Как принципы игры «Playing Lean» помогают в создании продуктов
Привет, Хабр!
О геймификации говорят много и часто, но далеко не всегда у компаний получается применить полученные в играх знания на практике. Мы в Retail Rocket считаем, что обучение через игру помогает гораздо лучше понять особенности различных процессов и учитывать этот опыт при работе над проектами.
Сегодня мы хотим рассказать, как игра «Playing Lean» помогает не только погрузиться в методологию бережливого производства, но и применить этот опыт на практике — в разработке продуктов и новых фич.
Что такое «Playing Lean»
Игру «Playing Lean» придумали Симен Фьюр Йоргенсен и Торе Расмуссен — специалисты в области создания бережливых стартапов из Норвегии. Свой проект они выложили на Kickstarter в июне 2015 года и уже через через 10 часов собрали необходимую сумму на финансирование игры.
Суть «Playing Lean» заключается в том, чтобы создать новый продукт, который нужен рынку, раньше, чем это сделают конкуренты. В игре могут участвовать от 2 до 12 человек. В зависимости от количества участников формируется 2–4 команды, которые ведут борьбу за контроль на рынком. Каждая команда проводит исследования, разрабатывает и меняет характеристики своего продукта и продает его конечным пользователям, и таким образом учится строить компанию.
Игра позволяет понять методику бережливого производства, увидеть, как она влияет на развитие бизнеса, и посмотреть на традиционные задачи под другим углом. Она полезна для предпринимателей, менеджеров продукта и всех, кто так или иначе связан с разработкой продукта. Игра помогает понять ценность экспериментов и ценность понимания вашего рынка.
Благодаря тому, что обучение идет через действие в игре, знания и навыки, полученные в «Playing Lean» запоминаются надолго.
Чем полезна «Playing Lean»
Благодаря игре вы поймете, что:
- Лучшая команда не обязательно самая большая, более обученная и обеспеченная ресурсами лучше других
- Лучшая команда не обязательно та, которая делает лучший продукт
- Удача так же как и стратегия определяет исход игры
- Научитесь гораздо более эффективно распределять ресурсы между исследованием потребностей аудитории и построением фич. Команды, которые этого не сделали, пропустили успехи на ранних этапах.
- Поймете, что некоторым сегментам рынка не нужны фичи, которые были разработаны ранее. На их поддержание требуется много усилий, поэтому гораздо эффективнее удалить неиспользуемые фичи и сфокусироваться на реальных потребностях.
А теперь мы подробнее расскажем, как этапы игры мы в Retail Rocket применяем на практике.
Этап 1. Исследование рынка и создание персоны покупателя
В игре «Playing Lean»:
Участникам команды необходимо открывать карточки клиентов, определяя таким образом потребности целевой аудитории. На каждой карточке комбинацией разных геометрических фигур обозначаются фичи, которые нужны пользователям. У разных пользователей — разные нужды, поэтому открывая карточки, важно выбирать, по какому пути идти.
Карточки клиентов варьируются по цвету, каждый из которых означает «уровень» пользователей.
Проводя эксперименты, вы можете открывать новые уровни клиентов и узнавать их потребности, чтобы менять свой продукт под ЦА. Цель — быстрее всех продать единственному клиенту на красной карточке.
На практике:
Работа над продуктом всегда начинается с изучения рынка. Оно может проводиться в форме исследования, например, проведения интервью с потенциальными пользователями, основываться принципах Design Thinking или методике Shadowing и множестве других способов. Чтобы получить больше инсайтов, при разработке продукта можно использовать несколько различных методик.
После проведения исследования продакт-менеджеры Retail Rocket составляют «персону покупателя» — портрет потенциального пользователя. На этом этапе нужно максимально подробно описать все черты, которые могут повлиять на реализацию продукта. Персона позволяет всей команде понимать для кого они разрабатывают продукт.
Затем переходим к составлению User Story Map — это пошаговый путь, отражающий, как клиент решает задачу, используя продукт. Чтобы понять, какие составляющие должны быть в MVP, мы выделяем главные шаги для достижения задачи. По каждому шагу расписываем, необходимый функционал для выполнения задачи — это и есть User story. Из самых важных пользовательских историй составляется MVP, а все прочие user story можно вынести на карту развития продукта, и они будут разработаны в следующих релизах.
Этап 2. Решение задачи клиента — процесс разработки
В игре «Playing Lean»:
Как только мы узнаем, что нужно покупателю, начинаем разработку — строим фичи продукта. Разработка новых фич со временем требует все больше и больше затрат. Поскольку карточки с потребностями покупателей разных уровней могут заметно отличаться по составу фич, командам периодически нужно выпиливать лишнее, чтобы высвободить ресурсы для разработки продукта под нужды финальной целевой группы (красной карточки). В некоторых случаях приходится почти полностью менять состав фич продукта.
На практике:
После того, как мы определили направления разработки, составляем детальное ТЗ, в котором максимально подробно описываем разработчикам User Story. Разработчики обсуждают задачу, оценивают трудозатраты и начинают работу.
