Как появилась комбинация WASD

Для меня WASD — понятная на интуитивном уровне комбинация клавиш для игр. Но история могла пойти по другому пути, и мы бы получили EDSF или ASXC. Давайте узнаем, почему мы играем именно так.

18315f9af010a019ab5d380d8496e3df.jpg

Сегодня WASD кажется неизбежной и незаменимой комбинацией клавиш для игр. Как только в 3D-шутерах появилось управление мышью, стало сложно, во всяком случае правше, держать пальцы на стрелках. Клавиши в левой части клавиатуры более удобны, и там легче достать до Shift и Space. Но это сейчас WASD кажется оптимальным и единственно верным выбором, а двадцать лет назад мало игроков использовали эту комбинацию.
На заре шутеров не было единого стандарта управления клавиатурой, геймеры пытались самостоятельно подобрать оптимальный вариант. Разработчики игр ставили по умолчанию различные комбинации для движения, в том числе стрелки. Шутер System Shock в 1994 году предлагал ASDX. В Descent для движения вперёд и назад использовали AZ, а выглянуть из-за угла можно было с помощью QE. Геймеры пробовали и другие комбинации, вроде ZXCV и ESDF.

Общепринятому сегодня стандарту WASD потребовалось несколько лет, чтобы прочно войти в обиход игроков по всему миру. Неизвестно, кто именно первым начал использовать эту комбинацию, но очень весомый вклад в её популяризацию внёс один человек — Деннис «Thresh» Фонг, величайший игрок в Quake.

Отец-основатель


Деннис Фонг в 1997 году выиграл в первом национальном турнире Quake tournament личный Ferrari 238 Джонна Кармака, основателя ID Software. И в тот момент, когда он убивал Тома Кимзи (Tom «Entropy» Kimzey), правая рука Фонга лежала на мыши, а левая — на комбинации WASD.

Деннис Фонг за несколько лет до чемпионата играл в Doom со своим братом, используя исключительно клавиатуру. Но в Doom в мыши не было смысла, потому что смотреть вверх и вниз не было необходимостью. Вы направляли оружие в сторону противника, не ориентируясь на его положение по вертикальной оси.

И Деннис Фонг, и его брат Лайл были отличными игроками. Но Деннис проигрывал брату, который использовал трекбол, поэтому одним летом Фонг принял решение научиться играть мышью. И стал непобедимым. «Как только я сделал этот переход, мои навыки возросли экспоненциально», — говорит Фонг, добавляя, что после этого перестал проигрывать.

За этим последовали эксперименты, например, WADX. Но в итоге Фонг нашёл WASD и стал использовать только эту комбинацию. Он ли придумал эту схему? Возможно, нет. Другие люди тоже пытались использовать левую сторону клавиатуры в Doom в то же время. Но без влияния Фонга комбинация могла не стать стандартом. Были же EDSF, или даже странная ZXC. Интересно, на какую клавишу мы включали бы прицел, если бы ходили на ZXC, а для движения назад нажимали на правую кнопку мыши?

«Я определённо не собираюсь пожинать лавры создателя комбинации WASD. Я наткнулся на неё случайно. Я уверен, что другие люди в то же время начали использовать её просто потому, что она показалась им удобной. Но я однозначно считаю, что я помог популяризировать её для конкретной группы геймеров, в частности для игроков в шутеры,» — говорит Деннис Фонг. Эта комбинация клавиш была прописана в его Thresh«s Quake Bible как «перевёрнутая T», а этот «гид по Quake» от одного из первых киберспортсменов имел значение. Мнение Фонга было весомым и до его карьеры в качестве игрока в Quake — до этого он был чемпионом по Doom.

Первые шутеры с WASD по умолчанию


История современных шутеров от первого лица начинается в 1970-х годах. Одной из первых игр в жанре была Maze War — «Война в лабиринте». Игра с видом от первого лица предполагала перемещение в лабиринте, игрок мог идти вперёд, назад и поворачивать в стороны, при этом каждый раз — на 90 градусов. Здесь не было нужно точное прицеливание в конкретную точку, стрелять по противнику можно было, просто направив взгляд в нужную сторону. В этого дедушку шутеров можно было играть на Mac, Palm OS, NeXT Computer, Xerox Star.

