Как построить карьеру в UX-дизайне? Делимся подборкой материалов, которые помогут сократить этот путь
![efvyu3gcbf-gmn7dmytfr7czmwo.png](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ef/vy/u3/efvyu3gcbf-gmn7dmytfr7czmwo.png)
Чтобы построить карьеру в UX, дизайнерам нужно постоянно нарабатывать опыт и следить за актуальными тенденциями. В подборке собрали материалы, которые помогут сократить этот путь и быстрее достичь профессиональных результатов. Вы узнаете, как структурировать план развития в UX-дизайне, научиться новым подходам на практике и не только. Если хотите углубиться в тему — добро пожаловать под кат!
Используйте навигацию, если не хотите читать текст полностью
→ Входим в профессию
→ Разрабатываем PDP
→ Проводим UX-аудит сложного продукта
→ Перезапускаем дизайн-систему: ошибки и лучшие практики
→ Создаем паттерн проектирования
Входим в профессию
UX-дизайнер — это специалист, который отвечает за проектирование удобного и интуитивно понятного пользовательского интерфейса (user experience design). Он уделяет внимание не только внешнему виду, но и функциональности, навигации и удобству взаимодействия.
Проектировщиком интерфейсов может работать не каждый. Разработка макета и вывод интерфейса в продакшн — лишь верхушка айсберга. В его основании — много общения с коллегами, аналитической и исследовательской работы.
Чтобы эффективно выполнять эти задачи, специалист должен совмещать в себе целый набор навыков и личностных характеристик. Их можно разделить на три уровня: фундаментальный, базовый и профессиональный.
На фундаментальном уровне находятся личностные качества. Среди них — наблюдательность, эмпатийность, рефлексивность. Специалист должен понимать потребности пользователя и замечать проблемы во взаимодействии с интерфейсом.
На базовом — навыки, которые нарабатываются с опытом. Это научно-рациональный подход, критическое мышление и умение доносить свои мысли — в последнем важно уметь докапываться до сути и подкреплять решения аналитикой. При этом нужно управлять своим временем и ценить время других людей.
На профессиональном — разносторонность и интерес к знаниям. Социология, психология, редактура, нейробиология, менеджмент, дизайн, статистика и другие. Получили образование по одной из специальностей или проходили курсы? У вас уже есть задел, чтобы стать проектировщиком интерфейсов. Главное — не останавливаться и продолжать учиться чему-то новому.
А вот из наименее важного в работе UX-дизайнера можно выделить неочевидные пункты.
- Красота и выверенность макетов. Главное — их ясность и читабельность, а стильный дизайн в последнюю очередь.
- Скорость работы. Дедлайны, конечно, существуют для всех. Но если вам нужно провести еще один опрос пользователей или коридорное тестирование, скорее всего, вас в этом поддержат. Глубина проработки темы важнее скорости внедрения.
- Выбор инструментов. Вы можете делать макет в Figma, а можете накидать понятный скетч на обычном листе A4 — результат важнее стека.
Узнайте что делать, если у вас недостаточно опыта работы в сфере UX-дизайна →
![lqybeedy8pvwy_doyhwklnxkvo4.png](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/lq/yb/ee/lqybeedy8pvwy_doyhwklnxkvo4.png)
Разрабатываем PDP
PDP (personal development plan) — это план развития, созданный под ваши потребности.
Как правило, формат используется в контексте развития карьеры. В нем сформулированы:
- профессиональные цели;
- действия, которые приведут к этим целям;
- сроки их реализации;
- метрики для отслеживания их эффективности.
Шаг 1. Выбрать цели
Первый вариант — оценить себя самостоятельно. Вы сможете заметить недостаток специфического навыка, которого нет в матрице компетенций, но важен для работы и команды. Подумайте, какие задачи вам нравится делать. С какими сложностями сталкивались на последних проектах? Бывает, что рефлексия дается с трудом. В таких случаях отталкивайтесь от подходящей матрицы компетенций.
Второй вариант — запросить обратную связь. Каждый из коллег в зависимости от своей роли и компетенций сможет дать вам отклик по определенному набору навыков. Комбинация двух подходов позволит получить более полную оценку.
