Небольшая заметка о редизайне игрового приложения

Привет, Хабр! Эту небольшую заметку про интерфейсы мы подготовили для вас, основываясь на нашем опыте. Пройдя стадию альфа-тестирования нашего проекта, мы собрали предложения не только по геймплею, но и с десяток предложений и советов по дизайну и отзывчивости интерфейса. Хоть наше игровое приложение и было максимально разгружено от арта, о чем мы писали ранее, но правильно использовать эту лайтовость нам помогли ваши советы. Ведь красивые вещи не всегда практичны на деле.65379020a40f46079c2114dec25a9e8c.jpgПрошу под кат! Прежде для тех, кто еще не слышал о нашем проекте, но хочет ознакомиться перед прочтением — вот тут вы можете прочесть об идее и самой игре, а вот здесь про дизайн нашего приложения. Ну, а теперь о нашем интересном опыте. В этом небольшом, но емком материале про обновление дизайна мы разберем три ключевые задачи и их решение. Задачи появились на основании отзывов и рекомендаций хабровчан, участвовавших в тестировании, и наших личных наблюдений непосредственно за процессом игры на собственных девайсах.

Итак, задача номер один заключается в сокращении присутствия белого цвета в интерфейсе, что позволит экономить заряд батареи вашего устройства в процессе игры. Когда мы изначально разрабатывали интерфейс, то ориентировались на бизнес апликации и рассматривали светлые тона как основу. Но в действительности ощущения пустых полей, и повышенное потребление энергии, на наш взгляд, делали игру менее удобной пусть даже и не с очевидной стороны.

Задача под номером два весьма тривиальна — оптимизация игрового меню. Многие игроки в ходе своих действий в игре не могли четко понять сколько у них осталось денег/энергии/хп после какого-то действия. Это вызывало лишнюю необходимость открыть меню и узнать новое значение. Поэтому мы решили вынести основные параметры на все экраны.

Третьим, пусть и неочевидным, заданием для нас стало улучшение восприятия нашего проекта как игры. Когда мы выбрали стилизацию проекта по гайдлайнам бизнес приложений, у нас не было наблюдений о восприятии нашей игры. Мы сделали вывод, что игроки всё же теряют ощущение игрового приложения. С целью исправления этого момента были предприняты архитектурные решения для дальнейшего расширения присутствия арта и графики.

Предыдущая версия дизайна VirCities, которая была доступна на альфа-тестировании, содержала в своей палитре преимущественно белые и светло-серые тона с вкраплениями шапок заголовков и меню синего цвета, немного разбавляли цветистостью иконки локаций в меню. Пришлось немного попотеть, чтобы создать из Энакина Скайуокера настоящего Дарта Вейдера.

b1406dec2cb84b99a1e3c32e1e1983ca.jpg

Как уже было сказано, нельзя просто так взять и перекрасить элемент. Появляется необходимость скрупулезной работы с тенью и светом, которая позволит корректно передать план на котором находится элемент и показать объем. В свою очередь, эти изменения могут привести к изменениям в логике поведения элемента. А такие изменения затрагивают не только дизайнера, но и требуют нового кода, новой отладки и тестов. Например, при редизайне окна результата боя, мы изменили логику подзаголовков, наделив их способностью прятать контент и разворачиваться в случае необходимости.

46811342cf2c42958f4be6eefed50e9a.jpg

По первой задаче, с «темной стороной» нашего дизайна также связано и расширение присутствия арта. Мы хотели, чтобы приложение не напоминало todolist с локациями вместо пунктов списка и решили немного разнообразить вид клиента подложками для фона:

866091b1cdd44a988a9eaac93b813c70.jpg

Черный цвет никак не помешал нам провести реорганизацию меню. Задача заключалась в том, чтобы вынести часть данных о персонаже (такие как уровень или деньги) из меню, чтобы они постоянно находились у игрока под рукой. Это было очень важно, поскольку позволяло уменьшить количество кликов и свайпов во много раз. Сделать это на планшетах было несложно, их ширина позволяла спокойно добавить в шапку еще немного информации.

b9c28bc821094f91933c8fe2716f0870.jpg

Однако, на телефонах характеристики игрового персонажа и заголовки не могли существовать вместе. Мы попробовали вынести характеристики персонажа на выдвижной свайп-панели, но поняли, что это ничем не лучше старого меню. У этого варианта был и еще один существенный минус: было непонятно, к чему относились эти характеристики, могло сложиться ошибочное впечатление, что они относятся к разделу, а не игроку. Поэтому решение для телефонов приобрело такой вид:

33b33db7073e49c996ee3b78ccb845c6.jpg

Исправляя недостатки предыдущего, оно тем не менее не было идеальным: на узких устройствах можно было увидеть только часть характеристик, а для остальных по-прежнему требовалось использовать свайп. А при открытии меню оно закрывало показываемые характеристики, и нам приходилось дублировать их еще и в меню.

В итоге, опробовав еще ряд конфигураций этой панели, мы пришли к ее финальному виду, при котором данные о персонаже ложатся на фон приложения и часть их постоянно отображается, а часть видна только при открытом меню. При этом нам удалось вывести в постоянную зону и все необходимые характеристики (за счет двух рядов) и даже индикаторы, показывающие эффекты, наложенные на персонажа. Сам портрет персонажа избавился от круглых рамок старого меню и стал крупнее.

05ef8a016684433691a90547cdccc4b4.gif

Такое решение одинаково хорошо смотрится как на узких, так и на широких экранах.

74e7f394068b4b2cae7a9575b261052f.jpg

В итоге, мы за счет этих небольших изменений смогли значительно улучшить отзывчивость интерфейса, сделать его более игровым. Немаловажным является и фактор расхода батареи, хотя это улучшение и фоновое, но весьма важное. Надеемся, что наш опыт будет полезен вам, друзья!

Спасибо, что читаете! Подписывайтесь на наш блог и мы ждем всех вас нас на бета-тестировании VirCities!

© Habrahabr.ru