Настолки, расследования, охота на уток: как делать активности, которые запоминаются

Привет, меня зовут Андрей Ганин, я руководитель направления координации и повышения эффективности: строю коммьюнити с DevRel командой, заведую карьерными моделями. Если кратко — я Developer Advocate. Расскажу, как готовить ивенты из «подручных материалов» так, чтобы за них не было стыдно. Статья может помочь, если вы до этого ничего подобного не делали, а что-то придумать надо было вчера.

За позапрошлый год на большинстве оффлайн-конференций появились фотобудки. Все их тащили, чтобы народ там фоткался. Но этот тренд, когда появился уже пошел на спад. Будки были у всех.

Ещё одна популярная активность — квизы. Бесконечные квизы, где ты набираешь очки и в конце дня получаешь какой-то приз. Здесь какая-то соревновательная история есть. Но они тоже есть у всех.

Что-то отличное от этих вещей я ни разу не видел. 

А что же тогда придумать? До 2021 года, до появления Деврелов в Альфе, я организовывал стенды Альфа-Банка на внешних конференциях: настолку печатали, квизы, делали ретро игру, сделали бота. И организация активностей получалась хорошо. Об этом и расскажу — как делать уникальные активности на стендах и притягивать к себе аудиторию. Статья поможет коллегам, которые хотели бы сделать что-то интересное. Пойдём от простого к сложному.

Настолка

Настолка — это игра Альфа.CH, которую мы напечатали в количестве 250 экземпляров.

Истчоник: https://vk.com/albums-127622637?z=photo-127622637_457243857%2Fphotos-127622637

 В настолке была общая, базовая информация об айти, о Linux, Винде, git и прочее.

Источник: https://vk.com/albums-127622637?z=photo-127622637_457243890%2Fphotos-127622637

Мы намеренно сделали её унифицированной, поэтому она зашла на конфе и для тестировщиков, и для DevOps-инженеров, а остатки раздавали на Joker. 

Источник: https://vk.com/heisenbugconf?z=photo-127622637_457243344%2Fwall-127622637_1041 Источник: https://vk.com/heisenbugconf?z=photo-127622637_457243343%2Fwall-127622637_1041 

Начинали готовиться за 1,5 месяца, потому что у нас было две смежных конфы, благодаря этому мы успели всё сделать.

Правила зеркальные игре Codenames.

  • Игроки делятся на две команды, равные по количеству. Для стандартной игры потребуется минимум четыре человека (две команды по два игрока). 

  • Оба капитана садятся с одной стороны стола, все остальные игроки садятся напротив.

  • Вы играете за HR, либо архитектора. Случайным образом выбираем 25 карточек с кодовыми словами и выкладываем их на столе в виде сетки 5×5.

  • Эти технологии для нужного вам проекта для вашей команды. Ваша задача с помощью ассоциации подтолкнуть команду к выбору тех или иных технологий.

Команда, которой первой удалось найти все свои карточки, выигрывает.

Когда и если будете делать что-то подобное:

  • Берите более плотный картон.

  • Уделите время на дизайн.

  • Взять популярную настольную игру с основой на короткое время и соревнование, чтобы был либо один победитель, или небольшая команда.

Бот

Когда-то, на последний оффлайновый Heisenbug 2019 года мы сделали Телеграмм-бота на C#. Мы пользовались им для того, чтобы разыгрывать подарки на конференции — по QR-коду участники попадали в чат и начинали взаимодействовать с ботом,  проходить детективную историю и получали призы.

На DotNext в тот же бот мы загрузили сценарий про апокалипсис и ядерную войну.

 Сценарий — это ветвление на уровне интерфейса.

Есть вопрос, есть ответ — жмакаем «Далее» и переходим на следующий вопрос. А если тяжко — всегда можно было пропустить ход… 

…или перейти по развилке на другую локацию.

Можно было отвечать криво, но тогда добавлялась ещё одна развилочка. 

Развилки добавлены неспроста. Например, они растягивали игру на 2 дня — столько шла конференция — бот определял текущее время и давал только один актуальный (привязанный) вариант выбора. Если время было позднее, то часть действий уже не доступна — ждёшь утра.

Ещё один вид развилок — это развлекухи вида «Если тебе нужна подсказка, то сделай задание — нарисуй реплику картины Мунка». 