Шаг 2. Выбрать стратегии
Теперь у вас на руках список навыков, которые можно развить. Важно понять, с каких навыков начать и сколько из них развивать в рамках одного PDP. Словом, нужно определиться со стратегией. Здесь есть выбор.
- Подтянуть все до одного уровня, ориентируясь на описание грейда. Такой подход позволит быть универсальным специалистом.
- Вложиться в развитие навыков, которые уже находятся на высоком уровне. Это позволит вам стать экспертом в конкретной области.
- Освоить компетенции для новой роли. Актуально, если в ближайшем будущем хотите перейти в смежную область.
Шаг 3. Зафиксировать точки А и Б
Необходимо понимать всю шкалу владения навыком. Для этого можно разделить их на три категории: знаю, умею, владею. Знать — понимать в теории, уметь воспроизводить и объяснять материал. Уметь — выполнять типовые задачи за счет стандартных алгоритмов решения. Владеть — решать усложненные задачи в нетипичных ситуациях и уметь передавать этот опыт.
Составление PDP — необязательная задача для каждого члена команды. Решение должно быть добровольным. Навязывать развитие «сверху» — бесперспективная идея. Фокус сотрудника постоянно будет смещаться на «сделаю, как хочет руководитель» вместо поиска наиболее эффективных способов достичь цели. А еще есть риск испортить отношения между ними, ведь все встречи будут восприниматься как вынужденные.
Используйте шаблон PDP →
Проводим UX-аудит сложного продукта
UX-аудит — оценка продукта или его отдельных фичей на предмет удовлетворения пользовательских потребностей и попадания в бизнес-цели.
![n5rbqh8iga0zyyzpsenfcso7ldg.png](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/n5/rb/qh/n5rbqh8iga0zyyzpsenfcso7ldg.png)
Но с чего начать аудит, провести его быстро и качественно? Распространенная ошибка — скатиться в оценку UI (user interface). Хоть проблемы в визуальной части негативно влияют на UX, обычно это лишь верхушка айсберга. Чтобы дойти до его основания, следует придерживаться определенного порядка действий.
- Зафиксировать ключевые цели продукта как для пользователя, так и для бизнеса. Сосредоточьтесь на тех фичах, которые одновременно решают оба типа — именно они в долгосрочной перспективе обеспечивают успех продукта.
- Проанализировать данные о продукте и фиче. Посмотрите на показатели, которые собирают системы веб-аналитики. Если таких нет — стоит просигнализировать команде, что нет важного источника данных о поведении пользователей, и завести задачку с высоким приоритетом.
- Оценить, насколько интерфейс попадает в представления пользователя о том, как должен работать продукт по методике эвристической оценки. Эвристика — это рекомендация, правило или суждение эксперта, которое принято считать верным.
- Подготовить отчет для команды. К финальному этапу у нас есть много материалов, который следует собрать в емком формате. Оптимальный вариант — подготовить презентацию с выводами по каждому шагу, провести демо на интерактивной доске.
Узнайте, когда аудит нужен, а когда — нет →
Перезапускаем дизайн-систему: ошибки и лучшие практики
![ty4tkwrut7pyykzhq1ntzhyetsy.png](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ty/4t/kw/ty4tkwrut7pyykzhq1ntzhyetsy.png)
В 2022 году мы создали свою дизайн-систему (ДС). Это был сложный путь, в результате которого вынесли для себя множество профессиональных уроков. Цель была следующей: создать 45 компонентов и 10 паттернов. Этот набор закрыл бы 99% потребностей при проектировании. Пробежимся по нескольким из уроков.
Урок 1. Выделите одного владельца системы
Чтобы прийти к такому решению, мы столкнулись с некоторыми предпосылками. К примеру, над проектом работала вся UX- и FE-команда. Мы распределили нагрузку и запланировали процессы, но не зафиксировали роли. Казалось, что ответственность за результат (несмотря на то, что есть менеджер проекта) лежит на всех участниках. И что все понимают важность ДС и ее необходимость для будущей работы.
