Какой была виртуальная реальность 1990-х

Шлемы виртуальной реальности позволяют попасть в мир фантазий разработчиков игр, лечить психические заболевания, обучать хирургов и космонавтов. Но для большинства людей виртуальная реальность — это прежде всего игры с полным погружением, которые, тем не менее, пока далеки от совершенства.

Далеко ли мы ушли от проектов из 1990-х годов? Давайте посмотрим, как виртуальная реальность выглядела четверть века назад.

image
Кадр из фильма «Джонни Мнемоник»


Краткая история шлемов виртуальной реальности


Первые попытки

Историю шлемов виртуальной реальности начала система Sensorama из 1956 года. Правильнее назвать эту систему даже не шлемом, а аппаратом или кабиной виртуальной реальности. А ещё точнее — первым 5D-кинотеатром. Аппарат не просто показывал короткометражные 3D-фильмы: сиденье устройства вибрировало, а система генерировала запахи для придания большего реализма.


Интервью с Мортоном Хейлигом, запатентовавшим Sensorama, и съёмка аппарата с разных сторон.


e0e7091c6d585c3c3cd18da1bc5daf72.jpg

Sensorama и процесс создания роликов для аппарата

«Шлему» Sensorama для полного погружения не хватало отслеживания движений головы пользователя. В 1961 году такую возможность изучали американские военные. Проект назывался Headsight. Система состояла из магнитных датчиков отслеживания положения головы пользователя, видеошлема с дисплеем и трансляционных камер. Смысл был в создании аппарата для удалённого изучения каких-либо мест, где лично побывать нельзя. Например, так могли бы изучать Марс.


2a947d2deb929a0f96e21ee910fe0baf.jpg

Philco Headsight (предположительно)

НАСА в 1985 году работала над Virtual Environment Display System — шлемом, похожим на современные. Он имел LCD-дисплей, светодиоды, отслеживал позицию головы.



82d34def935f36087551009c54953dae.jpg

Первые коммерчески доступные системы

До 1984 года все подобные проекты оставались на стадии разработки, недоступные массовому пользователю. Первой в продаже появилась система RB2. Из-за своей стоимости она была обречена на провал. Базовая версия стоила 50 000 долларов. В переводе на сегодняшние деньги это 118 000 долларов. Стандартная версия обошлась бы вдвое дороже.


83fe741ad38513fb71d2ee43a6119e89.jpg

Система виртуальной реальности RB2

Свои игровые версии шлемов представляли Sega для приставки Genesis и Nintendo — как отдельную игровую 3D-систему Virtual Boy. Если Шлем от Sega не пошёл дальше концепции, то Nintendo Virtual Boy некоторое время продавался. Но из-за боли в шее у игроков популярности он не получил.


Геймплей Virtual Boy — игра Mario Clash


7ede412053c9eedbd2e25e161f1da69a.jpg

Nintendo Virtual Boy 1994 года показывал чёрно-красное изображение с помощью двух монохромных дисплеев

В первую очередь системы были нужны в качестве аттракционов в игровых залах. Но уже в 1990-х были и другие способы их применения — например, для проведения конференций и осмотра ещё не построенных зданий.


Виртуальная реальность 1990-х


Superscape Virtual Realities

В 1991 году разработчики из Superscape Virtual Realities выпустили интерактивную демонстрацию своих возможностей. Эмуляция доступна по ссылке.


Спустя пять лет компания представила инструмент для разработчиков приложений в VR. В описании к видеоролику пишут, что в те годы это был один из самых популярных инструментов такого рода.



Xerox PARC

В начале 1990-х с виртуальной реальностью эксперментировал Рич Госсвейлер (Rich Gossweiler) и Рэнди Пауш (Randy Pausch).


В 1997 году Госсвейлер, работавший на тот момент в Xerox PARC, представил систему CosmoWorld. Госсвейлер работал с различными схожими проектами в Hewlett-Packard, IBM Almaden Research Center и Nasa.



Virtuality Group

В начале 1990-х компания Virtuality Group разработала систему виртуальной реальности. Компания предлагала систему, которая позволяла с минимальной задержкой — до 50 миллисекунд — играть в виртуальной реальности с помощью стереоскопических очков, джойстиков и стилизованных, например, под автомобиль кресел. Virtuality Group также разработала перчатки для управления движением в игре. Система предусматривала бои нескольких игроков по сети. Среди игр были бои роботов и воздушные бои.

Было два типа аппаратов — те, в которых игрок стоял, и сидячие варианты. В обоих случаях использовали шлемы виртуальной реальности «Visette». Шлемы оснащали двумя LCD-экранами разрешением 276×372 пикселя, четырьмя спикерами, микрофоном и магнитной системой отслеживания положения головы.


c0785ec5745e23c2f7b3a232568b2191.jpg

Страница из журнала с рекламой аркад Virtuality. Википедия

Управление для игроков, играющих стоя, осуществлялось с помощью джойстика — он также имел систему отслеживания положения, чтобы передавать в систему «виртуальную руку». Аппараты, в которых игрок сидел, имели руль или штурвал самолёта в зависимости от игры.

Система Virtuality 1000CS работала на компьютере Commodore Amiga 3000. Последующие модели использовали Intel 486-PC и процессор Motorola 88110.


Очень интересный пример — игра Dactyl Nightmare, в которой вы могли разнести соперника на куски с помощью выстрела из пистолета. Если только при этом не попались в лапы страшного птеродактиля, который летает над всеми игроками.


На видео ниже — геймплей игры Legend Quest.


Игра Grid Busters 1991 года представляла собой гладиаторскую битву роботов.


8532146161ae1d9a590ce27a91a9fd12.png

В этом ролике 1994 года рассказывают о создании аркадных машин с виртуальной реальностью на основе системы SU 2000 от Virtuality, разработчиков 1000CS. Можно увидеть процесс создания персонажей и геймплей.


Благодаря Virtuality системы виртуальной реальности нашли дорогу не только в игровые залы, но и в дома потребителей. После продажи компании по частям её основатель в 1998 году запустил совместно с Philips Electronics устройство Scuba по цене в 299 долларов. Было продано более 55 000 экземпляров, преимущественно в Японии.


b91c58008b544d610e31fddb3b43f7ba.jpg

Cферы применения

Среди сфер применений виртуальной реальности — развлечения, образование, лечение психических заболеваний и фобий, телеприсутствие. Уже в 1993 году исследователи работали над приложениями, позволяющими проводить конференции в виртуальной среде. Одной из таких систем была Distributed Interactive Virtual Environment (DIVE).


В 1995 компания Virtuality разработала по заказу IBM систему Elysium для архитекторов, строителей и их клиентов. Виртуальная реальность помогала увидеть то, что будет результатом работ.

204f86674154414db5a4695f7b644928.jpg

И, конечно, такую систему можно использовать вместо наркоза в кабинете стоматолога. Почему я Oculus Rift там ни разу не видел — непонятно.



Итоги

Далеко ли ушла виртуальная реальность? Во-первых, стоимость самих устройств заметно снизилась. Благодаря решениям с использованием смартфонов можно самому вырезать очки из картона, при этом даже такая система способна отслеживать движение головы пользователя. Во-вторых, графика сегодня по сравнению с 1990 годами стала значительно лучше. А вот управление остаётся неизменным — джойстики и отслеживание движения головы пользователя.

Вы уже купили себе Oculus Rift?

© Geektimes