Making of Servo-Skull: PBR, Hand-Painted, 3D печать и покраска

8a8926a1e04d8cdb5c45155fb1478179.png

Всем привет! Меня зовут Илья, я 3D-художник по персонажам. Ранее я создавал hand-painted текстуры и 2D арты, а также профессионально крашу миниатюры, в основном по Warhammer 40k.

Я являюсь преданным фанатом вселенной Warhammer уже более 20 лет, и создание серво-черепа стало для меня настоящим вызовом.

de30eeef3734ef5db78a878bf7cf4596.png

В этой статье я расскажу о процессе моделирования, создании PBR и hand-painted текстур, 3D-печати и последующей покраске модели.

Используемый софт:

f452fd92dd7334673b23a9df51cf2ee8.png

1. Сбор референсов

Для проекта я использовал свои личные библиотеки референсов по анатомии и Warhammer 40k.

d566d96f00adca174aa9f8189cf2a25c.png

2. Моделинг в ZBrush

Поскольку основная цель проекта — текстуры и 3D-печать, не было необходимости в оптимизации топологии. Для создания low-poly модели я использовал несколько итераций ZRemesher или редактировал базовую форму примитива с помощью ZModeler. За основу черепа была взята стандартная геометрия из набора ZBrush.

1f850d30644ee53a21536422e00524a3.png

ZBrush действительно может напугать юных падаванов своим монструозным интерфейсом. Чтобы сэкономить время и избежать лишних нервов, рекомендую вынести часто используемые функции на главную панель с помощью «Enable Customize UI».

a89b3453958fd625a3f616e8dc21a76d.png

Каждый объект в сцене имеет версию High и Low poly, с соответствующими префиксами (_high и _low) в названиях.

275f2a2a0ac17bb8c01fa247aba84325.pngae138e6fe40cecc272933c60a5e263b2.png

3. UV-развертка в RizomUV

По моему мнению, RizomUV — лучшее программное обеспечение для развертки и упаковки UV-карт. Для ускорения рабочего процесса использую горячие клавиши:

  • C — создать шов

  • Y — показать швы

  • U — развернуть

  • I — изолировать

  • O — оптимизировать

  • P — упаковать

Я сделал отдельные UV-карты для каждого типа объектов: череп, механические детали, принтер и ноги.

cfe7cf8972f8754e3e1d75c4cc3af96a.png

4. PBR текстурирование в Substance Painter

Импортируем low-poly модель с готовыми UV-картами. Чтобы не перегружать железо, я не использовал UDIM, так как Substance Painter не поддерживает Multi UV sets (хотя в 3DCoat это возможно).

5. Рендер в Marmoset

Все просто:

168865c211b5c271e85220765326e015.png9454808de309f283f83d2f71cde4d2a9.png48c4445f735c4ccad838b0f69f39ace5.png810f7df78dc463ebe62c794c9b4b4f7b.png

6. Hand-Painted текстурирование в 3DCoat

Импортируем low-poly модель целиком со всеми сетами, а также AO и ID карты, выгруженные из Substance Painter. Также я собрал отдельный референс с примерами материалов в стиле hand-painted texturing.

76792594d20fec83059fa276098e8e40.pngbba4f01301dacc3f517b1f2654cba3f9.png3a018a4995df73e8ba797df9d6de7cf9.png

7. 3D печать

Для экономии смолы сделал череп полым, используя Dynamesh — Create Shell. Затем расставил поддержки в слайсере ChituBox и экспортировал файлы. Сейчас 3D-печать стала довольно доступной; все необходимое обошлось мне примерно в 500$, включая:

  1. Принтер Eleegoo Mars 3 Pro

  2. Станция засветки и мойки Eleegoo

  3. Полнолицевой респиратор

  4. Костюм тайвек

  5. Нитриловые перчатки

  6. Изопропиловый спирт

  7. Смола Conjure 8k

Очень важно иметь хорошо проветриваемое помещение, так как 3D-печать невероятно токсична! К счастью, у меня такое помещение есть. Вот так я выгляжу, когда работаю с принтером и фотополимерной смолой.

d43684a23de12500064d303ed00ec8c7.jpg

В итоге модель получилась размером около 13 см.

a44e1035952eaac455ffb3c6c703b487.jpg

8. Покраска модели

Так как нет ничего хуже непокрашенных моделей, не будем гневить Богов и преступим к покраске:

  1. Грунтуем модель черным.

  2. Делаем прешейдинг белой краской с помощью аэрографа.

  3. Разбавляем акриловую краску на 50% и наносим базовые цвета.

  4. Собираем референсы.

Было решено напугать Джона Коннора, и покрасить все металлические детали хромом как у T800, в технике NMM (non-metallic metal)

99d663cc0a0b87ddd54d212e2eeac838.png9d25347a61583fb6e66bd59a91dd49e1.png677e0e8b4c3e6bab681077a02ae7b816.png

Заключение

Моя цель была улучшить навыки текстурирования во всех возможных методах, и я считаю, что справился! Эта статья дает краткий обзор десятков часов работы над проектом Servo-Skull. Если вам хочется узнать больше, спрашивайте в комментариях. Также можете перейти по следующим ссылкам:

  • Artstation — здесь можно подробнее рассмотреть работу и оставить лайк!

  • Instagram TeslaBerserkCG — лихо смонтированный процессами производства!

  • Instagram TeslaBerserkMiniatures — подробности покраски миниатюр!

  • Cults3D — чтобы бесплатно скачать модель!

Спасибо за внимание, всех благ!

© Habrahabr.ru