Кукла с третьим глазом — делаю Триопса с артикуляцией

Доброго времени суток, дорогие хабражители!

В прошлый раз я рассказывала об успехах создания мерча с биологическим уклоном для научно-популярного проекта. Подробнее можно почитать и посмотреть на рендеры здесь:  

Биологический мерч. Часть 2: эксперименты с обликом

И здесь:

Биологический мерч или не лишний способ применить 3D-принтер

А также анонсировала создание артикулируемой куклы в виде эмблемы сообщества — пресноводного рачка Триопса, более известного некоторым как щитень.

Просто значок в виде щитня, и даже упрощенную версию настоящего щитня мы уже сделали и печатаем. В скором времени опубликуем пост с результатами.

А вот кукла, да еще не просто фигурка, а артикулируемая (подвижная) — это куда сложнее. Но в то же время интереснее.

Много концептов с вариантами было нарисовано, но в конечном варианте этот был принят с большим энтузиазмом.Много концептов с вариантами было нарисовано, но в конечном варианте этот был принят с большим энтузиазмом.

Итак, наше сообщество остановилось на слегка хуманизированном варианте. Однако хуманизация или антропоморфизация сопряжены с рядом проблем. 

В первую очередь — стилистических. Какие части делать более антропоморфными, а какие — менее? Да еще так, чтобы соблюсти эстетичность образа, не слишком исказить пропорции и при этом сохранить ключевые элементы образа животного?

Да, это вам не фурри прон для малолетних извращенцев рисовать — большая часть не соблюдает ни одно из правил хуманизации. Впрочем, они итак не имеют проблем с продажей.
(минутка профессионального юмора в среде художников)

Другая проблема связана с технической стороной вопроса. Дело в том, что создание образа куклы и создание самой куклы — принципиально отличные этапы работы. При исполнении в реальном виде, а не виртуальном, непременно возникает ряд вопросов:

  • размер фигурки — насколько кукла будет большой, какая детализация сохранится, например, при масштабе фигурки в 15 см?

  • дробимость и разделение на элементы — прямо вытекает из предыдущего. Слишком большая фигурка не поместится на рабочем столе принтера, ее придется разделять и печатать по кусочкам. Казалось бы — артикулируемые части проще делить и соединять после печати. Однако фигурку малого размера лучше печатать единым куском, так как большинство распространенных пластиках слишком хрупки, и суставы просто развалятся при попытке нажать посильнее. К тому же пластик усаживается, сжимается при остывании, что также приводит к слипанию и повреждению суставов в малых масштабах.

  • устойчивость модельки. Если модель кажется неустойчивой на рисунке — ничего страшного, это может только на восприятие и оценку повлиять. Но если неустойчивой будет фигурка, которая должна стоять на столе или полке — это уже проблема. Особенно из FDM пластиков типа PLA — они порой настолько хрупки, что тонкие детальки не выдерживают уверенного нажатия. Однако для моделей с ребрами жесткости или полнотелых фигурок без лишних отверстий и пустот вполне достаточно.

  • непосредственно суставы. Да, это, пожалуй, самая сложная и уязвимая часть модельки. В зависимости от размера модельки, характера движения, размаха и эстетичности можно подобрать один из сотни типов джоинтов (joints, соединения). Но опять же, конечный выбор ограничен — ball joints с пустотами и резинками не подойдет для небольшой модельки, в то время как простое соединение со штырьком может выглядеть неаккуратно на модельке большего масштаба. При этом скрытые джоинты на хвосте, например, визуально и практически могут быть любыми, при этом отвечая функциональности.

  • функциональность. Помимо подвижности и устойчивости, наш щитень еще должен будет держать в лапках книжку и факел. Но переделать кисти дело нехитрое, и оставим его на конец работы — иначе возникнут проблемы с симметрией лапок.

При этом программа, в которой будет выполняться моделька, принципиальной важности не имеет. В той или иной степени всеми необходимыми функциями и инструментами обладают все распространенные пакеты программ для моделирования. Есть некоторые различия непосредственно в методике и подходе, но это слишком длинно, я сделаю для этого отдельный пост.

Лично для себя я остановилась на ZBrush. Думаю, можно долго распинаться о том, что он хорош для органики, обладает массой функций и вообще эталон и маст хев для каждого моделлера, но… Но нет, мне просто удобнее и привычнее потому, что я работаю в нем больше трех лет и тупо привыкла :-)

Итак, концепт одобрен, софт выбран, приступаем к работе.

Для начала я создаю комплект примитивов — простых базовых объектов, расставляя их и сортируя по группам в зависимости от того, чем каждая группа станет в конце. Разумеется, начальный сет в процессе работы дополняется, убирается и изменяется под нужды моделирования, это нормально.

