Кукла с третьим глазом — делаю Триопса с артикуляцией
Доброго времени суток, дорогие хабражители!
В прошлый раз я рассказывала об успехах создания мерча с биологическим уклоном для научно-популярного проекта. Подробнее можно почитать и посмотреть на рендеры здесь:
Биологический мерч. Часть 2: эксперименты с обликом
И здесь:
Биологический мерч или не лишний способ применить 3D-принтер
А также анонсировала создание артикулируемой куклы в виде эмблемы сообщества — пресноводного рачка Триопса, более известного некоторым как щитень.
Просто значок в виде щитня, и даже упрощенную версию настоящего щитня мы уже сделали и печатаем. В скором времени опубликуем пост с результатами.
А вот кукла, да еще не просто фигурка, а артикулируемая (подвижная) — это куда сложнее. Но в то же время интереснее.
Много концептов с вариантами было нарисовано, но в конечном варианте этот был принят с большим энтузиазмом.
Итак, наше сообщество остановилось на слегка хуманизированном варианте. Однако хуманизация или антропоморфизация сопряжены с рядом проблем.
В первую очередь — стилистических. Какие части делать более антропоморфными, а какие — менее? Да еще так, чтобы соблюсти эстетичность образа, не слишком исказить пропорции и при этом сохранить ключевые элементы образа животного?
Да, это вам не фурри прон для малолетних извращенцев рисовать — большая часть не соблюдает ни одно из правил хуманизации. Впрочем, они итак не имеют проблем с продажей.
(минутка профессионального юмора в среде художников)
Другая проблема связана с технической стороной вопроса. Дело в том, что создание образа куклы и создание самой куклы — принципиально отличные этапы работы. При исполнении в реальном виде, а не виртуальном, непременно возникает ряд вопросов:
размер фигурки — насколько кукла будет большой, какая детализация сохранится, например, при масштабе фигурки в 15 см?
дробимость и разделение на элементы — прямо вытекает из предыдущего. Слишком большая фигурка не поместится на рабочем столе принтера, ее придется разделять и печатать по кусочкам. Казалось бы — артикулируемые части проще делить и соединять после печати. Однако фигурку малого размера лучше печатать единым куском, так как большинство распространенных пластиках слишком хрупки, и суставы просто развалятся при попытке нажать посильнее. К тому же пластик усаживается, сжимается при остывании, что также приводит к слипанию и повреждению суставов в малых масштабах.
устойчивость модельки. Если модель кажется неустойчивой на рисунке — ничего страшного, это может только на восприятие и оценку повлиять. Но если неустойчивой будет фигурка, которая должна стоять на столе или полке — это уже проблема. Особенно из FDM пластиков типа PLA — они порой настолько хрупки, что тонкие детальки не выдерживают уверенного нажатия. Однако для моделей с ребрами жесткости или полнотелых фигурок без лишних отверстий и пустот вполне достаточно.
непосредственно суставы. Да, это, пожалуй, самая сложная и уязвимая часть модельки. В зависимости от размера модельки, характера движения, размаха и эстетичности можно подобрать один из сотни типов джоинтов (joints, соединения). Но опять же, конечный выбор ограничен — ball joints с пустотами и резинками не подойдет для небольшой модельки, в то время как простое соединение со штырьком может выглядеть неаккуратно на модельке большего масштаба. При этом скрытые джоинты на хвосте, например, визуально и практически могут быть любыми, при этом отвечая функциональности.
функциональность. Помимо подвижности и устойчивости, наш щитень еще должен будет держать в лапках книжку и факел. Но переделать кисти дело нехитрое, и оставим его на конец работы — иначе возникнут проблемы с симметрией лапок.
При этом программа, в которой будет выполняться моделька, принципиальной важности не имеет. В той или иной степени всеми необходимыми функциями и инструментами обладают все распространенные пакеты программ для моделирования. Есть некоторые различия непосредственно в методике и подходе, но это слишком длинно, я сделаю для этого отдельный пост.
Лично для себя я остановилась на ZBrush. Думаю, можно долго распинаться о том, что он хорош для органики, обладает массой функций и вообще эталон и маст хев для каждого моделлера, но… Но нет, мне просто удобнее и привычнее потому, что я работаю в нем больше трех лет и тупо привыкла :-)
Итак, концепт одобрен, софт выбран, приступаем к работе.
