Нарратив в играх. Нетекстовые приемы подачи истории

5352ae52a0b45d886de0032323d6db3e.png

Нарратив — неотъемлемый инструмент в современных играх, который заставляет многих геймеров проникаться историей и вновь и вновь возвращаться в любимые виртуальные миры. Существует множество определений нарратива, но все можно свести к одному. Нарратив — это история, которая создается в голове игрока. Если задача игрового сценария описать что происходит в игре, задача нарратива передать как именно будет восприниматься история. 

Есть несколько способов передать нарратив, самый распространенный из них — это тексты и диалоги. Например, в классических RPG и визуальных новеллах игрокам приходится читать полотна текста, что уже стало законом жанра. Однако здесь мы разберем менее тривиальный способ передачи нарративной истории — без текста (ну, или почти без него).

The Sims

Пожалуй, самый яркий примером игры без сюжета, но с качественным нарративом будет всем известная серия The Sims. Игра представляет собой песочницу, где игроку самому придется думать, какой жизненный путь предстоит прожить его подопечным. По мере появления дополнений и фанатских модов вариативность этих путей впечатляет, но именно продуманные нарративные механики делают игру в симулятор жизни по-настоящему интересной. 

Симы общаются между собой на выдуманном языке симлиш. Поэтому понять всю глубину и задушевность местных диалогов игроку точно не светит, а вот уяснить суть и общее настроение беседы вполне возможно с помощью баблов. Также больше реалистичности принесло введение мудлетов настроения, которые могут влиять на поведение персонажа. Симы в глубокой депрессии откажутся шутить, играть на музыкальных инструментах, писать музыку или картины, в то время как симы с романтичным настроем предпочтут ву-ху со своей половинкой любому другому времяпрепровождению. 

Нарратив помогает вдохнуть жизнь в человечков по ту сторону монитора, делая их живыми личностями со своими предпочтениями, стремлениями и страхами. 

Brothers: A Tale of Two Sons

Нельзя обойти стороной пример из игры Brothers: A Tale of Two Sons

2013 года. На пути героев встретится мужчина, решивший свести счеты с жизнью. У сердобольных игроков будет возможность его спасти, только вот на благодарность рассчитывать не стоит — мужчина, мягко говоря, не будет рад возможности продолжить свое существование. В доме бедняги игрок обнаружит тела его жены и ребенка — обгоревших и изуродованных. И пазл природы страданий неудавшегося самоубийцы сложится в голове без единого диалога. 

The Saboteur

История про ирландского гонщика Шона Дэвлина, живущего в оккупированном фашистами Париже. Хоть игра и направлена на подавление нацистского строя в конкретном городе во времена Второй мировой, главный герой сильно отличается от образа бравого революционера, привычного игроку. Шон движим местью к одному человеку, и все интриги, в которых он оказывается, лишь следствия обстоятельств на его пути к цели.  

Карта города открыта — едь, куда хочешь. И именно здесь разработчики используют один интересный нарративный прием, показывающий весь ужас оккупации без единого слова. Если Шон оказывается на оккупированной нацистами территории, то мир вокруг превращается в нуарную киноленту — черно-белую с редким вкраплением красного во время ведения боя; в то же время в свободных районах жизнь продолжается — такая же яркая и не теряющая красок. 

Боль и отчаяние людей, оказавшихся во власти нацистов, можно было передать через реплики NCP или диалоги героев, но разработчики решили действовать согласно принципу «Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать».

Half-life2 (Ревенхольм)

Одна из самых запоминающихся локаций в Half-life 2 мрачный городок шахтерский Ревенхольм. Примечателен он по двум причинам: с точки зрения левел дизайна Ревенхольм представляет собой обучение по использованию нового оружия — грави-пушки; с точки зрения нарратива печальная история городка наглядно показывает, какая участь может ждать остальных, если сопротивление проиграет альянсу. 

Но главное в Ревенхольме вовсе не это. Здесь у Гордона Фримена появляется загадочный помощник — отец Григорий, который будет направлять нас и помогать отстреливаться от зараженных. Священник достаточно разговорчив — он дает советы герою, иногда иронично подшучивает над ним, торопит и даже ругает, но все же он отличный пример нарратива, рассказанного без слов. 

Что мы знаем про отца Григория кроме имени и того, что он единственный выживший в городе? Нам ничего не говорят о нем, но этого и не нужно —  игрок может самостоятельно составить впечатление о своем помощнике. Во-первых, он одинок, иначе не радовался бы так сильно появлению Фримена. Во-вторых, он, вероятно, сходит с ума — отсюда и безумные смешки при отстреле зараженных. И, в третьих, он человек принципов, если имея возможность покинуть город, предпочел остаться со своей паствой. 

Отец Григорий приходит в самые сложные моменты — когда врагов слишком много, когда тяжело найти путь, что заставляет игрока ждать его появления и проникаться, когда это происходит. Ближе к концу главы отец Григорий открывает ворота в шахты, прощается с нами и остается один на один с полчищем зомби. Гордон Фримен продолжает свой путь к лагерю повстанцев, а игрок все еще думает над судьбой безумного священника, а значит, что нарративная функция здесь выполнена, хоть и была произведена без задушевных бесед и полотен диалогов.

Вместо заключения хотим пригласить вас на бесплатный вебинар: «Формула игрового сценария — из чего состоит нарратив?» На вебинаре расскажем про сюжет, персонажей, лор и интерактивность. 

© Habrahabr.ru