Это подсказки для тех, кто не может пройти бота: у многих возникали трудности с задачами, некоторые задачи были с подвохом, а некоторые содержали несколько корректных ответов. Это было для нас неожиданно — необходимо уделять больше времени на составление и апробацию квестов внутри компании, прежде чем выходить на конференции. Но это был первый опыт составления подобного квеста, так что простительно. Да и участникам понравилось.

Плюс они создают физическую коммуникацию: когда человек приходил с репликой (или другим ответом на задание), мы просили телефон, вводили секретное кодовое слово…

…и вуаля — следующий уровень.

Развилки не только растягивали прохождение, но и решали проблему усталости. Прохождение сложной истории может надоесть когда заходишь в тупик. Чтобы участник дальше оставался в игре, добавил чек-пойнты — возможность пройти сложно и пройти легко. Для кого-то решить факториал — это разминочный вес, а для кого-то это что-то из Стивена Кинга. Поэтому есть лазейки и развилки в сценарии.

В сценарии был «всего лишь» 81 шаг с развилками на 1 500 строк. Но одно дело закодить бота для TG на 1 500 строк, который работает через 5 интерфейсов: imessage, send, request и прочее. Другое дело — написать сценарий с антуражем вида «человек завис на некоторое время, перезагрузился, посмотрел на вас и т.п.» 

Поэтому больше времени, чем на код, я потратил на то, чтобы придумать историю. 

Когда будете проектировать что-то подобное, уделите побольше времени истории. В ней основная проблема — как завлечь в игру, чтобы бот не сидел в одиночестве на сервере.

С завлечением помогает опыт: например, я много играл, и на интуитивном уровне понимаю, как работает сценарий игр: как завлечь, как тормознуть человека, как вызвать ярость. К слову, чтобы вызвать ярость, надо поставить рандомное время ответа от 2-х секунд до 5 минут: человек пишет какой-то ответ на вопрос бота, то первично выскакивает «Ответ принят, я думаю», а сообщение «Ответ принят» или «Не принят», появляется в рандомное время. Это дико бесит. Но заставляет человека не отпускать игру, и снижает нагрузку на бота и темп прохождения, чтобы участники не прошли весь сценарий за 3 часа. 

Когда будете делать что-то подобное:

  • Учтите, что бот будет высоконагруженным (желание «проверить на устойчивость» было, есть и будет всегда).

  • Постарайтесь держать человека в напряжении.

  • Продумайте score для каждой развилки, чтобы никто не проиграл, но, в зависимости от скорости и от развилок, было определенное количество поинтов в конце.

  • Заставьте «Убедите» человека гулять по конференции, а не сидеть на месте. Можно попробовать договориться на месте с другими участниками конференции/организаторами/спикерами, например, расклеить часть заданий по стенам или полкам по всей конфе, договориться со спикерами и задействовать их как часть персонажей квеста.

Ретро-утки

Когда мы с этими утками были в Москве на SQA days и в Екатеринбурге на Dump, у нас народ стоял в очередях, чтобы поиграть. 

Источник: https://vk.com/albums-27699095?z=photo-27699095_457243713%2Fphotos-27699095 

Утки — это аналог Duck Hunt, которую мы написали на Unity. 

Источник: https://vk.com/photo-19617695_457250729

Это не эмулятор, игрушка написана с нуля. Исходная игра была на «Денди» NES, но задачи «провести реверс-инжиниринг» не было. Я просто сделал копию, никакого исходного кода не смотрел, всё создавалось «на ощущениях», а иногда и дорабатывалось прямо на конфе. Просто нужно было, чтобы утки запускались на современном железе и с Ардуино.

Кстати, про «просто». Как это обычно бывает, за 2 недели до конференции появляется идея с посылом: «Мы много думали, но не придумали, давайте что-нибудь родим»

Пришлось думать:  

  • Как правило сейчас те, кто работает и пришел в IT, это те, кто рос вместе со мной — значит им в среднем должно быть около 30, плюс-минус.

  • Значит у них была «Денди» или «Сега», или они сами играли у кого-то в «Денди/Сегу», или слышали рассказы как кто-то у кого-то играл (в запущенном случае).

