

Обновления/релизы/новости

Новое технодемо Unreal Engine 5 — The Matrix Awakens

Epic Games к The Game Awards выпустила бесплатную демку Unreal Engine 5 для Xbox Series X|S и PS5.

The Matrix Awakens демонстрирует возможности технологий Niagara, Nanite и Lumen. Город выстроен из семи миллионов ассетов, каждый из которых состоит из миллионов полигонов. Динамическая система глобального освещения Lumen использует трассировку лучей в реальном времени для света, теней и отражений.

В демке Киану Ривз и Кэрри-Энн Мосс выглядят невероятно реалистичными. Для этого команда 3Lateral компании Epic сделала 3D-сканирование лиц актёров с высокой точностью и 4D-снимки их выступлений в своей студии в Нови-Саде.

Планы Unity на DOTS и Entities 1.0

image-loader.svg

Дело сдвинулось с мёртвой точки, команде Unity надоело переписывать по 100 раз API, и они решились снова возобновить выпуск публичных патчей для своих пакетов.

За сим, выход экспериментальной версии Entities 0.5, совместимой с Unity 2020 LTS и Unity 2021 LTS, запланирован на начало 2022 года.

Следующим шагом будет выпуск Entities 1.0 в рамках цикла 2022 LTS (и не будет совместимо с прошлыми версиями движка). В ближайшее время обновят родмэп, где это всё отобразят.

Вышли Flutter 2.8 и Flame Engine 1.0

image-loader.svg

Набор инструментов для кроссплатформенной разработки с открытым исходным кодом Flutter и игровой движок Flame на базе Flutter от Google только что вышли в свет. Обновление Flutter 2.8 ориентировано на производительность.

AMD новую страницу завела со списков своих докладов/научных работ

image-loader.svg

Там же можно найти и 3 последних доклада с SIGGRAPH Asia 2021.

Стала доступна бетка Unity 2022.1

image-loader.svg

Из ключевого:

  • Продолжают ускорять редактор. При нажатии на Play теперь якобы сцены быстрее запускаются. Импорт мелких файлов якобы ускорили на 60%.

  • Полезные мелочи по редактору продолжают добавлять. В этой версии, например, фильтры при поиске добавили.

  • Новый spline authoring framework.

  • Frame Timing Manager поддерживает теперь все платформы.

  • System Metrics Mali даёт доступ низкоуровневым метрикам, в том числе, железа.

  • Netcode библиотека. Пока не рекомендую пробовать.

  • Много мелких улучшений по части работы с 2d.

Вышла первая мажорная версия O3DE Game Engine 2111.1

image-loader.svg

В июле Lumberyard был выпущен в опенсорс под именем O3DE, а сейчас вышла первая стабильная публичная версия.

  • На Линуксах теперь можно поставить нативную версию с помощью Debian-пакета.

  • Под Windows установкщик завезли.

  • Добавили профилировщик и инструментов для замеров производительности.

  • Появилась экспериментальная система террейна.

  • Интеграция Script Canvas для работы с сетью.

  • SDK для кастомизация под различные платформы: Windows, Linux, MacOS, iOS, Android.

Agility SDK 1.700.10 и HLSL 2021

fb181055230bb6cd21d89f7b48afd4fe.jpg

Новое для DirectX.

  1. Вышел Agility SDK 1.700.10-preview.

  2. Релиз HLSL 2021.

Релиз 3ds Max 2022.3

image-loader.svg

Обновление добавляет новые параметры фильтрации для каждого вьюпорта, реализует систему Advanced Wood в OSL и дополнительно обновляет систему Smart Extrude и модификаторы Chamfer, Symmetry и Unwrap UVW.

Вышла Maya 2022.3

1f918f16c3ffbfab72a54c6dda108dc4.jpg

В новой версии обновлены деформаторы Jiggle и Morph, включая новую возможность перенацеливания анимации с одного персонажа на другого, добавлены новые параметры для улучшения скульптинга.

Isotropix выпустили Angie в раннем доступе

В новой сборке Clarisse 5.5 появился Angie, долгожданный гибридный модуль рендеринга CPU/GPU следующего поколения.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Бандл Creating Comics, Manga & Animation

24852cbee7a22e0ef66e11afb1ddd0ef.jpeg

Новый набор на Humble Bundle, который представляет собой коллекцию электронных книг (и один набор шрифтов), содержащую учебную информацию по традиционному рисованию в различных стилях, но с акцентом на фэнтези и мангу.