На самом деле, это ловушка — когда ответственных несколько, то можно считать, что ответственного нет. Наличие одного владельца гарантирует единую точку для принятия решений и помогает следить за порядком в процессах.
Урок 2. Учитывайте уровень сложности, ресурсы и опыт команды при планировании работ
Не стоит брать за референс время разработки черновика для одного компонента. Во-первых, выборка слишком маленькая для масштабирования. Во-вторых, компоненты и уровень навыков у коллег в команде всегда разные.
Работая с командой в первый раз, лучше относиться к первой итерации как к тестовой и не строить ожиданий. Затем вы можете провести ретроспективу и построить предположения по срокам.
Урок 3. Фиксируйте договоренности в публичном пространстве
Знания не должны храниться локально у некоторых дизайнеров и разработчиков. Следует создать единое пространство для фиксации договоренностей, а также повышать общую вовлеченность команды.
К примеру, хорошая практика — передавать ведение записей по синкам между всеми сотрудниками. Так у вас всегда будут логи и повысится вовлеченность в обсуждения.
Во внутренней базе знаний компании всегда должен быть порядок. Дерево данных следует организовать так, чтобы по заголовку было сразу понятно содержание страницы. Если это сделать, то время на поиск ответа и выяснение деталей заметно сократится.
Ознакомьтесь со всеми уроками, которые мы вынесли из процесса →
Создаем паттерн проектирования
Однажды нам нужно было разработать интерфейс формы создания облачного сервера. Но часто в подобных задачах есть нюанс — конфигуратор, при большом наборе функций, должен оставаться интуитивно понятным для пользователей. С задачей мы справились, а позже и переложили наработанный опыт в паттерн.
Паттерны взаимодействия пользователя с интерфейсом — одна из ключевых частей дизайн-системы. Они должны состоять из распространенных компонентов, чтобы пользователи лучше воспринимали UX, а проектировщики готовили объекты наиболее простым путем. Помимо прочего, с помощью паттернов можно сократить не только время разработки, но и экономические издержки. Как их применить на практике? Посмотрим по шагам.
Шаг 1. Выбираем форму создания объекта
После формирования требований к процессу создания объекта проектировщику нужно выбрать подходящую форму: модальное окно, пошаговый мастер создания или одну страницу. Через нее он будет проектировать сценарий взаимодействия.
Шаг 2. Планируем структуру страницы
Поля объединяются в логические блоки и располагаются в форме от наиболее важных до дополняющих или второстепенных. Таким образом, во время создания облачного сервера пользователя будет интересовать операционная система и конфигурация, а при создании файрвола — сеть и настройка правил фильтрации трафика.
Шаг 3. Снижаем когнитивную нагрузку
Поля формы по возможности заполняются за пользователя наиболее оптимальным образом. Мы должны упростить процесс за счет работы лишь с необходимыми опциями. Классический пример — имя объекта. Не всегда оно имеет какое-то принципиальное значение, поэтому паттерн предлагает предзаполнять подобные поля.
Шаг 4. Сокращаем время ответа системы
Во-первых, следует максимально сократить время отклика интерфейса на действия пользователя. Речь не только про скорость работы системы, но и про заметность отклика, контакт интерфейса с человеком. В этот пункт можно отнести и правила валидации вводимой информации. Если автоматически проверять данные в момент ввода, то сможем быстрее уведомить пользователя об ошибке.
Во-вторых, Учитываем особенности создания объектов. В какой момент пользователь создает объект? Как часто пользователи создают объект? Вся ли информация доступна для создания объекта?
Чтобы не упустить такие особенности интерфейса, рекомендуем создавать интерактивные прототипы и проходить пути пользователя. А после — проводить подобное тестирование уже на ваших клиентах. Тестируя в Figma интерфейс, мы определили, какие поля можно заполнять, чтобы не вводить их каждый раз.
Узнайте, как работает паттерн, на реальном примере →
Важно помнить о важности исследований и тестирований, чтобы создавать продукты, которые будет понятно и удобно использовать. А с какими трудностями сталкивались вы в работе c UX-дизайном? Делитесь в комментариях!