Как сделать игру Geometry Dash на Scratch — урок для детей
Geometry Dash — компьютерная игра, гармонично сочетающая основы 2Д-платформера и rhythm game, где базовый компонент — музыкальное сопровождение. Предлагаем выполнить аналогичный проект, но без музыки, и сделать условный клон Геометри Даш в Скретче. В этом поможет сегодняшний туториал.
Мы в Pixel используем Scratch для обучения маленьких детей блочному программированию и считаем, что это важный шаг на пути к пониманию основ и принципов сложных текстовых языков. Дело в том, что на примере практического применения ярких блоков дошкольники и младшие школьники начинают лучше понимать, что такое алгоритмы, как правильно писать простые программы и почему важно придерживаться законов логики.
Но сегодня не об этом: предлагаем создать копию Geometry Dash в Scratch. Нам поможет представленная текстовая инструкция. Ее сопроводим картинками для лучшего понимания основных действий.
В конце опубликовали видео: оно пригодится, если захочется повторить все действия за преподавателем или текст покажется сложным.
Нюанс: рекомендуем урок детям, знакомым с устройством Scratch и понимающим, как использовать инструменты среды. Выполнить сегодняшний проект с нуля будет относительно сложно.
Давайте приступим без дополнительных отступлений и выполним важные шаги: создадим персонажа, фоны, препятствия, уровни и не только.
Как можно создать игру в Скретче 3.0 на примере Геометри Даш: основные шаги
Итак, давайте создавать нашу игру. Начнем с основ и сделаем персонажа, а потом перейдем к более сложным вещам: препятствиям, координатам, условиям и т. д.
Если вы новичок, решивший попробовать собственные силы, обязательно посмотрите вводный ролик.
1. Создаем персонажа — условного игрока
Пусть в нашей версии Geometry Dash в Скретче персонажем станет кубик, как в оригинальной версии игры. Итак, нарисуем героя во встроенном графическом редакторе:
Выбираем желтый цвет, делаем контур черным.
Используем прямоугольник и зажимаем Shift, растягиваем фигуру до получения квадрата.
Применяем голубой цвет для создания рта и глаз. Не забудьте про черный контур! Нам потребуется нарисовать еще три небольших прямоугольника и разместить их на плоскости желтого квадрата так, чтобы получились глаза и рот.
Выделяем все созданные фигуры и используем инструмент «Группировать». Это необходимо, чтобы сделанные элементы стали целым.
Что должно получиться и где находится кнопка группирования, показано на скриншоте.
Создание Geometry Dash в Scratch
Итак, Спрайт 1 готов.
2. Создаем фон
Для создания фона потребуется кликнуть на пустое окошко под надписью «Сцена» в нижней правой части. Откроется чистая область.
Далее:
Снова выберем черный цвет, применим прямоугольник и растянем его в нижней части сцены. В результате получим нечто вроде площадки для перемещения.
Создадим еще один прямоугольник и закроем им верхнюю часть рабочей области. Давайте выберем синий цвет.
Наш фон готов.
3. Создаем препятствия
Наша игра для детей в Scratch требует добавления препятствий, как и в оригинале. Приступим:
Вернемся в спрайты.
Нарисуем черные треугольники в виде колючек и разместим их на поле.
Создадим 3 группы препятствий и сделаем разные костюмы. Базовый потребуется продублировать трижды и удалить лишние элементы: необходимо, чтобы остались только уникальные части.
Важно: необходимо сделать именно 3 группы колючек и назвать их так: Спрайт 2.
Теперь нужно создать новые препятствия. Для этого нам потребуется:
Скопировать одну из уже сделанных колючек и отразить ее по горизонтали.
Создать дополнительные препятствия с разными костюмами, так, как уже делали раньше.
Не забудьте назвать каждый спрайт соответствующим образом. Можно повторять имена, показанные на скриншотах.
4. Создаем новый спрайт — кнопку «Старт»
Пусть наша кнопка будет яркой. Применим цвет, напоминающий малиновый. Обводку предлагаем сделать светлой.
Теперь нужно кликнуть на инструмент «Текст» и написать слово «Старт». Не забудьте разместить надпись внутри нашего яркого прямоугольника.
5. Начинаем писать код
Мы все ближе к тому, чтобы понять, как сделать Геометри Даш в Скретче. С рисованием закончили, поэтому давайте начнем кодить. Сначала хотим коротко описать шаги, при этом будем демонстрировать промежуточные результаты с помощью скриншотов.
В конце каждого раздела представили наглядные примеры кода в виде скриншотов.
5.1. Программируем кнопку «Старт»
Нам нужно запрограммировать такие условия:
Флажок нажат, показаться и перейти в координаты 7 и 29, изменить костюм на первый.
Повторять цикл.
Если, то: при клике на кнопку «Старт» ее яркость должна меняться на -15.
Ждать до. Применим оператор «Не» и зададим ожидание до момента, когда происходит касание кнопки указателем мыши. Здесь же установим изменение яркости на +15.
Код, который должен был получиться, показан на скриншоте ниже.
Можно кликнуть на зеленый флажок и проверить программу: мы увидим, что кнопка «Старт» меняет цвет при взаимодействии с указателем мыши.
5.2. Программируем дополнительные элементы и действия
Это пункт будет самым большим, но переживать не стоит: обо всем расскажем и сопроводим инструкцию скриншотами.
Начнем с такой части программы:
Спрайт нажат, срабатывает конструкция вида «если, то».
При условии, что номер костюма — 1, игра начинается. В этом случае все спрайты должны действовать, а кнопка «Старт» — пропадать.
Теперь давайте поработаем с кубиком. Обратимся к первом спрайту и начнем писать код.
Хотим упростить задачу и предложить посмотреть следующие скриншоты: на них показано, какие новые части программы нужно сделать. Также можно увидеть, что управление кубиком реализовано посредством нажатия на пробел.
Давайте перейдем к спрайту колючек, направленных вверх. Как и в предыдущем случае, представлять требуемые команды текстом не будем, чтобы упростить задачу: наглядные примеры кажутся более удачными.
Теперь вернемся к кнопке старта и напишем программу, как на скриншоте ниже.
Пояснение (зеленая стрелка): после «показаться» снизу новой программы нужно разметить часть кода за «повторять всегда» сверху слева (включая эту строку), написанную ранее. Это нужно, чтобы после завершения игры кнопка «Старт» становилась активной.
Вернемся в скрипт для кубика и изменим скрываемую переменную на «счет».
Далее нужно обратиться к перевернутым колючкам и вставить в них программу, написанную для базовых препятствий аналогичного вида. Нам предстоит удалить некоторые части, а также изменить ряд строк.
Как должен выглядеть код, показано ниже.
Давайте запустим проект. Что-то не так, согласны? Да, играть не получается: кубик не может преодолеть все препятствия. У нас есть 2 пути:
Уменьшение колючек.
Увеличение силы прыжка кубического спрайта.
Какой вариант сработает и почему, мы рассказали в обучающем ролике. Обязательно посмотрите его и повторите действия за преподавателем: получится проверить клон Геометри Даш на предмет ошибок и закрепить полученные знания.
Если не удалось справиться или все получилось, при этом хочется двигаться дальше, приглашаем на курс Скретча. Также вы можете посмотреть подборку видео с интересными проектами.
В завершение хотим узнать, удалось ли вам создать копию Geometry Dash самостоятельно: делитесь опытом в комментариях.
Материал подготовлен онлайн-школой Pixel. Мы учим детей и подростков писать код на Скретче, Python, Lua и C#, а также разрабатывать игры, сайты и моделировать 3Д-объекты.