Не деревянные игрушки. «Электронные» игры, в которые играли советские дети
Современные дети — поколение, воспитанное смартфонами. В них сосредоточено и общение, и игры, да и полезные знания подростки черпают оттуда же. Нам повезло чуть меньше: 30 лет назад мобильников и интернета ещё не придумали, а персоналки (даже в форм-факторе «Спектрума») стоили как космический корабль, потому были по карману далеко не всем. Тем не менее, моим современникам хотелось играть и учиться, желательно — с использованием современных технологий. И если «для поиграть» можно было выпросить у родителей замечательное изделие из серии «Электроника» под названием «Ну, погоди!» или «Тайна океана», а программирование мы осваивали на калькуляторах под той же торговой маркой, то с образовательно-развлекательным контентом дела обстояли чуть сложнее (телепередачу «Очевидное — невероятное» в расчёт не берём). Тем не менее, советская промышленность выпускала обширную номенклатуру развивающих игр для детей и подростков, в основе которых лежала электротехника и электроника. Изделия эти работали без дорогостоящих микросхем, на одной инженерной смекалке и нетривиальных технических идеях. Недавно, разбирая антресоли на даче, я наткнулся на один такой «привет» из далёкого советского детства, и не смог отделаться от нахлынувших воспоминаний…
▍ Электровикторины
Слово «викторина» придумал в 1928 году советский журналист Михаил Кольцов — под этим названием он публиковал в журнале «Огонёк» различные шарады и ребусы. В печатных изданиях викторины в формате «вопрос-ответ» быстро набрали популярность, и появление основанных на этом же принципе настольных игр было лишь делом времени.
Электровикторины появились в продаже в середине 50-х годов и выпускались советской промышленностью вплоть до конца 80-х. Основой изделия был кусок картона, содержащий набор соединённых проводами контактов. Питалась конструкция от плоской батарейки КБС 3336 (R12), напряжения которой вполне хватало для включения лампочки от фонарика — она использовалась в качестве индикатора правильного ответа. Устройство дополнялось двумя щупами на проводах и набором бумажных карточек. Карточки содержали вопросы и ответы с поясняющими иллюстрациями, возле каждого имелось небольшое круглое отверстие. Карточка накладывалась на основу так, чтобы отверстия совпали с контактами. Игрок располагал один щуп рядом с вопросом, а с помощью второго следовало выбрать вариант подходящего ответа. Если ответ оказывался правильным, загоралась лампочка. Ответив на все вопросы, можно было поменять карточку.
Первой в продаже появилась игра «Чудо-огонёк», содержавшая вопросы, которые сейчас входят в школьный курс под названием «Окружающий мир». Тематики карточек были совершенно разными: «Знаешь ли ты технику?», «Знаешь ли ты архитектурные памятники?», «Знаешь ли ты животный мир?» и так далее. Позже появилось множество тематических вариантов электровикторин — посвящённых дикому и домашнему зверью (нужно было угадать животное по описанию), растениям, космическим исследованиям, дорожным знакам и даже памятным революционным датам. Особой популярностью пользовался вариант игры Check your answer, позволявший потренироваться в знании английских слов и грамматики. И надо сказать, что занятия иностранным языком в такой непринуждённой игровой форме действительно шли на пользу. До зелёной совы от «Дуолинго» электровикторинам было, конечно, далеко, но в отсутствии компьютера подобные развивающие игры казались просто незаменимыми.
Безусловно, пользователь викторины имел возможность «считерить» — для поиска правильного ответа достаточно было всего лишь перевернуть картонку и посмотреть, как к контактам припаяны провода (стыдно признаться, но я этим способом тоже беззастенчиво пользовался). Именно поэтому в 80-х игру усложнили: вместо проводов на картонку стали наклеивать токопроводящие дорожки из фольги наподобие печатной платы, отследить схему которых оказывалось не в пример сложнее.
На том же принципе основывались развивающие игры для старших школьников, такие как, например, «Математик». Электрическую схему разработчики надёжно спрятали в «антивандальный» пластмассовый корпус, а карточки содержали математические задачи различного уровня сложности. Вариантов ответа насчитывалось 100, поэтому подобрать или угадать правильный было практически нереально.