Интересные статьи/видео

Топ примеров окружения за 2021 год от 80lv

aa60e674569b45bd930171760e6b804d.jpeg

2021 год почти закончился, команда 80lv собрала лучший работы за ушедший год.

Команда Unity поговорила с Luís António, разработчиком 12 Minutes, про работу с агентствами по поиску актёров, про работу с самими актёрами

Льюис рассказал, что пришлось нанять дополнительного человека, который напишет по его выкладкам скрипт для актёров. Дополнительная сложность, лично для него, ещё была в том, что английский для него не родной язык.

Как пройти сложный художественный конкурс до конца: личный опыт

35b8391245b808976120aeba4abba3a6.jpg

Художница Елена Бутенкова рассказывает, как она создала 15 концептов за месяц и организовала процесс так, чтобы всё успеть.

Откройте для себя последние примеры пакетов по работе с URP

Команда Unite разобрала примеры и показал как их использовать.

Создание сцены термальных ванн Гранд Будапешта

9d779b72f1ce97c44d01b633fcbdf015.jpeg

Художник по 3D-окружению Ана Мариан Ривера поделилась подробным описанием сцены, подробно объяснила процесс текстурирования и показала, как сцена была собрана в Unreal Engine.

MORTIS 101: набор инструментов для создания хоррор-игр

Люблю, когда докладчик не просто зачитывает/надиктовывает что-то как робот, а проявлять эмоции. Проще воспринимать информацию, ощущение, будто это всё в личной беседе происходит.

И вдвойне круто, когда это какие-то реальные истории он инди-разработчиков с полезными советами. Хоть доклад Мейсона Смита с GDC и про хоррор-игры, но советы в целом применимы и для других жанров.

Самый безопасный способ использования DOTS в вашем проекте на MonoBehaviour

44086b53c04bf7dcf79d1b9d7a44f8cd.jpeg

Для больших проектов на MonoBehaviour потребовалось бы полное переписывание кода. Однако DOTS (HPC#) всё ещё можно использовать в тяжелых ООП-проектах. Автор статьи показывает как этого можно добиться.

Дизайн окружения в играх — приёмы и книги от арт-директора Rockstar North

image-loader.svg

Архитектор Мириам Беллар (Miriam Bellard) отвечает за дизайн окружения в проектах Rockstar North. На GDC 2019 и в своём блоге Беллар рассказала, какие приёмы её команда использовала при проектировании локаций для GTA V и поделилась несколькими полезными книгами и видео. XYZ перевели материал для DTF.

Создание старой лампы в 3ds Max и Substance 3D Painter

ca24a273ddfcafff9fb148ec289329a4.jpeg

Элрик Дармуа рассказал про работу над проектом, объяснил, почему 3ds Max является популярным инструментом моделирования, и продемонстрировал процесс текстурирования в Substance 3D Painter.

After-Image Mesh эффект

image-loader.svg

Имейте в виду, что скрипт всё ещё создаёт много копий меша, даже с инстансингом пример может тупить на слабом железе.

Добавление трейсера пуль для хитскан оружия

В туториале показано, как реализовать пистолет с хитсканом, который не использует физику твёрдого тела, но вместо этого использует рейкасты, чтобы определить, должна ли пуля поразить цель или нет.

DevZen: IDE по-флотски — Episode 0364

f26d40aef2e07544c40ca55409fd13d1.jpg

Ребята из DevZen позвали в гости разработчиков Fleet, ещё не вышедшей в public, но уже нашумевшей IDE.

Как упростить разработку игры в одиночку — несколько полезных советов для новичков

image-loader.svg

Создатель инди-игры Svarog«s Dream под ником Lynxbird опубликовал на Reddit список советов для соло-разработчиков. В основном они касаются организационных вопросов, которые помогают упростить рабочий процесс. Владимир Семыкин выбрал для DTF главное из текста.

Как в Lemnis Gate сочетаются пошаговые временные петли с боёвкой от первого лица

74ac997e8945525dd9436983eeda4693.jpeg

Команда Epic Games поговорила с геймдиректором Джеймсом Андерсоном о замысловатом дизайне Lemnis Gate и о том, как Ratloop Games Canada достигла прекрасного баланса между действием от первого лица и пошаговой стратегией.

Создание 3D-сцены с различными сценариями освещения

Виктория Завгородня рассказала о сцене «Золотой карп», поделилась рабочими процессами моделирования и текстурирования, а также рассказала, как настраиваются различные сценарии освещения.