  • Значит нужна ностальгическая игра, которая знакома всем и при этом можно поиграть одному.

  • «Соник» трудоемкий. Делать «Танчики» сложно — это 2 человека, значит нужно 2 джойстика и партнер, а на конфу обычно ходишь один.

  • «Утки?» Играешь один, к тому же это игра с физическим взаимодействием — с пистолетиком, взаимодействие через тот контроллер, который всем знаком и с соревновательным эффектом. Идеально.

Ожидаемо, игра вызвала эффект. Много у кого есть на Маке игрушек с «Денди»? А чтобы она работала с пистолетом? А она работает с пистолетом…

Не с оригинальным, конечно, — мы взяли пластмассовый пистолет за 300 рублей и впаяли туда Arduino с прогой и гироскопом, который эмулирует мышь, но в пространственных координатах. Когда подключаем к ноуту, калибруем гироскоп: вокруг оси и вверх-вниз, потом работает нормально, как воздушная мышка, ничего нового. Берешь пистолет с Ардуино, стреляешь в плазму и работает. Кинескоп точно не посадите.

Единственное — алгоритм усреднения добавили, чтобы убрать паразитные дрожания. Но это не самая сложная задача, работы на пару дней — сложнее уток рисовать, 8-битных.

Суммарно весь процесс занял около двух недель: неделя на пистолет с прогой, пайкой и калибровкой. Неделя на игру с тестом через мышку, а потом на коллегах с пистолетом. Но у нас не было вариантов не сделать.

Когда и если будете делать что-то подобное:

  • Продумайте активность, которая не заставит людей просто сидеть на одном месте.

  • Добавьте челлендж: ограничение по времени, рандомное появление и/или сброс очков.

  • Подумайте над уникальным и запоминающимся контроллером: все можно придумать, упростить, вынести в пространственное взаимодействие.

  • Не бойтесь писать игру — Unity, в большинстве своём, простой (на простых задачах). Вам же не в Steam выкладывать : D

  • Тестируйте: на ранних этапах выявили ошибки со score, со шрифтами, с калибровкой, с расстоянием до ТВ.

Итого

Я достаточно искушенный в плане конференций, у меня есть насмотренность: за последние 5 лет посетил 40 конференций, и знаю, с чем там приходят компании, какие физические ограничения у вас возникнут.

Например, помню, как у одной компании был хороший клавиатурный тренажер с перепутанными кнопками на клаве, на которой надо кодить «Змейку». Змейка ползёт от кружочка к кружочку, а в это время тебе надо написать ключевое слово, чтобы она не отвернулась. А клавиши-то перепутаны!

Классная задумка. Но реализация не получилась. Ведь «Змейку» готовили для JS-разработчиков, а тренажёр попал на конференцию не по этому стеку технологий. Они поехали с уже готовой историей на глобальную конференцию, где были и разработчики, и тестировщики, и аналитики, поэтому не попали в аудиторию. В итоге у тренажёра ошивалась группа из JS-разработчиков, которые в игру играли, но все остальные «Мы не знаем команды языка, и чё нам делать?»

Поэтому, когда думаете над активностью, учитывайте не только аудиторию, но истек технологий, и город, смежные компании

Продумайте:

  • Какие люди придут к вам на стенд?

  • Какую идею вы им предложите: настолка, игра, квест?

  • Как будете взаимодействовать с людьми, делать так, чтобы они возвращались всегда к вам либо за подсказкой, либо за новым достижением? При этом максимально (даже лучше МАКСИМАЛЬНО) упростите всё, любое взаимодействие свести к минимуму действий.

Условно, если едете в условный Сибиребург, то, он хоть и миллионник, но можно меньше запариваться над активностями, потому что для них даже условная фотобудка будет в новинку. В Питере или Москве все зажрались такое не прокатит — «Фуууу, а вот это уже было…Да нууу, я такое уже видел…» Но если вы готовитесь для конференции, где будут, в основном, джуны, то «прокатит». Посмотрите фотки/видосы со старых конференций там тоже можно понять что делали другие компании и с чем они приходили, чтобы не повторяться.

Надеюсь, пара моих советов вам помогут и на конференциях будет больше разнообразных и интересных активностей:) Жду их с нетерпением!

© Habrahabr.ru