Несмотря на довольно примитивную конструкцию, электровикторины пользовались в СССР огромной популярностью. В каждом доме и в каждой семье наверняка имелась как минимум одна такая игра. Да и стоили они недорого, потому позволить себе подобную покупку мог практически каждый советский трудящийся.
Во второй половине 80-х появились более продвинутые с технической точки зрения электровикторины, к самым ярким представителям которых можно отнести игру «Интересно знать!». Здесь тоже использовались цветные карточки с вопросами, но принцип был иной: карточку следовало положить в специальное углубление на игровом пульте, затем с помощью левого ползунка выбрать вопрос, а посредством трёх ползунков справа — варианты ответа. Каждая карта включала 3 вопроса и 9 вариантов ответов. Выбрав подходящий, следовало нажать на кнопку «Проверить ответ» и записать подсвеченное лампочками количество баллов.
Например, на карточке, посвящённой семи чудесам света, сначала нужно было выбрать исторический объект, о котором идёт речь: первое чудо, второе, третье или четвёртое. Затем с помощью ползунка «А» требовалось указать точное название выбранного памятника, ползунком «B» обозначить географическое место, где он находился, а с помощью ползунка «С» найти его на рисунке. За правильно угаданный вариант «А» давали 5 очков, за «В» — 3, и за «С» — 2. Побеждал игрок, набравший больше всего баллов.
Игра была довольно увлекательной, а её компактные размеры позволяли брать электровикторину с собой в дорогу — было здорово скоротать с ней время, скажем, в поезде, везущем семейство советских трудящихся в заслуженный отпуск на курорты Краснодарского края.
Ещё одним, чуть более простым вариантом такой викторины была игра «Найди ответ»: здесь ответы на напечатанные в карточках вопросы обозначались цветами, а выбрать правильный можно было с помощью тумблера — «крутилки».
▍ «Экзаменатор»
В конструктивной основе этого типа развивающих электронных игр лежал принцип широко использовавшихся в те времена перфокарт. В комплект игры входил набор двусторонних картонных карточек с вопросами, на каждой стороне которых были пробиты отверстия. Карточка вставлялась отверстиями в специальный считыватель на батарейках, оснащённый несколькими кнопками (обычно пятью). Пользователь нажимал на кнопку, соответствующую выбранному им варианту ответа: если он оказывался верным, загоралась зелёная лампочка, неправильным — красная.
Самой известной версией «Экзаменатора» была игра «Стоп-Тест» с правилами дорожного движения: карточки содержали задачи теоретического экзамена в ГАИ. Мне подарил этот набор старший товарищ, уже успешно получивший права, и я развлекался «Стоп-Тестом» в свободное время. Надо сказать, занятия не прошли даром: дорожные знаки и ПДД я таким образом всё-таки выучил, и позже эти знания помогли мне во время сдачи экзамена на получение почётного звания водителя.
Очевидно, что конструкция «Экзаменатора» тоже не отличалась сложностью: в считывателе были смонтированы пары контактов, замыкавшиеся при попадании в отверстие, а сами отверстия на карточках пробивались с незначительным смещением, из-за чего на каждой из них можно было предусмотреть один или несколько правильных вариантов. Конечно, тут тоже не обошлось без «читов»: если ты знаешь корректные варианты для нескольких карточек, совсем нетрудно определить их и для остальных, просто приложив карточки друг к другу. Зато эта конструкция открывала определённый простор для творчества: наигравшись с ПДД, я изготовил с помощью поделочного картона и дырокола собственный набор карточек, на которые записывал вопросы в стиле «Что? Где? Когда?». Получилась забавная «настолка», с которой можно было развлекаться в студенческих компаниях и на вечеринках, заодно прокачивая интеллект и расширяя кругозор. Позже изготовлением карточек занялись и мои приятели — ими можно было обмениваться и собирать тематические наборы.
Существовали и другие модификации этой интеллектуальной игры — мне встречался «Экзаменатор» с вопросами по математике, географии, химии, физике и литературе. В карточках для таких моделей использовались боковые прорези вместо отверстий, но такая конструкция была хуже по своим эксплуатационным параметрам — край карточек с выступами быстро истрёпывался и разрывался.