Для начала я создаю комплект примитивов — простых базовых объектов, расставляя их и сортируя по группам в зависимости от того, чем каждая группа станет в конце. Разумеется, начальный сет в процессе работы дополняется, убирается и изменяется под нужды моделирования, это нормально.
Палка, палка, огуречик. Ой, то есть, сфера, сфера, два цилиндра
Из большей сферы лепим базовые объемы головогруди. Из цилиндров и капсул сделаем руки и ноги, сферы поменьше — кисти, суставы и дополнительные элементы.
Будем считать, что усолапки щитня эволюционировали в ручки. Это все еще не финальная часть — рельефы кажутся мятыми и недоделанными, да и суставы лишены джоинтов.
Работа в 3D имеет огромные плюсы. Например, возможность продублировать некоторые части для удобства и быстроты.
При этом важно следить за полигонажем и сеткой модели. ПОначалу часто бывало, что, увлекшись, я забывала о количестве подразбиений, и в один момент сабтул («слой» в одну модельку) с 8 миллионами полигонов вешал всю систему. Да и правильность сетки в плане контроля пересечений и направления граней при малой полигональности выглядят очень коряво.
Делаем симметрию лапок, добавляем сферы для глаз и базовые объемы в места крепления лапок.
Тут делаем еще одно допущение — у настоящего щитня 40–70 пар лапок на всей брюшной стороне и на брюшке (хвосте). Конечно, и эстетически и практически это сложно и нелогично оставлять на кукле. Поэтому часть лапок будет просто «нарисована» на теле фигурки, а часть проигнорирована.
Ноги — чрезвычайно важная часть артикулируемой фигурки. Оставлять их тонкими, как на концепте, означает обречь фигурку на неустойчивость и хрупкость. Тяжелая база в виде щита с руками и хвостом должны поддерживаться толстыми и прочными ногами с плотно подогнанными суставами.
Тут мне немного поможет знание биологии, вернее, анатомии — создание бионических (природосообразных) выступов вдоль «бедер» и «голеней» играют роли ребер жесткости и будут помогать в распределении нагрузки, когда будут завершены.
Это базовый набор примитивов для брюшка, несколько раз менявшийся в процессе.
Наступает самая сложная часть работы — ХВОСТ. По задумке, он должен быть полностью артикулируемый — каждый членик хвоста должен быть подвижен относительно двух других. При этом он должен двигаться как в стороны, так и в ограниченных углах вверх-вниз.
В конечном счете пришлось остановиться на двух кольцевых соединениях по принципу цепи — так звенья хвоста сохраняли нужную подвижность, и при этом ограничивали друг друга выступающими частями панциря.
Это настолько сложная инженерная задачка, что мне пришлось помимо расчетов несколько раз переделывать по факту — дублируя членики и проверяя, как они состыкуются и какая свобода движений будет.
Кончик хвоста — тоже подвижный.На кольцо-джоинт налеплена сфера и 2 курвы (кисти-трубы, повторяющие формой путь ведения кисти). После чего ряд сглаживаний и вылепливаний делают примитивы похожими на реальный хвост.После исправления сетки. Предстоит еще слить фигуры булевыми операциями, чтобы убрать швы и пересечения поверхностей, и добавить пару деталей.не забыть про рельеф панциря оригинального животного и третий глаз!
Все части модельки пристыковываем друг к другу. И. это морально сложный этап, так как при большой подготовительной работе некоторые элементы все равно приходится доправлять и переделывать суставы. А тяжелый потому, что порой фронт этих правок кажется непомерно большим, отчего легко впасть в уныние и опустить руки. Но это непрофессионально :-)
Итак, база для куклы готова. Но это только половина работы — впереди еще доработка деталей, проработка глаз для уменьшения эффекта темной долины (неприязнь к изображениям человекообразных существ с лицами) и, самое главное, проработка суставов конечностей и их соединения с телом. Долго и муторно — придется проводить много манипуляций, булевых операций, вырезая и пристыковывая куски моделей, да еще лепить ограничители и проверять зазоры для сохранности движений.
Вот такая интересная работа у меня появилась, когда я занялась биологическим мерчем. Весьма интересно и расширяет границы, давая возможность поработать с необычными формами и образами.
Всего хорошего и не болейте!
Все картинки в посте — авторские. Модели и рендеры принадлежат автору.