После того, как готов MVP, оцениваем его с разных сторон: насколько новая фича влияет на жизнь и прибыль клиента. Если понимаем, что результат положительный, начинаем развивать продукт дальше.
Как и в случае с игрой, поддержка большого количества фич требует значительных ресурсов, поэтому возможности, которые не используются, со временем мы выпиливаем, чтобы направлять усилия на более нужные клиентам фичи.
Все задачи, которые приходят в отдел разработки, мы делим на 4 части по тому, насколько они заметны, и какую ценность приносят:
Таким образом, постепенно формируется backlog задач. О том, как мы приоритезируем задачи, мы писали в посте Работа с бэклогом задач с точки зрения проектного менеджера в Retail Rocket.
Этап 3. Продажа продукта
В игре «Playing Lean»:
Одну и ту же карточку клиента могут открыть несколько команд, и, соответственно, несколько команд захотят продать этому клиенту. Особенно, если для совершения продажи нужно разработать немного фич. Поэтому критически важной становится скорость разработки и возможности отдела продаж (количество продавцов).
Важное правило игры — продавать нужно каждому уровню пользователей последовательно, причем карточка следующего уровня должна располагаться рядом с с карточкой предыдущего. Таким образом, еще раз доказывается важность выбранного «пути».
На практике:
В жизни проекты также соревнуются за клиентов с конкурентами — на одну и ту же компанию, как правило, претендуют несколько проектов.
По аналогии с «Playing Lean», выбор аудитории, на которую направлен проект, должен быть продуман при запуске продукта или фичи. По мере развития можно немного отклоняться и пробовать завоевать смежную ЦА, но постоянно кардинально смещать фокус проекта — не лучшая идея. То есть важно сохранять гибкость, но при этом следовать заданному курсу.
После продажи первому уровню аудитории, начинаются исследования следующего, и цикл повторяется.
Полезные уроки
Кроме общих принципов Lean и понимания, как они помогают развиваться стартапам, из игры «Playing Lean» можно извлечь несколько важных уроков:
Урок 1. Роль преимущества на рынке
В игре
В игре у каждой команды есть несправедливое преимущество (unfair advantage), т.е. что-то, что дает фору перед другими игроками. Одна команда первой выходит на рынок, т.е. имеет право первого хода, у истоков другой стоят опытные разработчики, что дает преимущество в области технического совершенства, третья — быстрые последователи и могут первыми заглянуть в карточку с потребностями клиентов, а команда, которая считается внутренним запуском, начинает игру с одной уже построенной фичей.
На практике
В жизни у различных проектов и компаний также есть преимущества перед конкурентами. Это может быть команда основателей-разработчиков, которые сами отлично разбираются в тонкостях технологий, или сильные маркетологи, которые создают спрос на продукты стартапа, технологическое лидерство или широкие связи среди целевой аудитории — сюда можно отнести любые аспекты, которые помогают быть впереди конкурентов.
Урок 2. Важность распределение ресурсов
В игре
У каждой команды ограниченное количество сотрудников, которое увеличивается со временем. Поэтому важно правильно распределять ресурсы между исследованиями, разработкой и продажами.
На практике
Если в игре ограничения на количество сотрудников искусственные, то в реальной жизни у стартапа есть определенный бюджет, в который компания должна укладываться, поэтому распределение ресурсов — одна из важнейших задач.
Урок 3. Значение инвестиций в развитие компании
В игре
Кроме проведения исследований, разработки и продажи продуктов, в течение игры можно развивать свою компанию. Инвестиции в маркетинг, инновационную культуру и техническое превосходство помогают решать задачи быстрее и экономить ресурсы. Например, чем больше «прокачан» маркетинг, тем меньше сотрудников требуется для продаж, а улучшения в области инноваций помогают быстрее проводить эксперименты и узнавать потребности целевой аудитории.
На практике
Как в игре, в реальной жизни вложения в развитие компании в разных направлениях, помогают быстрее захватывать рынок и совершать больше продаж. Маркетинг позволяет строить бренд и формировать спрос на продукт или фичу, инвестиции в исследования и аналитику помогают быстрее понимать, что нужно целевой аудитории, а технологическое лидерство обеспечивает более быструю и качественную разработку продукта.
Заключение
Стартап, как правило, действует в условиях неопределенности, и правильно учитывать это при запуске помогает философия Lean. Для развития проекту необходимо оставаться гибким, постоянно искать точки роста и избавляться от всего ненужного.
Игра «Playing Lean» позволяет членам нашей команды не только погрузиться в методологию бережливого производства, но и понять особенности работы разных подразделений (разработчиков, менеджеров продукта и т.д.). Благодаря внедрению обучения через игры, нам удается быстрее и легче объяснить новым сотрудникам принципы Lean.
«Playing Lean» не единственная игра, которую мы используем в обучении, отмечайтесь в комментариях, если тема вам интересна и мы расскажем о других играх и приемах геймификации, которые применяем.