Палка, палка, огуречик.. Ой, то есть, сфера, сфера, два цилиндраПалка, палка, огуречик. Ой, то есть, сфера, сфера, два цилиндра

Из большей сферы лепим базовые объемы головогруди. Из цилиндров и капсул сделаем руки и ноги, сферы поменьше — кисти, суставы и дополнительные элементы.

image-loader.svg

Будем считать, что усолапки щитня эволюционировали в ручки. Это все еще не финальная часть — рельефы кажутся мятыми и недоделанными, да и суставы лишены джоинтов.

Работа в 3D имеет огромные плюсы. Например, возможность продублировать некоторые части для удобства и быстроты.Работа в 3D имеет огромные плюсы. Например, возможность продублировать некоторые части для удобства и быстроты.

При этом важно следить за полигонажем и сеткой модели. ПОначалу часто бывало, что, увлекшись, я забывала о количестве подразбиений, и в один момент сабтул («слой» в одну модельку) с 8 миллионами полигонов вешал всю систему. Да и правильность сетки в плане контроля пересечений и направления граней при малой полигональности выглядят очень коряво.

Делаем симметрию лапок, добавляем сферы для глаз и базовые объемы в места крепления лапок.Делаем симметрию лапок, добавляем сферы для глаз и базовые объемы в места крепления лапок.

Тут делаем еще одно допущение — у настоящего щитня 40–70 пар лапок на всей брюшной стороне и на брюшке (хвосте). Конечно, и эстетически и практически это сложно и нелогично оставлять на кукле. Поэтому часть лапок будет просто «нарисована» на теле фигурки, а часть проигнорирована.

image-loader.svg

Ноги — чрезвычайно важная часть артикулируемой фигурки. Оставлять их тонкими, как на концепте, означает обречь фигурку на неустойчивость и хрупкость. Тяжелая база в виде щита с руками и хвостом должны поддерживаться толстыми и прочными ногами с плотно подогнанными суставами.

Тут мне немного поможет знание биологии, вернее, анатомии — создание бионических (природосообразных) выступов вдоль «бедер» и «голеней» играют роли ребер жесткости и будут помогать в распределении нагрузки, когда будут завершены.

Это базовый набор примитивов для брюшка, несколько раз менявшийся в процессе.Это базовый набор примитивов для брюшка, несколько раз менявшийся в процессе.

Наступает самая сложная часть работы — ХВОСТ. По задумке, он должен быть полностью артикулируемый — каждый членик хвоста должен быть подвижен относительно двух других. При этом он должен двигаться как в стороны, так и в ограниченных углах вверх-вниз. 

image-loader.svg

В конечном счете пришлось остановиться на двух кольцевых соединениях по принципу цепи — так звенья хвоста сохраняли нужную подвижность, и при этом ограничивали друг друга выступающими частями панциря.

Это настолько сложная инженерная задачка, что мне пришлось помимо расчетов несколько раз переделывать по факту — дублируя членики и проверяя, как они состыкуются и какая свобода движений будет.

Кончик хвоста - тоже подвижный.На кольцо-джоинт налеплена сфера и 2 курвы (кисти-трубы, повторяющие формой путь ведения кисти). После чего ряд сглаживаний и вылепливаний делают примитивы похожими на реальный хвост.Кончик хвоста — тоже подвижный.На кольцо-джоинт налеплена сфера и 2 курвы (кисти-трубы, повторяющие формой путь ведения кисти). После чего ряд сглаживаний и вылепливаний делают примитивы похожими на реальный хвост.После исправления сетки. Предстоит еще слить фигуры булевыми операциями, чтобы убрать швы и пересечения поверхностей, и добавить пару деталей.После исправления сетки. Предстоит еще слить фигуры булевыми операциями, чтобы убрать швы и пересечения поверхностей, и добавить пару деталей.не забыть про рельеф панциря оригинального животного и третий глаз!не забыть про рельеф панциря оригинального животного и третий глаз!

Все части модельки пристыковываем друг к другу. И. это морально сложный этап, так как при большой подготовительной работе некоторые элементы все равно приходится доправлять и переделывать суставы. А тяжелый потому, что порой фронт этих правок кажется непомерно большим, отчего легко впасть в уныние и опустить руки. Но это непрофессионально :-)

image-loader.svg

Итак, база для куклы готова. Но это только половина работы — впереди еще доработка деталей, проработка глаз для уменьшения эффекта темной долины (неприязнь к изображениям человекообразных существ с лицами) и, самое главное, проработка суставов конечностей и их соединения с телом. Долго и муторно — придется проводить много манипуляций, булевых операций, вырезая и пристыковывая куски моделей, да еще лепить ограничители и проверять зазоры для сохранности движений.

Вот такая интересная работа у меня появилась, когда я занялась биологическим мерчем. Весьма интересно и расширяет границы, давая возможность поработать с необычными формами и образами.

Всего хорошего и не болейте!

Все картинки в посте — авторские. Модели и рендеры принадлежат автору.

© Habrahabr.ru