Vange-rs: взгляд на реализацию WebAssembly в Rust

4b6930df605026e77a45c8979503c89b.jpeg

Благодаря сплоченному сообществу игра получила множество усовершенствований: HD, 60 FPS, новые сетевые режимы и много другое. Vange-rs один из интереснейших проектов по Вангерам. Это Rust версия игры, основной изюминкой которой является 3D рендер основанный на wgpu.

Анатомия дома эпохи викингов для художников

image-loader.svg

Smirnov School написали стартью об устройстве уникальной архитектуры.

Базовые вещи про сложную анимацию одежды в Blender

В видео рассказано про симуляционную анимацию Blender Cloth Simulation Animation, дающую инструменты для создания потрясающих CG.

Инструменты и рабочий процесс художника по автомобилям

7565daac2a52c2da413ab262f8124d37.jpeg

Хьюго Силва рассказал, что значит быть художником, работающим с автомобилями, поделился рабочим процессом и объяснил, какие инструменты используются для цифровой настройки.

Системы, создающие экосистемы: новый игровой дизайн

74cbf72bc0c39b5880b68af5f9646e75.jpeg

Христо Ноббс, старший технический дизайнер, специализирующийся на системном дизайне игр и Unity (C#), в блоге Unity подробно описывает некоторые советы и примеры по проектированию систем, которые он предоставил в электронной книге.

Социальная глубина локационной игры The Walking Dead: Our World

В этом докладе с GDC Mobile Summit 2019 года Маркус Монтола и Сулка Харо из Next Games подробно рассказали, как они добавили уровни глубины принятия решений в простой корлуп The Walking Dead: Our World, побуждая игроков сбалансировать возможности и риск для оптимизации своего игрового процесса.

Создание 3D-рендерера в ретро-стиле PS1

image-loader.svg

В статье описаны аппаратные характеристики рендерера PS1 и показана наглядная демонстрация эффекта растеризации субпикселей и корректная интерполяция.

Дополнительно показано, как имитировать недостатки оборудования, чтобы игра выглядела в стиле игр с PS1.

Почему геймерам и разработчикам стоит задуматься о трассировке лучей

image-loader.svg

В статье представлен обзор вариантов использования трассировки лучей, обсуждается экономия места на диске и в памяти, тени, отражения.

Blender 3.0: обзор возможностей риггинга и анимации

Чтобы сделать жизнь художников в Blender немного проще, Пьеррик Пико выпустил хороший обзор всех новых и обновлённых функций новой версии Блендера, связанных с анимацией и риггингом. Пико рассказал о новых вариантах пользовательских форм костей, подробно обсудил ограничения Blender 3.0, редактор нод.

Урок: как нарисовать дерево, металл и ткань

2cf9a10245767076d654b1f7f4c23753.jpg

Корейская художница и преподаватель Zzatang пошагово объясняет, как создать реалистичную текстуру трех материалов. На DTF перевод сделали Smirnov School.

Советы по работе с Vulkan SDK от ARM

image-loader.svg

В руководстве рассмотрена малоизвестную функцию уровня проверки, которая может помочь обнаружить потенциальные проблемы с производительностью для графических процессоров Arm Mali.

Принцип разделения и компенсации в анимации ударов

313dc5c09adb4d1a348e691759d98543.jpg

Есть важный принцип, который позволяет сделать любую анимацию удара более правдоподобной и мощной. Этот принцип использовался для создания анимации ударов в серии игр Shadow Fight. Про это и рассказал Евгений Дябин, соучредитель и технический директор Banzai Games.

Нажать, удерживать, отпустить: как обычное нажатие на кнопку может углубить боевую систему

image-loader.svg

Дизайнер боёвки Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас опубликовал в Твиттере тред, в котором рассказал про разные способы углубить боевые механики в играх с упором на ближний бой. Основное внимание он уделил типам нажатия на кнопку. Владимир Семыкин выбрал главное.

Инженер из People Can Fly про DLSS, Nanite и будущее геймдева

image-loader.svg

Главный программист в People Can Fly Питер Сикачев обсудил разработку игр с точки зрения программиста, поделился некоторыми мыслями о DLSS и о том, как теднология помогает разработчикам, и объяснил разницу между старыми и новыми консолями.

Разное

Димейк God of War для Playstation 1

© Habrahabr.ru