8198e2fdf06abf96758773ecef103027.jpg

В 1981 году вышла Hovertank 3D, один из первых 3D-шутеров. Только играли в нём не за человека, а за танк, который спасает заложников и убивает монстров в лабиринте. Её разработала компания id Software.

Спустя 12 лет id Software выпускает Doom, одну из самых значимых игр среди шутеров от первого лица. У вас тоже в голове заиграла эта музыка? Уверен, большинство из вас знают эту игру не по наслышке.

Как выше уже было упомянуто, в Doom в мыши не было необходимости. Достаточно было стрелок и клавиш для стрельбы и смены оружия. Мышь появилась позже. При этом Quake — не первая игра, в которой её стали использовать, до неё была Marathon. Но та стала менее влиятельной по сравнению с легендарной Quake.

В 1997 году среди вариантов были, например, A Shift Z X, где A — вперёд, а Z — назад. В 1999 году вышел System Shock 2, где движение осуществлялось квадратом WADX, а на S можно было присесть.

3994e3cda796287108157a003ae2ff1a.jpg

Но люди задавали вопросы о том, как играет Thresh, как у него настроено управление: «После демо победной игры Фонга я обалдел, потому что этот парень двигается настолько быстро в Quake! Он так быстро разворачивается на 180 градусов, что я не думаю, что это можно сделать мышью. Я считаю, он настроил клавиатуру под рокет-джампы и этот разворот».

Джон Кармак, один из создателей Quake, во вторую часть игры добавил конфигурацию имени Фонга. Но вряд ли именно это сделало раскладку самой популярной в мире шутеров. В Quake 2 WASD всё ещё была в качестве отдельной раскладки. А вот в вышедшей в 1998 году Half-Life впервые для шутера комбинация WASD покинула скамейку запасных и стала управлением по умолчанию.

f9f7f1ac91add3b21ba172c3802a8fa3.jpg

В 1998 году выходит шутер Starsiege Tribes, где WASD снова становится дефолтной. Quake 3 в 1999 году наконец добавила WASD в настройки по умолчанию. Затем пошли другие шутеры, но именно Half-Life, Starsiege Tribes и Quake 3 внесли основной вклад в популярность раскладки. В 2004 году выходит World of Warcraft с теми же настройками по умолчанию, и если бы WASD ещё не была основной для всех, комбинация после WoW точно вошла бы в обиход миллионов геймеров.

Такой же вариант для движения использовался ещё в Castle Wolfenstein 1981 года, но это была 2D-игра с видом слева. Сегодня комбинация используется не только в шутерах — это способ управления камерой в стратегиях.

d3264c3756f7fd01740ce118bc53404b.png

Если вы играете в шутеры и используете эту конфигурацию, вы должны понимать её преимущества. Когда вы держите пальцы на WAD, готовые в любой момент сместить средний на S для движения назад, ваш мизинец легко достаёт до Shift, а большой палец — до пробела. И при этом вы легко можете сменить оружие на клавиши 1–4, если во время игры это необходимо.

Что, если не WASD?


Комбинация WASD размещена в левой части клавиатуры, и её используют, когда мышь находится в правой руке. Но если вы левша, то смещение управления с обычных стрелок, расположенных справа, на левую часть клавиатуры теряет смысл. Поэтому вполне вероятно, что вы используете стрелки и окружающие их клавиши для управления персонажем в игре.

Fallout 4 по умолчанию использует WASD. Но есть люди, которые переключают раскладку на ESDF. Игроки в этом случае сталкиваются с проблемой: клавиша E предназначена для сбора лута. И они всё, что видят, собирают — потому что ходят на эту клавишу, а поменять данную настройку в игре нельзя. Пользователи Reddit в треде по ссылке выше отмечают, что на ESDF играют 10% всех геймеров.

Интересно, что и Гейб Ньюэлл, основатель и CEO компании Valve, не использует WASD. Его логика состоит в том, что игры не должны уводить ваши руки от их положения при обычной печати. Поэтому он также использует сдвинутую вправо перевёрнутую T — ESDF. Другой разработчик Half-Life, гейм-дизайнер Дарио Касали (Dario Casali) предпочитает ASXC.

Есть и иные варианты. Кто-то предпочитает RDFG. Есть фанаты TFGH. Даже 5RTY и EDAF некоторым кажутся более удобными. А в чьём стане вы?

© Geektimes