▍ «Эрудит»
Существовал и более сложный вариант игры под названием «Эрудит» с отдельными наборами вопросов различной тематики.
В отличие от обычного «Экзаменатора», в «Эрудите» физические карточки отсутствовали: вместо них имелись книжечки с пронумерованными «виртуальными» картами. Сначала следовало установить с помощью тумблеров номер карты из книжки, номер варианта и номер вопроса — каждая карта содержала 8 заданий. Затем с помощью трёхпозиционного переключателя требовалось выбрать один из трёх предложенных вариантов ответа и нажать на расположенную внизу кнопку — на приборе загоралась соответствующая лампочка (всего их было четыре). Вот небольшое видео, показывающее принцип действия этого девайса. Сам аппарат был устроен гораздо сложнее варианта «на перфокартах», по крайней мере, он позволял менять индикацию в зависимости от конфигурации переключателей, а книжечек с тематическими карточками к «Эрудиту» имелось несколько, с вопросами из разных областей знаний.
Примечательно, что схемы советских электровикторин, даже более-менее сложных, вроде «Эрудита» и «Интересно знать!», не содержали микропроцессоров: их платы были собраны на обычных радиодеталях, доступных в магазинах того времени. Это делало подобные игры ремонтопригодными и недорогими, то есть доступными, как сказали бы тогда, широким слоям населения.
▍ Электронные конструкторы
В наши дни наборов для изучения основ электроники и электротехники существует великое множество: в популярном китайском магазине можно отыскать буквально за копейки комплекты для сборки и электрогирлянд, и радиоприёмников, да чего угодно. В СССР ассортимент был не таким широким: самым известным электроконструктором считается «Экон-01», разработанный в Ленинградском НИИ «Электростандарт». Он выпускался опытным заводом при этом предприятии с 1982 года.
«Экон-01» представлял собой набор «радиокубиков» — элементов в стандартных корпусах, с использованием которых можно было без пайки собрать различные работающие приспособления: радиоприёмник, сирену и т. д. Аппарат работал от 6 батареек типа АА, имел встроенный динамик и два регулятора для настройки параметров работы конструкции — на основе переменного резистора и конденсатора.
В инструкции можно было отыскать электрические принципиальные схемы различных устройств и монтажные схемы, позволяющие собрать их из элементов-кубиков: нужно было просто правильно соединить «строительные блоки» друг с другом, не перепутав контакты. На YouTube можно отыскать видео с довольно-таки подробным обзором этого конструктора.
Существовала как минимум ещё одна модификация такого набора для технического творчества: «Экон-3», который разработчики называли не иначе, как «Электронная лаборатория». Этот конструктор позволял собрать до 150 различных устройств, причём уже не из «кубиков», а с использованием полноценных радиодеталей. Само устройство фактически представляло собой большую макетную плату с источником питания.
Такие наборы позволяли подросткам освоить азы электроники, научиться читать электрические схемы и собирать простые устройства без пайки буквально «на коленке». Сколько талантливых инженеров выросло в Союзе благодаря этим наборам, подсчитать непросто, но, думаю, они точно оказали влияние на развитие технической грамотности как минимум нескольких поколений советских детей. А кому-то, возможно, помогли в будущем выбрать любимую профессию.
В те времена существовали и другие развивающие технические игры — так, основы программирования можно было освоить не только с помощью калькулятора МК-54, но и благодаря «Луноходу» на батарейках с цифровым пультом на «спине»: он позволял запрограммировать траекторию своего движения. Я про эту игрушку не могу рассказать никаких подробностей, поскольку так и не сумел уговорить родителей её купить. Электровикторины и радиоконструкторы сохраняли популярность вплоть до начала 90-х, когда все они отправились на свалку истории под натиском игровых приставок и подешевевших персоналок. Но память о них всё равно осталась. Как минимум, в качестве наглядного свидетельства о том, что советским инженерам удавалось придумывать и создавать увлекательные игры без применения сложной электроники: буквально из нескольких лампочек, батарейки и мотка проводов.